《最终幻想 16》篝火营地试玩体验报告:真正意义的 ARPG

《最终幻想 16》篝火营地试玩体验报告:真正意义的 ARPG

全文约 3200 字,阅读只需要 6 分钟。

5 月 19 日,篝火营地受邀前往索尼互动娱乐北京办公室,体验了即将于 6 月 22 日发售的动作角色扮演游戏《最终幻想 16》媒体版 DEMO,并连线采访了本作的主总监高井浩先生。

作为《最终幻想》正传中首款真正意义上的动作 RPG,《最终幻想 16》毫无疑问承载了系列变革的重任与玩家们的厚望,每一次公布新情报都会聚焦全世界的目光。但与我而言,始终对于官方宣传的「动作性」心存些许疑惑 ——《FF16》在视频中所展现出来的流畅战斗,究竟是靠着玩家亲手操作来实现的,亦或只是动画特效营造出的效果?QTE 与辅助饰品的加入是否会影响战斗的节奏?作为宣传重点的召唤兽合战的代入感究竟如何?铃木良太的加盟又能否令这一超过 35 年的王牌系列焕然新生?

带着这些疑惑,我拿起了面前的 PS5 手柄。以下是本次媒体闭门体验报告。

注意:本文提及的游戏版本为媒体巡回活动专用的特别版,与游戏正式推出的内容不同。

实打实的「动作性」

此次提供给中国媒体们试玩的,就是早先在 3 月时公开过影像的试玩版。DEMO 分为两部分内容,一是探索「诺尔班要塞」,一路向上直到与迦楼罗的显化者贝妮迪克塔交手;另一段试玩就是伊夫利特与迦楼罗的召唤兽合战。相关影像想必玩家们都已经看过数遍,在此就不予累述了,只着重谈下我的个人感受。

在此前公开的影像中,可以得知克莱夫有近身普通攻击(□ 键)和远程魔法攻击(△ 键)两种基本操作,此外还可以最多装备 3 种召唤兽,每种召唤兽状态下都可以使用 2 种招式和 1 个固有能力。召唤兽的招式在使用之后会有一定的技能冷却时间,由此不免会得出一个结论:本作的战斗模式就是「先轮流将 3 个召唤兽的招式用一遍,在等待技能冷却的时间里只能平 A」。


实际上手后却发现上述认知可说是大错特错。克莱夫自己的技能同样具备很强的动作性:长按 □ 键可进行蓄力,释放时就会变成范围技;□+× 同时按下可冲刺至敌人面前,在空中同时按下 □+× 则是下砸攻击;靠近敌人时按 × 键可以接力跳;等等。并且这些技能全部都可以升级至「MASTER」,获得诸如蓄力时间变短、攻击范围更大、接力跳+2 等更多效果。


如此一来,与召唤兽招式组合就可以衍生出非常多的连招方式。比如先使用迦楼罗的固有能力将敌人拉至面前,借助凤凰的招式将其挑空,在接力跳的状态下给予连段伤害,再接 □+× 下砸,最后一泰坦的重拳招式收尾,可说是行云流水一气呵成。

顺便一提,召唤兽的招式同样可以升级至「MASTER」,效果为突破召唤兽限制随意使用。虽然在本次体验版中我只能使用迦楼罗、凤凰和泰坦三种召唤兽的技能,但在早先的宣传影像中,可以看到克莱夫曾使用过西瓦、奥丁、巴哈姆特等召唤兽能力。这也就意味着,随着流程的推进、技能的不断解锁与升级,玩家会逐渐摸索出一套适合自己的 build,构建出最为舒适爽快的连段模式,而这也恰恰正是一款出色「动作」游戏所必须的。


除了上述提到的进攻类技能,《FF16》在防御 / 防反方面也给予了玩家多种选择。通常来说,按下 R1 键就可以做出回避操作,如果在适当时机按下 R1 可发动「精准回避」,此时敌人的动作会变缓慢,玩家按下 □ / △ 键可以快速反击。

除此之外,《FF16》还加入了「化解」这一战斗技巧。「化解」指的是在恰当的时机弹开敌人的攻击令其破绽大开,相信不少玩家此前已经在《卧龙 苍天陨落》中体会过了这一操作的魅力。《FF16》的「化解」发动条件仅需要在即将被攻击到的瞬间按 □ 键,成功发动画面会在短时间内变成黑白,且敌人获得较长时间的硬直。很期待游戏正式发售后,会不会有动作游戏达人录制只靠「化解」来打倒 BOSS 的视频。


丝滑般流畅的手感

除去上文提到的强「动作性」外,此次试玩版给我的另一个惊喜便是战斗中丝滑般流畅的手感。过去我玩过不少 SE 本家的 ARPG(或带有动作元素的 RPG),无论有着多么眼花缭乱的战斗特效,它们在招式切换、即使防御与反击时的手感都或多或少带有一些僵硬。但《FF16》彻底颠覆了我的固有印象,我在按下手柄按键的同时,克莱夫就会立刻做出相应的动作,几乎感受不到任何操作硬直存在,这也令我在体验过程中数次在心中大喊 —— 吉田真是从 Capcom 挖到宝了!


