Q:《最终幻想 XVI》6 月 22 号就要正式发售了,在之前的媒体采访中,吉田制作人曾表示在游戏正式发售前两周大概会推出试玩版。而我们了解到 6 月 12 日恰好有一场发售前的庆祝活动,想问一下试玩版是否会在当天一同释出,试玩版的内容跟我们媒体今天玩到的有哪些不同?
高井浩:首先玩家试玩版将会全球同步推出,但是具体时间现在还不能说,这是秘密,希望大家继续期待。
关于内容,试玩版本可以玩游戏开始的部分,包括一系列粉丝会满意的内容。开发团队中也有人建议,最好提供一个专门用于战斗的可以使用多个召唤兽的版本,我们会根据这次全球媒体巡回体验会的媒体反应做出最终决定。
Q:在之前的预告、包括今天的 Demo 当中,《最终幻想 XVI》召唤兽的部分有很明显的激昂演出,请问开发团队对这些演出内容是怎么理解,怎么平衡游玩上的乐趣和观感上的刺激,以及这些演出在开发过程中的编排会有哪些困难?
高井浩:首先会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计,例如召唤兽在什么时候、什么地方出现、如何进行战斗。
然后再进行战斗方面的设计。我们先做了伊弗利特和迦楼罗的战斗,开发团队实现这部分内容花了 9 个月的时间。然后对这一部分进行测试,当测试完成,这种巨型召唤兽之间的打斗就有了原型。之后其他召唤兽的设计和计划就在这个基础上进行制作,但是由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要一个一个不断的试错,然后一个一个做出来。
Q:玩家在二周目、三周目的时候,一模一样的召唤兽大战会不会让他们觉得太过重复?
高井浩:首先,召唤兽大战不是一个需要不断重复挑战的环节,它不会在这么长的游戏时间里给玩家造成很大的负担。其次,召唤兽大战在特殊的场景中都会有很精彩的演出,所以不会因为第二遍打同样的东西感觉就感到厌烦,团队在设计之初就考虑到了这个问题并做出了平衡。另外,我们会提供一些辅助的配件,利用这些配件也可以减轻负担。
Q:《最终幻想 XVI》与其他的《最终幻想》系列作品有着明显的区别。对于熟悉《最终幻想》系列的老玩家,以及首次接触该系列的新玩家来说,您觉得《最终幻想 XVI》将从哪些方面,来吸引这两类不同的玩家群体呢?
高井浩:首先是对于熟悉《最终幻想》系列的老玩家,制作组根据系列特色,设计了精美的画面;引人入胜、能让人沉浸的剧情;以及激昂的战斗系统。此外,还有老玩家熟悉的水晶、召唤兽等要素,让大家充分感受到到《最终幻想》系列的味道。
而战斗方面,完全的实时战斗将更吸引新玩家。不论是对这个系列熟悉还是不熟悉的玩家、擅长或者不太擅长战斗类作品的玩家,都可以通关剧情,体验主角克莱夫的一生。
Q:《最终幻想 XVI》作为《最终幻想》系列的最新作,相较过往的几款作品,在设计上最大的不同之处是什么?《最终幻想 XVI》让你最满意的设计又是什么?可不可以跟我们分享一下它背后的创作故事?
高井浩:首先是分级。这是以往系列作品当中最高的一次分级。当然,这个结果并不是我们最开始就想要往血腥方面做,而是为了整个游戏的最终能呈现一个比较自然的效果,导致分级是系列当中最高的一个。
其次是战斗系统。这次实现了完全实时战斗,我自己本来就想做一个纯动作的游戏,这一点能得以实现,我很开心。
《最终幻想 XVI》的剧情是无缝衔接、非常流畅的。剧情是最开始确定的部分,我们在确定了剧情之后才开始了后续的创作。关于剧情的制作呈现,我们也做得非常辛苦。怎么样才能把剧情表现的很自然、串联起来,我们做了非常多的努力。
Q:《最终幻想》系列中经常会设计一个或者多个比最终 BOSS 更强的隐藏 BOSS 供大家挑战,例如《最终幻想 V》中放在宝箱里面的神龙。不过在您后续制作的一些作品诸如《浪漫沙加:吟游诗人之歌》,以及《最后的神迹》的时候却反其道而行之,将最终 BOSS 设计成了全游戏最难的 BOSS。这次在《最终幻想 XVI》里面,是否也会有很多供玩家去挑战的更为强大的 BOSS 存在?
