这些墙壁见证了许多历史,能走进这里已经让我们非常兴奋。但考虑到它的重要性,这还是让我们稍有些失望。
我们来到这里是为了成为世界上第一批看到《装甲核心 6 境界天火》的外人。这是继高人气的「魂」系列、2015 年的《血源诅咒》、2019 年的《只狼》、2022 年口碑商业双丰收的《艾尔登法环》之后,FS 即将推出的最新作品。这家公司接连出产了多部大获成功的作品,创造了游戏史上罕见的成就,但这一次,他们打算改变前进的方向。
对 FS 来说,《装甲核心 6》既是重返根源,也是走进新的领域。这个系列几乎见证了这家公司的整个历史,但这确是十多年来的第一部「装甲核心」游戏。如果你是在过去十年中才成为 FS 的粉丝,你会发现这个游戏和近年来那些慢节奏、井井有条、难度极高的 RPG 大相径庭。它快速、疯狂、华丽。看上去更像 FS 用魂系游戏创造奇迹之前的作品。
然而,尽管这家公司的口碑和近年来的成绩让人刮目相看,但就像 FS 的总部一样,《装甲核心 6》也有些内容也让我们提不起兴趣。但其他部分,让我们兴奋不已,充满了期待。
这很复杂。
绝不放弃
从评论界口碑和商业的角度来说,相比之下,「装甲核心」从来都不算一个大 IP。但对 FS 来说,这是他们的游戏名录中最重要的名字之一。
FS 由神直利在 1986 年创建,最初是一家商务软件公司,在 90 年代中期开始尝试游戏开发,并在 1994 年至 1996 年推出了 PS1 动作游戏「国王密令」三部曲。虽然「国王密令」启发了日后的「魂」系列,但「装甲核心」为 FS 转型游戏工作室铺下了真正的基石。
在 1997 年,由索尼部分出资的《装甲核心 1》发售了。它的商业成绩称不上惊人,但至少,对于一个当时还很稚嫩的开发商来说,已经是相当出色了。这个游戏最值得一提的就是它的机甲自定义系统:玩家可以自由选择装甲核心(也就是本系列中的机甲,简称 AC)的左右手武器、多种躯体零件、配色、logo 等。就像《Next Generation》杂志 1997 年 7 月刊指出的那样,这个游戏有「远超」20 万种组合。
在《装甲核心》中,一场名为「大破坏」的大规模战争让地球大部分地方不再适宜居住。在这个反乌托邦世界中,巨型企业快速崛起。他们聘请了被称为「渡鸦」的驾驶员们为自己服务。渡鸦是一群操纵 AC 执行任务的佣兵,谁付的钱多,他们就愿意为谁工作。玩家要完成不同的任务和目标,从而赚取佣金并升级 AC 的零部件。玩家还可以决定自己心目中每个任务的道德程度。
在接下来的许多年里,「装甲核心」一直都是 FS 重要的一份子,从 1997 年到 2013 年,这家工作室先后推出了 15 部「装甲核心」系列游戏,它们登陆过的平台要用两个手才能数过来。在此期间,这家公司还推出了几十款其他游戏,例如生存恐怖邪典游戏《九怨》、「怪物猎人」系列的衍生作《怪物猎人日记:暖洋洋的猫猫村》,甚至还有几个其他 IP 的机甲游戏,比如 Xbox 360 Kinect 游戏《重铁骑》和《机动战士高达 UC》。
但在 2009 年,FS 推出了后来成为公司新台柱的游戏类型中的第一部作品:《恶魔之魂》。有别于过往的游戏,它困难到了残忍的程度,非常难以掌握。但神奇的是,这样一个游戏却变得越来越受欢迎。
后续的「黑暗之魂」系列、《血源诅咒》、《只狼》和《艾尔登法环》(被统称为魂系游戏),让 FS 及其代表人物宫崎英高成为了游戏界家喻户晓的名字。宫崎英高执导了除《黑暗之魂 2》之外所有 FS 的魂系游戏,它们被视为游戏史上影响深远的作品,并催生出许多在不同程度上对其进行了模仿的游戏,例如光荣特库摩的「仁王」系列和 Respawn 的「星球大战绝地」系列。而宫崎英高首次担任总监的游戏,就是 2006 年发售的《装甲核心 4》。