是的,《最终幻想 16》的战斗总监铃木良太有着 20 年的 Capcom 从业经历,曾以首席游戏设计师的身份参与过《鬼泣 5》《龙之信条》等作的开发,有着极为丰富的动作游戏制作经验。此次他的加盟无疑是弥补了 SE 在动作手感方面的短板,就连吉田制作人和高井监督都盛赞「铃木先生一加入团队,很多角色动作的问题就都迎刃而解」。我相信不仅仅是 FF16,未来 SE 出品的 ARPG 也更值得期待。

临场感十足的召唤兽合战

有些游戏内容,看视频「云玩」和自己亲自拿着手柄操作,完全就是云泥之别的两种体验 —— 我说的就是 FF16 的「召唤兽合战」。早先我在看伊夫利特 vs 迦楼罗这场大战时,多少也曾经产生过「操作好少」「QTE 真多」「时间会不会太长了」之类的想法,但当我拿起手柄亲自操作伊夫利特时,便完全被巨大壮阔的视觉效果震撼住了。尽管操作很简单,但两位巨大召唤兽之间搏击时拳拳到肉的力量感从画面、从音效、从手柄震动全方位地传达给我,将我完全带入至这场惊心动魄的对决当中,回过神来之时才发现我全身的肌肉都是绷紧的。


吉田曾将《FF16》的比作「超弩级超高速过山车」,这趟过山车究竟有多刺激一定要亲自坐在车上才能体验到,请大家一定要买票上车!


助益颇多的辅助饰品

在早先的演示视频中,官方为了展示「聚焦剧情模式」而装备了多个辅助饰品,反而令部分玩家产生了「辅助过多」的错误认知。实际上这些饰品都是可以随时装备与拆卸的,玩家可以根据自身水平来决定使用哪些。如果一个辅助饰品都不装备的话,说实话第一遍打是有点难的,因为很多敌人的攻击前置动作并不明显或是出招速度很快,需要一定的经验积累才能做出准确判断。


个人感觉首次通关时只装备「自动减速戒指」刚刚好,这枚辅助饰品可以延长回避的宽限时间并给予提示,在某些极限时刻,如果玩家没能做出回避,它就会发挥至关重要的作用。而在通常战斗时,玩家如果能自行进行回避,那么戒指就不会再做出任何提示,兼顾了战斗流畅度和玩家的自主挑战性。

辅助饰品的存在让 FF16 可以包容更多的玩家群体。无论是擅长 ACT 的动作达人,还是只想享受剧情不想被怪虐的一般玩家,都能找到适合自己的操作模式。在 FF16 刚公布那会儿,我也曾担心变成 ARPG 之后是否会将一些「手残党」拒之门外,现在看来,制作组考虑得面面俱到,玩家们大可安心享受。

结语

此次索尼为媒体们准备了长达 3 小时的试玩体验时间。虽然在活动开始前主办方曾笑称「以各位的水平,差不多 1 小时就打完了」,但在结束体验时我仍觉得意犹未尽,恨不得明天就是 6 月 22 日。

此前我曾看到有外媒将《最终幻想 16》与《鬼泣》《战神》齐名,但我觉得这一评价有失公允,因为后两者是实打实的 ACT,而《最终幻想 16》却是 ARPG。它并不是要在 ACT 这个赛道中与其他前辈一决高低,而是在 ARPG 领域内做到了极致完美。

几乎可以肯定的是,只要《最终幻想 16》的剧情不雷,那么它将会成为《最终幻想 7》之后最好的一作 FF,同时也将是 FF 系列史上的分水岭。总之,我已经迫不及待想要坐上这趟过山车冲向终点了!


P.S.,一个小花絮,虽然《最终幻想 16》与同样诞生自第三开发事业部的《最终幻想 14》没有世界观上的联系,但如果你是一位 FF14 玩家的话,相信 FF16 中的一些小细节都会令你会心一笑。比如「诺尔班要塞」里由贝妮迪克塔召唤出的两位中 BOSS 分别名为「美翼」和「妙翅」……

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全部评论 13条

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夜七
2023-05-31 天津
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等发售

猫猫喜欢鱼
2023-05-28 四川
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可以

影翼
2023-05-28 辽宁
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那就先看看

那达慕
2023-05-28 湖北
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完美主义,坐等6.22

碳酸饮料
2023-05-28 浙江
0

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6

看遍天下美脚
2023-05-27 广东
0

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八老师!

楓葉の思念
2023-05-27 江苏
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买爆啊!

篝火用户
2023-05-25
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好馋,希望这个demo能给玩家都体验一下

chenphie
2023-05-23 陕西
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有点鬼泣+破晓传奇的感觉

花谢花会开
2023-05-23 四川
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八老师作品,必须支持!

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类型: 3A大作日式冒险魔幻