高井浩:我很开心你知道我过去的一些作品。因为我本人不是特别喜欢那种「再藏一个比最终 BOSS 更厉害的隐藏 BOSS 的设计」,所以在你提到的后两部作品中,我把最终 BOSS 设计成了最强的敌人。《最终幻想 XVI》里面,严格来讲是不存在比最终 BOSS 更强的敌人的。但在通关之后会有一个「New Game+」模式,难度会比基础版本有提升, 敌人的位置也会有变化。通关之后还有一个「街机模式」可以挑战,「街机模式」中 BOSS 的难度会大幅提升,最后的 BOSS 将会是最难的。
Q:玩家可以操作的角色只有克莱夫一人,但是主角团队里面还有很多其他有魅力的角色,我想知道在游戏中,玩家是否可以有任何的形式对其他的角色进行操作或者替换他们的武器、防具或者能力呢?
高井浩:本作里面玩家可以操作以及定制化的只有主角克莱夫,其他人是不能操作的。当然,在某些特定的场景里面,会允许玩家操作一下其他的角色,但是总体来说仍是以操作克莱夫为主。因为本作的重点是打造克莱夫的动作要素等等各种方面,从开发成本、还有玩家游玩花费的时间成本来说,制作组都觉得如果其他的角色也刻画得太多的话,消耗过于巨大。所以目前主要是专注于克莱夫的动作和剧情。
虽然其他角色不能操作,但是他们也会进行完整的刻画,包括剧情、互动、对话、战斗辅助等等,他们会以一个完整的人物形象陪同克莱夫去历险。
Q:游玩的过程中画面的右边会跳出来的一些战斗奖励的描述,比如说火焰攻击、跳跃攻击之类的。它究竟带来得是哪方面的奖励?以及为什么不做一个类似于《鬼泣》的评分系统呢?
高井浩:如果只是普通去游玩的话没有特别大的影响,它只是表现出你打得非常好,给玩家以积极的反馈。
《最终幻想 XVI》没有像《鬼泣》那样的评分系统。但是在游玩了一段时间之后,克莱夫会来到一个据点,那里可以开放「街机模式」,该模式会有一个评分制度,允许玩家和全球其他玩家一起比拼排名。
为什么在流程战斗中没有加入评分系统,是因为我们考虑到有的玩家擅长战斗,有的人不擅长战斗。如果想要体验剧情的玩家在战斗过程中表现得不理想,较低的打分就会影响他享受剧情的心情,因此我们没有在普通模式设置打分系统。
Q:召唤兽合战在整个游戏中占比是多少?对于关键的召唤兽的选择与设计上的灵感来自哪里呢?为什么《最终幻想 XVI》的召唤兽阵容中没有「利维亚桑」?请问开发团队在召唤兽阵容的选择上有着哪些方面的考量呢?
高井浩:关于召唤兽合战的占比我不能说的很详细,我们希望玩家游玩的时候自己去体会确认。每一场召唤兽合战都是独一无二的,相信大家会满意的。
刚才您问到的「利维亚桑」,它在瓦利斯泽亚历史上曾经出现过,等您游玩到这部分剧情时就会了解的。
Q:本作的支线任务包含哪些类型?相比《最终幻想 XIV》中击败多少敌人或者收集几个道具的任务有哪些改进?另一个问题是,狩猎板上列出的精英怪会出现来自其他《最终幻想》作品的经典 BOSS 么?
高井浩:支线任务中,当然会有大家熟悉的「打倒敌人」或者是「收集道具」这一类的任务,但是每一个任务都增加了深厚的剧情和丰富的对话,有一些精彩的故事包含在里面。除了增加对话的深度以外,种类方面也会有一些开放功能类的任务,比如说主角会得到一些新的配方之类的,还可以遇到更多的陆行鸟。
关于精英怪的狩猎板,本作也会有顶级强度的精英怪等待玩家去挑战,但是这些敌人都是本作独有的,并不是以前作品中出现的那些。
Q:通过已知信息我们可以知道,男主克莱夫为寻找黑暗伊弗利特从而踏上复仇之路。但是在某次预告片中我们看到两个伊弗利特大战,请问哪个召唤兽是存在黑暗里面的?像这样「召唤兽 Vs 召唤兽」的战斗在游戏中总共有多少场,这样的战斗都是剧情强制的战斗吗?