随着魂系游戏的风靡,「装甲核心」系列暂时淡出了人们的视线,最后一部作品《装甲核心:审判日》已经是 10 年前的游戏了。但是制作人小仓康敬说,FS 一直在为这个系列的回归做准备。
小仓康敬告诉我们:「『装甲核心』一直在我们脑海中,我们并不是一家庞大的公司,所以我们必须考虑资源分配、时机和(开发)时间表。所以花的时间比我们期望中长了一些。但从来都没有『不做装甲核心』这个选项。」
《装甲核心 6》的种子在 2017 年播下。次年,宫崎英高和一小群团队成员开始了原型的开发。然后在 2019 年《只狼》发售之后,总监的人选终于确定了:《只狼》的首席设计师山村胜。这是他在 FS 首次担任游戏总监,这也让他成为了近十几年中,除了宫崎英高之外,FS 为数不多担任过游戏总监的成员之一。
他说,要扮演新的角色让他感到了巨大的压力,他必须学会如何与团队分享想法,确保创作理念得到贯彻(我们得知,目前整个公司有三分之一的人参与了《装甲核心 6》的开发)。但是在新职位上工作的这几年,让他逐渐明白了自己想要成为什么样的总监。
「有的总监会采用非常『由上至下』的管理方式,说一不二,」山村胜说,「有些总监喜欢和团队打成一片,吸收人们的创意,一起讨论。我非常喜欢第二种风格。我不希望人们看到我之后说,『哦,不要,又要来指手画脚告诉我该怎么做了』,而是要展开讨论。像是,『这个想法不错,我们看看怎么把它融入进去。看看怎么才能把它和现有的想法结合在一起。」
但是《艾尔登法环》的巨大成功留下了巨大的压力。作为《装甲核心 6》的制作人和总监,小仓康敬和山村胜也都承认这一点。
「确实很可怕,」小仓康敬说,「但你只能坚定自己的决心,告诉自己『好,那我们就要让这个游戏也得到认可。』」
要让《装甲核心 6》得到认可,也意味着在一定程度上,它要符合「装甲核心」的传承。
也就意味着,它不是一个「魂系」游戏。这是一个重要的区别。
前瞻性和预见性
尽管《装甲核心 6》的名字里写着「6」,但它其实是系列重启之作,不过也保留了很多初代游戏的设想。和初代一样,一场大规模的灾难——据推测,它与名为「珊瑚」(Coral)的物质有关——毁灭了行星「卢比孔」。50 年后,少量珊瑚被再度发现,引发了掌控军工复合体的大型企业与星球当地派系之间的战争。主人公是呼号「渡鸦」的独立佣兵 C4-621,他来到了卢比孔,并很快就被卷入了全球的冲突之中。
从历史上看,机甲题材的作品通常会成为探讨现实世界社会政治问题的舞台,而「装甲核心」系列也不是例外。但在 2023 年,一个「濒临自然环境崩溃、被巨型企业掌控」的世界,可能比 1997 年的时候更加贴近现实。开发团队也清楚这一点。
「这些是一直以来贯穿『装甲核心』系列的重要主题,」山村胜,「所以在这个方面,它或许有一些前瞻性和预见性。」
卢比孔是一个被工业付之一炬的行星。格格不入的建筑屹立在沙漠上,山脉上的巨岩穿透了云层,工厂生产线像是城堡围墙一般向外延伸。这是一副很有视觉冲击力的景象,巨物感令人头晕目眩。
但是和大多数魂系游戏一样,《装甲核心 6》并没有采用彼此相连的世界。和这个系列过去的作品一样,《装甲核心 6》也采用了基于关卡的结构设计,包含许多张独特的地图,玩家要在地图中完成分为多个阶段的任务,并在最终进行一场 Boss 战。
据 FS 介绍,每个关卡的规模都不一样:有的较大,鼓励探索,还有次要的目标;有的是只有单个目标的「一本道」关卡。
山村胜介绍说:「如果用《血源诅咒》来理解的话,一张『装甲核心』地图相当于《血源诅咒》中的一个区域(等比放大到 AC 的规模),每张地图将用于三到四个任务。」
我们看到了两个小时的实机画面,其内容涵盖了两个任务,以及多次重复挑战 Boss。第一个任务是简短的序章任务,它介绍并检验了驾驶 AC 的基础能力,但 FS 不让我们谈细节。接下来,我们看到了一个第二章的关卡,它发生在空中设施「Grid 086」上,其中有一个名为「洲际货物发射器」(Intercontinental Cargo Launcher)的轨道电梯。「渡鸦」必须用这个装置跨越大洋,抵达「中央冰原」(Central Icefield),一个在剧情中有重要作用的地点。
