—— 你们对于沉浸感的追求已经在过去的作品中得到了充分体现,不过与顿沃城和黑礁岛不同的是,本作采用了现实中真实存在的地点作为故事舞台。这是不是意味着本作的细节刻画更值得期待呢?
Aaron:尽管红霞岛本身并不真实存在,但我们的美术团队、关卡设计师、环境美术师从开发早期就有前往北美的新英格兰采风,拍摄了大量真实的马萨诸塞州及其周边城镇的照片。除此以外,我们还收集了各种有助于还原当地氛围的资料。在此基础上构建出的重现「美式」氛围的红霞岛就是本作的舞台。
—— 本作能给玩家带来怎样的体验呢?如果您有推荐的玩法,也欢迎与我们分享。
Aaron:我喜欢花时间慢慢观察世界,阅读散落在各处的便条来了解游戏中的世界。
「为完成任务而有计划地推动主线故事发展」的玩法也很有意思。在本作中,玩家可以从游戏初期就一路猛推剧情,不过如果能在推进过程中停下来仔细观察镇上的每一件事物,说不定也能发现急于求成时错过的其他攻略路线和故事。
—— 本次提供的试玩区域仅仅只是红霞岛的一部分,正式版中玩家将如何拓展探索区域呢?
Aaron:玩家可通过打倒每个区域的 Boss 或完成主线任务推动剧情发展来解锁全新的地图区域。
本作的地图解锁与主线剧情关系密切,因此随着游戏的推进,帮助玩家了解完整故事的后续地图区域会逐步向玩家开放、游戏将根据玩家的决定和选择将其引导至相应的场所,而玩家则会在目的地得知自己来到这里的理由。我建议大家在大幅推进剧情前,最好先仔细探索当前区域内的每一处角落,以便可以更深入地体验剧情。
—— 本作似乎提供了许多支线任务,无视支线任务只推主线也可以通关吗?
Aaron:即便只完成与剧情相关的主线任务,也可以通关。玩家可以自由决定完成哪些任务,甚至能够完全无视沿途触发的支线任务。本作在设计之初就是为了让玩家能够随心所欲地游玩。
—— 本作中存在各式各样供玩家探索的建筑物,感觉场景设计的密度很高,大概需要多久才能探索完所有地方呢?
Aaron:游戏中有许多可以探索的建筑物,而且同一建筑物可供探索的内容也会因剧情发展而有所不同。当玩家在游戏后期回到同一个地点时,有些区域仍然值得再次探索。因此……要想探索完所有地方,需要花费相当庞大的时间(笑)。
—— 登场角色的特殊技能非常独特,比如能召唤出机器人、渡鸦、吸血鬼前男友等角色辅助参战,这些创意是如何产生的呢?
Aaron:我们非常注重从各个方面加强故事叙述和角色塑造。这些角色应该是什么样,又该具备哪些要素?我们从这些问题出发,为角色设定了丰富详实的故事背景。
以雅各布为例,我们想要为他设计一个形影不离的同伴,而且这个同伴要能让雅各布接近吸血鬼,于是就有了这只心灵感应渡鸦。渡鸦的存在也将雅各布登岛的原因和起源联系在了一起。
再比如说雷米,她的核心设计在于机械工程学能力,而辅助她的机器人「蹦蹦」正是这一能力的具体体现。可以说,角色的特殊能力不仅能提升游戏性,同时也突出了各角色的个性。
—— 既然角色个性如此鲜明,那么角色选择会影响到玩家的游玩风格吗?
Aaron:我们希望玩家能透过角色的视角去看待游戏中的事物,因此一方面角色选择会改变玩家对故事的反应,与此同时玩家的选择以及他们应对事物的方式也会影响到游玩风格。举个例子,玩家在扮演雅各布时将无法抵达一些区域,但如果选择蕾拉发动技能召唤电梯就能轻松前往这些地方。
本作的角色可以同时满足单人游戏和多人合作游戏的需求,我们希望玩家可以在尝试不同玩法的过程中,发现红霞岛的全新一面。
—— 游戏中有能迅速释放疑似念力攻击的吸血鬼。他们具备怎样的能力?他们的行动又是否会随时间推移而有所变化?比如说白昼是否会导致吸血鬼行动迟缓?
