注:试玩现场提供了 PC(Steam)版本,使用一台 i7-12700H、3070Ti 的笔记本。
更加灵活的立体战斗
Fromsoftware 开发组曾表示,《装甲核心 6》可以视为该系列的重启作品。一场有关「珂若尔矿」的战争摧毁了行星「卢比孔」。战后数十年,再度被发现的矿藏又一次引起了大型企业与星球派系之间的战争,此时我们的主角登场,以第三方佣兵的身份被卷入冲突。
作为一款「重启作」,六代没有直接套用前作的操作风格,而是在继承了系列特色的同时加以调整 —— 既不会像四代那样轻盈灵动,也没有早期与五代作品那样过于强调「装甲感」,但整体而言机体的动作还是要灵活轻便了许多。
机甲的主要攻击手段取决于左右手与左右肩的配装,而移动方式则是根据足部装甲类型、推进器属性和发动机性能决定的,这是一套需要玩家自行搭配、高度自定义的系统,详细内容我们会在稍后单独介绍。
进攻方面,我们在试玩版中已经尝试的武器类型包括远程光线枪、远程飞弹(可同时锁定多个敌机)、狙击步枪、火箭发射器和近战兵装。
其中枪支与近战武器限定在左右手,飞弹与盾牌等重武则是肩部装备,四个武器分别对应手柄的 R1(右手)、R2(右肩)、L1(左手)、L2(左肩),比较直观,比起早期用肩键控制视角来说舒服多了。每个武器的装弹时间、最大弹药数都各有不同,需要合理搭配。
大多 Boss 型机甲都有一个冲击值量表,连续攻击能够快速消耗,中断攻击则对方的冲击数值会逐渐恢复。积累冲击值后,敌机会陷入被称为「踉跄」的短期硬直,此时所有攻击都被判定为 100% 攻击力的「直击」。一般来说,飞弹类和近战武器更容易消耗冲击值,而光束枪等装弹时间短的兵器适合用来填充攻击间隙,一昧地输出火力反而会给对手留出恢复机会。
操作机甲与《黑暗之魂》或《只狼》等操作人型生物的游戏有着完全不同的体验。机甲主要有三个档位的移动方式:正常移动、迅捷推进与突击推进,部分特殊腿部零件还有漂移、悬浮动作。其中迅捷推进是取代了「闪避」的特殊动作,消耗少量 EN(能量槽)即可使用,类似「Dash」的感觉;而突击推进是按下 L3 键后消耗大量 EN 使用的快速位移,一般用于迅速接近敌机。
这些移动方式都是全方位的,包含纵向,只不过空中的任意动作都需要消耗 EN 槽,耗尽后需要落地并有一段短暂硬直。因为游戏中会有一些敌机的特殊动作是针对地面的地毯轰炸,控制 EN 就和在《黑暗之魂》中关注精力槽一样重要。
至于回复手段,我们只有一个能使用 3 次的回复装置。虽然部分关卡有恢复使用次数的地方,但目前情报是使用次数上限无法通过任何手段提升,并且使用回复的次数也和关卡评价息息相关。
现阶段的战斗让我感到有些手忙脚乱的地方就是锁定与视角问题:一些敌方 AC 具备高速移动能力,一个不留神就飞到我身后,导致很多弹药都输出给了空气。不过游戏选项中其实有「目标锁定」功能,开启后无论镜头还是机体都会自动导向被锁定目标,明显降低游戏难度。
以关卡制推进的游戏流程
起初看到万代南梦宫为本次试玩预留了 3 小时的时间,我以为只是稳妥起见,让媒体们能多次体验到更多的内容。但实机上手后发现,这个试玩版包含了十多个标准任务、大量能提供新配件的教学关卡以及数个竞技场对战,3 小时远远不够。
与历代作品一样,本作中玩家的身份依旧是一名仅以代号称呼的佣兵,通过任务选单选择关卡、推进主线。
序章内容就比较完整地收录了常规任务与 Boss 战两种流程:熟悉操作,收集场景内物品的同时与杂兵战斗,最后是一场魄力十足的 Boss 战。
后续关卡内的任务类型也算丰富,包括破坏指定建筑、清除区域内全部敌人、击破特定 Boss 机甲、区域内回收物品、破坏大型敌方单位等等。其中某关的任务目标是「破坏武装开采舰」,需要逐个击破这个超大型开采装置,小型 AC 与巨型开采舰带来的视觉差异非常震撼,完成目标后「战胜强敌」的成就感也令人满足。
但目前看来称得上「丰富」的任务目标是不是已经涵盖了全部类型,现有版本还无法判断。根据我们的采访信息,游戏单人任务部分共有约 50 个关卡。如果后续关卡依旧是以这些任务目标或类似变体为主,那或许会很容易让人感到枯燥 —— 通关的好处就只有金钱报酬和装甲零件,关卡设计也远没有「魂」类游戏那么精妙绝伦,那游玩的动力就只剩下推进剧情了。