在外侧,滚滚浓烟像间歇泉般向大气层喷涌,Grid 086 的钢架结构与下方空旷的空域形成了强烈的对比,关卡中随处可见的货箱表明这里有生产活动。规模和关卡设计都很优秀,但我们还是希望看到更加有吸引力、能让我更想探索这个世界的东西。根据我们看到的部分,关卡稍显单调。尤其是室内部分,我们快速地从点 A 移动到点 B,没有多少四处探索的动力。与其他 FS 游戏中那些奇妙、可信的世界相比,卢比孔显得了无生气,虽然这很符合背景设定,但还是让我们有些扫兴。
新的方向
从一开始,我们就看到了 FS 口中的「全方位」游戏设计,它强调了庞大关卡中的纵向空间,以及 AC 特有的移动方式。飞行背包对于升空、攀爬高墙、在战斗中获得位置优势而言至关重要。Quick Boost 充当了闪避机制,而 Assualt Boost 可以推动 AC 快速前进。有多种盾牌、近战武器、远程枪械供你在配装时选择。操控机甲而非人形主角的特点在于,你能够同时执行上述的许多动作。事实上,如果不能习惯这一点,就很难推进游戏,尤其是在面对 Boss 时。
「这些全方位的东西需要花一些时间去熟悉。在过去 10 年里,人们一直在玩魂系游戏,它们主要是在横向平面移动,但在《装甲核心 6》中,玩家还需要运用纵向的元素。玩家还要学会如何利用纵向移动,到达敌人身后,」万代南梦宫的吉村笃雄告诉我们(吉村是万代南梦宫的资深制作人,此前也担任了《艾尔登法环》的发行方制作人)。
后来,吉村坦言说:「说实话,在向玩家正确传递这些讯息方面,我们遇到了一些困难,这是一个我们需要解决的问题。」
虽然我们也同意「全方位游戏设计」这个说法有些不清不楚,但实际玩的时候,它非常符合直觉。在操控机甲时,能够用喷气背包自由移动并保持超快移速是非常合理的。这使得穿越关卡变得轻而易举,但还是像刚才说的那样——没什么四处探索、停下来欣赏细节的动力,至少我们看到的关卡是这样。
不过这个游戏很看一鼓作气的势头,所以直接朝着目标冲刺也很合理。尽管 AC 都很庞大,但它们可以在开放空域中优雅地移动,像滑冰选手一般绕开障碍物。AC 的流畅动作看着更像《猎天使魔女》或者《尼尔:自动人形》,而不是《黑暗之魂》或者《艾尔登法环》。在做了十年步调较慢的游戏后,FS 彻底改变了节奏。
虽然 FS 反复强调《装甲核心 6》并非魂系,但他们在过去 10 年中培养出了一批特定的粉丝群体。许多粉丝可能接受不了这种差异。这个游戏很有街机游戏的风格:有大量自动存档点,有分数结算,除了 Boss 之外,战斗比「黑暗之魂」系列仁慈了很多。最直白的说法就是,它和以前的「装甲核心」游戏很像,只不过有了这家公司现在闻名遐迩的高质量 Boss 战。
回到演示画面中,一小群 MT(全称 Muscle Tracers,该系列常见敌人)把守着通向 Grid 内部的入口。AC 在战斗中耗尽了精力,于是落到地面,用手上泛着蓝光的脉冲剑穿透敌人的装甲。一些 MT 可以依靠盾牌或者机动性应对远程攻击,但绝大多数都无法承受强大的近战攻击。再配合上 Assault Boost 提供的高移速,每次攻击都很有力量感和电影感。但如果肆意强攻,就有可能导致糟糕的走位和死亡。
你可以通过维修装置恢复三次生命值,并且经常可以遇到能够补给维修次数的区域。FS 表示维修装置无法升级,所以玩家们必须慎重使用。管理血量和综合表现至关重要,因为这与《装甲核心 6》的评分和经济系统息息相关。
「你会在每个任务的最后获取奖励,」山村胜解释说,「根据你的表现、受到得伤害和完成的额外目标,奖励会有一定扣除或者增加。你会从任务中获得新的基础收入,用它购买零件并升级你的机甲。」