高井浩:首先两个伊弗利特对战会在主剧情里面出现。召唤兽对战一共有多少次,这个需要玩家自己在游玩中去探索。至于召唤兽是否有黑暗的一面,每一只召唤兽是只对应一名显化者的,但是伊弗利特比较特殊,所以会有黑暗的一面。不能讲太多,再多就剧透了,发售以后大家可以期待一下。另外,召唤兽合战在剧情上是强制的。
Q:本作是系列正传中首次采用重视动作元素的 ARPG 战斗系统的一作,请问致使《最终幻想 XVI》彻底转型为 ARPG 的契机是什么呢?你们在转型做 ARPG 的过程中,开发上有怎样的困难与压力?在玩法设计上,我们看到道具系统可以帮助玩家更好地上手战斗,你们在玩法上是怎么去兼顾 RPG 和 ACT 爱好者,以及轻度和硬核玩家他们之间不同层次的需求?
高井浩:为什么这次这么重视动作,是因为制作组考虑到目前不管是年长还是年轻的玩家都钟爱这种即时反馈、上手很有爽快感的动作类游戏,我们想让更多的玩家享受这个游戏,所以做了这个调整。
开发一开始遇到了不少困难,但随着铃木先生作为战斗总监加入了之后,角色动作就比较顺畅了。动画制作组也非常给力,付出了非常多的努力,实现了很多华丽的动作。
至于如何应对各个层级的玩家这个问题,首先 RPG 这个前提是不动摇的,RPG 里面比较耳熟能详的元素都会有,包括让主角成长、收集各种配件、增强主角能力、逐渐使用召唤兽的能力等等。
本次是重视动作元素的 RPG,但是不擅长动作游戏的玩家也会兼顾到。普通的玩家可以顺利地从头玩到尾,擅长动作游戏的玩家在第一次通关以后会有 「New Game+ 」模式,后续还可以挑战更高难度。两种玩家都可以享受到不同的乐趣。
Q:从目前公开的内容来看,在不装备辅助道具的情况下,《最终幻想 XVI》的玩法是有一定难度的。对于动作游戏的高手,游戏中是否会有一些能够让玩家反复尝试挑战的项目,是否存在一些可以让玩家自由连段开发之类的系统呢?
高井浩:当然可以反复去玩,游戏准备了多个可以提升主角水平的元素。您也可以自由组合克莱夫的能力,我们开发组玩下来以后,每个人最后克莱夫能力的组合都是不一样的。
Q:能请您详细介绍一下游戏中的「街机模式」吗?
高井浩:「街机模式」主要是对自我的一个挑战,并不能得到额外道具或者其他特殊物品。游戏中,当玩家通过了某个关卡后,在某个地方就可以进去反复再挑战之前打过的关卡。
在「街机模式」里设有得分评价系统,可以跟全世界的玩家去竞争排名。
另外还有高难度的模式。在这个模式下玩家需要在固定的一个能力下去挑战之前的那些敌人,没有那么多辅助配件可以使用。另外有一个叫「柯罗诺斯石塔群」的模式,可以挑战更厉害的敌人。
Q:能否再详细解释一下「聚焦剧情模式」和「聚焦动作模式」之间的区别?我很在意的一个问题是,官方之前说过故事聚焦模式一开始会装备多个辅助的饰品,但是在动作聚焦模式下,这些饰品是默认收纳在背包里的吗?还是需要通过完成什么支线任务才能获得呢?还有一个问题是,「聚焦剧情模式」和「聚焦动作模式」它们有没有敌人伤害数值方面的区别?
高井浩: 不论是「聚焦剧情模式」还是「聚焦动作模式」,辅助配件都是一开始就提供给玩家们的。聚焦剧情的时候它是默认装备着的状态,「聚焦动作模式」下一开始没有装备,但是存在于物品栏里。如果你玩的过程中觉得打不过去了,就可以把配件装上再进行挑战。
其他差别的话,「聚焦剧情模式」下,敌人的能力体力可能会稍微低一点,同时多个怪物来攻击你的情况可能会比「聚焦动作模式」少一些。
Q:在之前的宣传片中看到克莱夫和他的队友们一起骑着陆行鸟的画面,请问骑陆行鸟是在游戏原野上探索的主要移动手段吗?我有注意到克莱夫骑的是白色陆行鸟,其他队友骑的是黄色陆行鸟,他们之间有什么能力上的差距吗?游戏中还有没有其他可以由玩家自己控制的交通工具?