Aaron:由于红霞岛处于持续日食的状态,所以玩家无论早晚都会遇到吸血鬼。不过,夜晚会遇到的吸血鬼数量更多,也更加活跃,哪怕是普通的吸血鬼都能瞬移到玩家附近发起攻击。游戏中还存在一些比较特殊的吸血鬼……比如说「虹吸鬼」(Siphon),它们可以远程吸取玩家的生命值。
另外,本作中还有一种名为「监视者」(Watcher)的非人类敌人。它们并非吸血鬼,而是吸血鬼的监视网络,拥有独特的攻击方式。玩家需要根据吸血鬼及其爪牙的行动来调整自己的行动轨迹。请多多尝试与不同的敌人作战,摸索出有效的战斗方式。
—— 在本次试玩中我得知了「丧心者」(Hollow Man)的存在,那么血族之神又是怎样的存在呢?
Aaron:血族之神是站在吸血鬼顶点的角色,也是红霞岛事件的始作俑者。为了满足自身的目的,他们创造出了吸血鬼手下。
—— 本作中的「巢穴」(Nest)令我尤为在意。如果玩家放置不管,巢穴范围就会不断扩大,这会带来怎样的影响呢?
Aaron:巢穴能增强附近吸血鬼的能力。同一强度的敌人,在巢穴内遇到会比在巢穴外遇到时更难对付。因此,在巢穴范围扩大到覆盖 Boss 所在地前将其摧毁非常重要,这样会有利于降低红霞岛的探索难度。无论如何,必须摧毁巢穴。
—— 本次没能体验到的合作模式有哪些值得一提的魅力之处呢?
Aaron:组队联手当然会充满戏剧性的展开,希望大家可以在本作独特的合作玩法中玩得开心。随着剧情的发展,玩家将能欣赏到角色之间的对话,从而深入了解他们彼此的关系。
每位角色都有各自独立的信赖关系。比方说,如果玩家扮演的德文特经常遇到其他玩家控制的雅各布,德文特和雅各布的关系就会逐渐加深。
起初,两人关系疏远,绝谈不上融洽。但如果到游戏后期,两人的信赖关系等级有所提高,他们就会成为亲密无间的朋友,彼此相互信任。他们的对话内容不仅可以帮助玩家深入了解角色的性格,也有助于玩家进一步掌握故事剧情。
—— 合作模式会改变游戏难度和奖励吗?
Aaron:合作模式经过平衡调整,可应对各种游玩方式和游戏场景。而单人模式更像是《红霞岛》的「1.0版」。
在合作模式中,敌人的现身频率以及强度会发生变化。玩家将更容易遭遇特殊吸血鬼以及拥有更强能力的吸血鬼。而这些要素会随着合作模式参与人数的增减而改变。
每局游戏的状况都不相同,并不存在「合作模式中敌人一定会采取这种行动」的固定套路。不过毫无疑问的是,玩家人数越多,敌人也就越凶残。
—— 最后请对期待本作的玩家们说上几句吧!
Aaron:《红霞岛》是我们工作室付出许多努力,倾注大量心血制作而成的游戏,我们非常希望大家能乐在其中。
「鼓励玩家按照自己的方式攻略关卡」是刻在 Arkane 工作室 DNA 中的特色,本作也不例外。玩家既可以按照自己的节奏单打独斗,细致探索品味游戏中的世界,也可以邀上一群朋友组队冲进游戏,享受快节奏的动作战斗。预祝大家玩得开心!
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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期待,好好优化
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D加密加上必须全程联网,帧数上的去才有鬼了
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xbox首发30帧真是炸锅了,单平台都弄不好优化,很难不让人怀疑游戏还有什么大问题…
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有点意思啊
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[偷笑][偷笑][偷笑][偷笑]我看到评论我觉得可以回去再整整
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30帧你不如延期再整整