自行组装
每台 AC 有 12 个自定义零件,它们分属四个大类,其中包括:4 个「单元」部件,用于放置火炮、剑、盾等;4 个「骨架」部分,包括机甲的头部、核心、手臂、腿部;3 个「内部」零件,用于火控系统(目标锁定)、助推器、发电机(影响能量储备);最后是 1 个「扩展」零件,它们可以提供特殊技能,例如释放大范围电磁爆炸。
虽然我们没有见到大部分零件的实战效果,但每个类别都有几十种零件,加起来有好几百种。一位 FS 员工向我们展示了他最喜欢的配装,我们看到了大量不同型号的步枪、霰弹枪、榴弹发射器、链炮、火箭筒、脉冲加农炮、双头剑、盾牌。有成千上万种的可以实现的组合,但在组装时,玩家也需要考虑机甲的骨架和载重。
「请不要记太多笔记,」附近的一位工作人员紧张地笑着说,因为他意识到我们的 debug 版本已经解锁了全部的自定义选项。但屏幕上有那么多部件飞快闪过,即便我们想要记下来也力有不逮。不过为了满足喜欢专有名词的读者们,我们飞快写下了「脉冲塔盾」「垂直导弹发射器」「震眩针发射器」之类的词汇(后者可以发射一枚在引爆后能够产生大量电流的弹药)。
「届时会有大量的外观选项——有几乎无穷无尽的由用户生成的设计,可以用贴花、涂装、漆面、风化来自定义,」山村胜有些夸张地说,「玩家可以将自己的作品上传到网上和人们分享。」
考虑到有不少 FS 玩家们热衷于时尚(甚至有个专门分享游戏内穿搭的 Reddit 子版块叫「Fashion Souls」),包含这个功能是个明智的选择。
在清空几个大同小异的走廊,并补充了血量和弹药之后,我们终于迎来了我们一直在期待的部分——Boss 战。一扇大门打开,一个名为「EC-0804 智能清理者」(EC-0804 Smart Cleaner)的巨大机械启动,以惊人的速度向我们冲来。在 FS 内部,它被开发者们称为「扫地机 Boss」,这台机器的底部很像圆形的扫地机器人,有螃蟹钳一样的机械臂从侧面伸出,熔化的金属从上面滴落。
清理者用恐怖的力量将机械臂猛烈地拍到一起,想要像是打苍蝇一样拍死我们。金属碰撞的声音令人发憷,在躲开它的攻击后,我们飞到了这台重装甲机械的上空,这个角度可以看到它背后的烟囱。我们还没来得及缓一口气,烟囱里就喷发出了烧得通红的金属,迫使我们在空中闪躲,好与 Boss 的 AOE 攻击保持足够距离。
在最后,我们第一次看到了 Boss 的弱点:两个机械臂之间有一个小小的通风口。我们朝它射了一阵密集导弹,虽然它的装甲挡住了大部分伤害,但它们起到了削韧的作用,如果敌人的韧性值被打空,就会无法动弹。
「无论是机甲还是人形敌人,无论是什么尺寸,我们从开发魂系游戏的经验中吸收到的要素之一,就是 Boss 战和普通战斗中对敌人的观察,你要观察敌人在干什么,注意他们的攻击规律,留意攻击动画,并做出适当的应对,」山村胜说,「你要考虑敌人(释放出的信息),这是为玩家提供的反馈。玩家需要根据这个反馈来调整战术。这是这些系列之间共通的要素之一。除此之外,战斗方式和『能够自由飞行、同时使用多种武器』的特点有很好的契合度。」
与我们见到的其他内容相比,Boss 战是最亮眼的——就和我们预期中一样。虽然普通战斗看上去比较稀松平常(可能是我们期待值过高的缘故),但 Boss 战高潮迭起,像电影大片一样让人亢奋。在战斗开始后,每次成功的攻击或者失败的尝试,都会在整个房间里引发欢呼或是呻吟。这是令人兴奋和开心的体验。
这台机器轻松无比地向我们冲来,用两次攻击摧毁了我们的 AC。于是为了击败 Boss,我们开始了一段受苦之旅。在经过大约 7、8 次尝试后,Boss 的血量终于快要见底。但是就在胜利在望的时候,就像是一个残酷的玩笑般,我们在最后关头耗尽了弹药,我们的 AC 再度被扫地机解体。
死了会发生什么?
