我们大可以继续从各个角度去大力批判《红霞岛》,但我从众多批评中看到了一种非常令人担忧的观点,那就是人们普遍认为 Arkane 本就不该制作这款游戏,他们应该做的是《耻辱 3》或《掠食 2》。我很能理解大家的这个想法,毕竟我也很喜欢这两个系列,如果有续作的话,我必会拍手称赞。
但是,如果一个已经有了一定知名度的工作室能为玩家提供一种不同于以往风格的游戏体验,我会更加期待。毕竟,如果这个开发商能够在自己擅长的 IP 或领域中取得如此耀眼的成绩,那么他们在挑战自我和突破自身限制时又能够达到什么样的成就呢?每当我想到自己最爱的工作室时,就总会忍不住思考这个问题,然后就天马行空地畅想起来。
互联网的舆论似乎表明粉丝们通常不太想要改变。虽然续作、重制、重置和重启经常被数落为是一种重复守旧的做法,不像新 IP 那般能够带来惊喜,可是一旦某个新的想法失败了,尤其是发生在大家喜爱的某个有特长领域的团队身上时,人们就会忍不住想要退回那些舒适区,这种想法是情有可原的。
我并不是在对那些有类似想法的人冷嘲热讽,因为我自己也深受其扰,这就是人类的天性,渴望熟悉的事物,尤其当这种熟悉感代表着某种美好的回忆时。但这其实又有些矛盾,毕竟我们时常会对那些抱有类似心态的主流工作室评头论足,所以如今的一些开发商鲜少再敢冒险尝试新的想法。每当一个创新尝试失败时,我们都会表达出同样的心愿,我担心再这样下去只会让整个行业更加坚定这种保守做法。
我并不是把《红霞岛》当作一种革命性的新概念来展开讨论,这是一款开放世界合作刷宝射击游戏,在如今的游戏领域中属于常见类型。但是对于 Arkane 这个以制作单人沉浸式模拟游戏而闻名的工作室来说,这是一次全新的尝试。
许多粉丝吐槽 Arkane 似乎在追逐潮流,放弃了自己较为小众的擅长领域,尽管《红霞岛》采用的游戏模式确实诞生过不少成功作品,但这么做要冒着疏远原生粉丝群体的风险。我倒是希望这个团队的专业设计知识和创造力能够给这一老掉牙的类型带来新体验。虽然最后的结果是一塌糊涂,但我仍然尊重并欣赏 Arkane 敢于挑战自己的这一举动。主要是因为我希望更多的开发者能有机会尝试新领域,因为如果他们成功了,将会成就一件美妙的事情。
《蓓优妮塔 起源:瑟蕾莎与迷失的恶魔》就是一次冒险的尝试,它与我喜爱的经典动作游戏系列《猎天使魔女》有着截然不同的风格,但依然能成为我今年最喜欢的作品之一。《完美音浪》也是如此,这是一款如此令人神清气爽的游戏,我很高兴它没有成为《恶灵附身 3》。很显然,这些游戏的设计要比《红霞岛》优秀太多,可就算它们翻车了,我依旧会很高兴看到它们诞生,因为这证明了那些工作室并不忌惮尝试新鲜事物。
出于同样的原因,我也不太想对《自杀小队:战胜正义联盟》说三道四,尽管我对它有着诸多保留意见。这款游戏一度让我感到担忧和迷惑,要是我能做主的话,我肯定会让 Rocksteady 继续做蝙蝠侠游戏,而不是让他们搞自杀小队(或者任何其他 IP)的作品。虽然我觉得这款游戏能否成功是个未知数,但考虑到 Rocksteady 的资历,我仍然对他们将如何打造一款第三人称射击游戏而深感好奇。如果这款游戏失败了,我无论如何都不会去指责他们尝试涉足陌生领域的这一举动。
当我们谈到一款游戏的实际品质时,独树一帜不见得就等同于优秀。你或许拥有全世界最具创意的想法,但如果它阻碍了游戏性,那就无法成为洗地的理由。但是如果人们产生了对尝试新鲜事物感到抗拒的念头,不论是某个新的概念,还是某家工作室首次涉足自己比较陌生的领域(即便是已经很热门的类型),都不会是个好兆头,而且从长远来看还可能会产生更多危害。
原作者:Marcus Stewart,翻译:Zoe,编辑:Tony
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翻车翻的透透的
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高情商:勇气可嘉,感觉阿肯还是不适合做这种游戏,缝到最后把自己都缝晕进去了
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只能说转型是真的难,就算是做了耻辱系列的工作室也难以幸免……
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微软真是不做事
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求变之心值得鼓励,但从现在的消息来看,红霞岛制作人口中说的这是他们最想制作的游戏,在70%的人员流失率面前似乎不那么站得住脚。 转向多人也更像是制作组在zenimax的重压下不得不做出的改变
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糞作,没啥好说的