当然,《装甲核心》与「魂」系列原本就是完全不同的游戏,针对的目标群体也不是一类,这么对比意义不大。改装才是真正的乐趣,机甲才是男人的浪漫,能亲自操作机体上演一套「板野马戏」可真是比什么都来劲。
(板野马戏:指空战或机战动画中通过残影、轨迹等表现出飞弹齐射的壮观场面,由《传说巨神伊迪安》作画板野一郎首创。起源是传说板野为了体验这一场景,亲自让助手骑着装载了烟花的摩托向自己发射。)
目前的试玩版中尚未包含当年让 AC 大热的联机内容,这方面的素质就要期待正式版表现了。
继承传统的丰富自定义装甲
完成序章任务后,游戏就正式开放了装甲自定义功能。
此时的主菜单包括「AC 整备」「零件商店」与「作战与行动」三项,中间还有部分空白,猜测会随着游戏流程逐渐解锁更多功能。
我们的机甲共有 12 个可自定义部分,分为武器、机体与内部零件三大类。
武器就是「左/右手」与「左/右肩」这四个进攻模块,其中盾牌、重型武器和可在移动中发射的飞弹是限定在肩部装备的,近战武器与长射程步枪则是手部特装。
机体是机甲的外装,包括影响扫描性能和异常抗性的「头部」、决定可持有武器总重量与准确率的「手部」、限制了机体总重量与移动方式的「足部」和涉及到体力与防御的「核心(即躯干)」四部分。
内装大多与集装甲整体性能有关,「推进器」是控制位移速度的,「武器管制系统(FCS)」决定着武器的准确率、射程与锁定需要时间,「发动机」则是影响 EN 总量和恢复速度的核心零件。
最后还有一个「扩充机能」栏位,我们在本次试玩中并未获得相关零件,暂时无法得知它的具体作用。采访中制作人表示这里可以装备的是一些功能性零件,比如防护罩等。
这套看起来就非常硬核的系统,深究起来值得反复尝试的设计也很多。仅以腿部装甲为例,可选范围就有标准双足、逆关节双足、坦克履带、四足等大类别,每种足部都有各自不同的特色和适宜场景,比如坦克型能做出「漂移回旋」动作,四足则可以在半空中像直升机一样悬浮。
一系列的高度自定义内容,无疑意味着游戏还是具有一定的学习上手门槛 —— 当然这个门槛是对刚刚上手本系列的新玩家而言的,因为六代的机甲组装其实已经简化了很多内容,比如更直观的数值表现。
举个简单的例子:新手很容易上来就换上一堆看上去威猛无比的武器,但还没等进入任务就被系统提示重量超载,机甲都走不出格纳库 —— 因为标准流程是先改装决定整个机体承载力的足部,再选头部、核心、手部、发动机和 FCS,用武器收尾之后还得调整整机载重与能源消耗,这样才能搭配出重量与 EN 都较为平衡的机体。
这些需要「from 脑」的反直觉设计,正是《装甲核心》能让特定群体无比沉迷的原因。
除了决定战斗性能的整备之外,玩家还可以像赛车游戏中给自己的爱车喷漆一样自定义机甲整体的配色与局部贴图,让每一部机甲都有自己的特色。这也是系列的老传统了 —— Reddit 论坛曾经有过专门的版块,用于玩家们分享自己当年在《装甲核心》以往作品中的 DIY 成果。
总结
《装甲核心 6》依旧保留了绝大多数「AC」系列精髓,并在此之上加入了众多符合新世代的设计 —— 比如更明快的游戏节奏,更简单的锁定功能,更方便的扫描方式等。游戏的难度方面,初期游玩或许需要一定的适应期,在熟悉装配逻辑和套路后就能平稳过渡了。相信游戏发售后也会有很多大佬提供现成的解决方案供玩家「抄作业」,有这方面顾虑的玩家应该不用太过担心。
目前距离游戏的正式发售还有一个月左右的时间,至截稿前我们还不知道它是否会在上市前放出试玩体验版。不过依照 Fromsoftware 近几年的表现和本次试玩的体验来看,它依旧是一部值得信任且充满个性的作品。至于能否复现当年「AC 部」的对战热潮,就还需要时间来证明了。
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出吧
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看看
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这个定制还行
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期待发售,希望趁着法环人气高可以让这作破圈
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