高井浩:玩家可以操作的移动工具只有陆行鸟。因为根据世界观和剧情背景,陆行鸟是最自然的选择,所以故事里面只有陆行鸟是移动交通工具。在原野上探索的时候,骑陆行鸟是速度最快的。陆行鸟的能力和颜色没有关系,克莱夫在完成支线任务的过程中会遇到不同颜色的陆行鸟。
Q:本作如果只跑主线的话,通关大概需要多少时间呢?如果想要把各个隐藏要素、隐藏迷宫、奖杯等要素全部达成的话大概需要多少个小时?以及通关之后大概有准备哪些终局玩法?
高井浩:如果只专注主线的话通关大概是 35 ~ 40 个小时;如果要去玩支线任务还有一些其他的剧情,时长至少需要翻倍。另外,通关之后还会有「New Game+」模式可以挑战。
打完一周目之后,还有「街机模式」,玩家可以挑战全球排名。
Q:《最终幻想 XVI》的宣发形式与之前的《最终幻想》作品有所不同,制作组更侧重于介绍玩法细节而非依靠华丽的 CG 演出吸引玩家关注,请问为何会采用这种宣发形式?
高井浩:《最终幻想 XVI》的宣传策略是尽量把游戏的实际情况展示给玩家,所以更偏重于实际游戏内容和玩法的传播,公布的视频基本上由实际的游戏内剪辑场景和游戏组成。
Q:《最终幻想XVI》将限时独占登陆 PS5 平台,就之前透露的消息称,《最终幻想 XVI》的开发,索尼提供了很多技术支持,那么本作在对于 PS5 独有机能的开发适配上,有哪些独特的亮点呢?PS5 平台给制作组带来了哪些优势和挑战?
高井浩:我们有得到索尼方面的技术支持,主要是一些画面描绘方面的帮助。PS5 最大的亮点就是自适应扳机和触觉反馈,在这之上顺利呈现了目前这么流畅的战斗效果、与缝衔接得场景转换,没有加载时间这点也依赖于 PS5 强大的性能支撑。PS5 优势还包括强大的内存,SSD 加载非常快,有这些基础性能的支撑,游戏制作会有更好的体现。至于挑战,使用新的硬件本身就是一种挑战。
Q:我们在《最终幻想 XVI》看到了非常多《最终幻想 XIV》玩家熟悉的元素,这两款游戏之间是否会有所关联?高井浩先生时隔多年再度参与非网络游戏版的《最终幻想》系列游戏制作,对您来说是否有一些不一样的感触?
高井浩:跟《最终幻想 XIV》的关联性,大家试玩的时候可能也看到了,两部作品的很多名词是统一的。但是世界观是完全独立的,没有任何关系。
网络版游戏和主机版游戏开发过程有很大的不同。比如工作流程、最终版本的交付、时间的安排,差距也非常大。
Q:今天试玩的时候,我发现有一个功能,就是用画面来显示声音的表现,想请您详细介绍一下这个功能,这次游戏中还有什么类似的照顾特殊人群的无障碍功能呢?
高井浩:这个功能在《最终幻想 XIV》里也是有的,大家反馈非常不错,所以《最终幻想 XVI》里面也实装了。听力上有障碍的玩家可以通过颜色来获得提示,让他们更好的「体会」到声音。另外,这个声音还会有一个字幕的显示,就是下面的对话里面也会显示现在是什么响声等,有一些文字说明。
Q:中国的玩家中有一种共识,他们会觉得《最终幻想 XVI》已经是背水一战的一代,我想问的是开发组的工作人员有没有这种想法,或者说有没有抱着这种压力去做《最终幻想 XVI》?
高井浩:PlayStation 初代刚刚生产出来的时候,《最终幻想 VII》成为了一代名作。这次当然也希望《最终幻想 XVI》能成为 PS5 这一世代主机平台上的名作,制作人和总监是本着这样一个目标去做本作的开发的,因此压力很大。其次本作是一个全新的尝试,完全即时的战斗系统之前是没有过的。玩家玩过之后的感受和反馈,也是我们最在意的一个地方,因此也有压力。
开发团队的成员想的是怎么把这个游戏做更有趣,让大家更想去玩,还有大家这么做到底好不好玩,这方面的压力是有的。
Q:《最终幻想》系列在中国拥有数以亿计的玩家,大家对《最终幻想 XVI》的上市也非常期待,您有什么想对中国玩家说的吗?
高井浩:那当然是非常希望更多的玩家能玩这个游戏,最好是跟 PS5 一起买了,玩通宵,玩到不想睡觉,这是最好的!
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来了啊
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太期待了,就剩不到一个月了,快点端上来罢!
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动作网游是吧
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吉田亲自下场,还有鬼泣那边来的动作指导设计,真的很期待