与魂系相比,《装甲核心 6》减轻了一些死亡后的痛苦。只有「一些」。死亡后会直接加载前一个自动存档点,所以你不会丢失任何资源,不需要跑去捡魂,也不用担心损失太多的进度。你还可以进入机甲自定义界面调整装备,尝试其他的战斗方式。虽然听上去这比 FS 以前的游戏宽容了很多,但 Boss 战依然有着压倒性的难度。任何一场 Boss 战都要花不少时间,所以死亡意味着你要再度付出大量的时间和精力。受虐狂们欢呼吧。
审判日
《装甲核心 6》身处一个让人羡慕不起来的位置:一部 2023 年的 FS 游戏。虽然「装甲核心」系列有着数十年历史,也有不少忠实的粉丝,但不可否认的是,这家工作室最出名的作品依然是「魂系」游戏。FS 的大部分粉丝已经习惯了那种井井有条的 RPG。而《装甲核心 6》并不是那样的游戏。从我们看到战斗的那一瞬间起,我们就清楚地明白了「装甲核心」系列并不打算变成「装甲之魂」。无论你觉得这是好事还是坏事,《装甲核心 6》都是个彻头彻尾的「装甲核心」。
但这种比较终究是不可避免的,在体验了超过半打的魂系游戏之后,这种玩法上的变化可能会难以适应。尽管我们见到的内容有很多令人兴奋的地方——Boss 战非常精彩,这也是 FS 明确表示受了魂系启发的部分——但也有很多让我们感到担心的方面。在魂系中,即便是杂兵战也让人印象深刻,世界中的每一寸空间都让人难忘。尽管「装甲核心」的世界看上去也很棒,但 Boss 战之外的战斗和场景缺乏同等的吸引力。
想必「装甲核心」的粉丝和一部分魂系爱好者会喜欢这种节奏上的变化。而另一些人可能会觉得,在玩过一系列具有革命性的 FS 游戏后,这种设计已经有些过时。因为在亲眼看到这个游戏之后,我们两个都是兴奋和担心兼而有之。
但 FS 在过去几年中赢得了我们的信任:FS 一般不会做出糟糕的游戏。至少,最近没有。所以目前来说,我们既有些担忧,同时也觉得应该可以相信 FS。
《装甲核心 6 境界天火》能否成为下一款让我们沉迷的 FS 游戏?只有时间能告诉我们答案。
《装甲核心 6 境界天火》将于 2023 年 8 月 25 日登陆 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)平台。
原作者:Blake Hester、Van Aken,编译:Tony
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希望这一作能破圈吧,前作都比较小圈子化,但是这作还是要坚持硬核设计,受众估计还是前作的核心玩家
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急急急,身上有机甲在爬
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要是AC6口碑不错的话,希望万代和FS再做一部ACE
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看看
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看看
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出吧
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只要能玩到可以自定义还很酷的机器人就足够了,希望别让人失望啊
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看看
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啊,暖洋洋的猫猫村居然是fs开发的
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游戏不错