—— 《恶魔城》DLC 的开发方针是什么呢?哪些方面是你们着重发力的地方?
Laulan:本次 DLC 的制作和此前《死亡细胞》的开发有一个很大的不同点,那就是该 DLC 是对电子游戏历史上一大重要 IP 的致敬,而这部作品恰好也是《死亡细胞》的灵感源泉。为此,我们不得不针对「怎样将从《恶魔城》里提取出来的要素(Boss、NPC、武器、角色、关卡、音乐等)融入到《死亡细胞》中」这一问题展开「正式」的思考。
在《死亡细胞》的持续运营团队与参与本次 DLC 制作的 Evil Empire 开发成员中,既有只听说过《恶魔城》系列大名的年轻开发者,也有 Netflix 同名动画剧集的粉丝,同时还有从小玩到大的硬核粉丝。无论是《恶魔城》的死忠粉丝,还是充满热情的门外汉,他们都将自己认知的《恶魔城》魅力融入到了这部 DLC 当中。
—— 《死亡细胞》的美术风格和音效设计本就非常接近《恶魔城》,这次在用《死亡细胞》的方式重新改编《恶魔城》的过程中,你们有特别注重哪些点吗?
Laulan:与其他 DLC 一样,我们会在不改变《死亡细胞》制作理念的前提下,想尽办法将本作与《恶魔城》进行融合。美术风格上,我们会先从《恶魔城》系列作品中选取合适的场景与适合再现的环境,然后结合《死亡细胞》的美术概念予以呈现。具体来说,就是像素美术风格、高对比度的画面、根据每个区域的特点进行设计的主色调和辅色调、地表的雾气效果以及明确区分开来的墙壁与地面。就这样,不仅一个《恶魔城》风格的《死亡细胞》成功诞生,这两者也得以在互相尊重的前提下实现融合。
—— 在《恶魔城》DLC 的开发过程中,你们有遇到什么困难吗?
Laulan:那绝对要算上阶梯!《死亡细胞》里本来是没有阶梯的,但我们在思考《恶魔城》这一 IP 都有哪些经典元素的时候,得出的结论却是「FC 和 SFC 时期《恶魔城》里的阶梯毫无疑问应该纳入其中」。
考虑到用《死亡细胞》的引擎来制作阶梯可能会是一场噩梦,所以最初我们的目标只是做到「有就行了」这种程度而已。但是在我向负责程序的开发者传达「制作毫无实际意义,完全彩蛋性质的阶梯应该很难吧?」这一想法之后,他们却为了证明我的话是错的而迅速着手开发,虽然我一开始就认定他们肯定会实际去做(笑)。从结果来看,他们也确实回应了我的期待。多亏了开发团队的努力,玩家们才能在进入德古拉所在的玉座之间前,逐步登上和其他《恶魔城》作品一样沐浴在明亮月光下,装饰豪华的阶梯。
—— 在与 KONAMI 的合作过程中,你们有没有收到什么令人印象深刻的反馈?
Laulan:在开发期间内,KONAMI 一直以非常开放和尊重的态度为我们提供着各种帮助,简直就像是孩童时期什么都愿意帮我做的热心叔叔。只要是符合这部致敬 DLC 的定位和规划的要素,他们全都会开放使用权限,整个过程就仿佛是在「翻找玩具箱」一般。而他们提出的意见和反馈,也全都集中在如何共同完成企划目标这一点上。
为了亲自体验 DLC 的最终版本,他们还特地来到了波尔多,我至今都记得开发团队终于全员集结时的场面。那个瞬间不仅谷口先生非常紧张,我们团队这边也是忐忑不已,因为这意味着我们为这一传奇 IP 所付出的心血马上就将迎来实际的检验了。此外,作为一名法国人,日本既是电子游戏的故乡,同时带有日本文化的作品也是影响我成长的重要因素,因此自己的作品能接受日本开发者和创作者的评价检验,对于我来说也是一个小小的里程碑。
直到谷口先生和诸位 KONAMI 开发者共同发出「哇喔!」和「太厉害了!」的感叹、找到埋藏在游戏中的各种彩蛋、谈及《恶魔城》的过去,对游戏的美术风格大加赞赏时,开发团队才终于松了一口气。这个混杂着兴奋与赞赏的特别时刻也是开发过程中的一个难忘瞬间。
—— 在「重返恶魔城」DLC 上线之后,玩家们有没有提供什么令人印象深刻的反馈呢?
Laulan:本 DLC 在 2022 年 12 月的 TGA 颁奖典礼上惊喜发布之后便收获了众多好评。一方面,我们很自豪自己创作的内容能够扩散到玩家社区当中,另一方面我们也询问了很多现场观众的反应,没想到埋藏在动画预告中的诸多粉丝彩蛋全都有被玩家们察觉到,这一点也令我们格外欣喜。
在活动结束的第二天,开发团队逐条观看了 YouTube 上的几乎每个 Reaction 视频。而在 DLC 上线之后,本作也收获了许多来自媒体和玩家的满分评价,整个情感历程实在是太不可思议了。
—— 开发团队中肯定有不少《恶魔城》系列的忠实粉丝吧,请问给你留下最深印象的是哪一部呢?
Laulan:《恶魔城》是为数不多的几个至今仍在源源不断吸引更多新粉丝的特殊 IP。每个人都会邂逅一款让你喜欢上对应系列的游戏作品,即使并非所有人都将其奉为最高杰作,但那部作品一定会永远留存在你的记忆里。
举个例子,我身为《恶魔城 X:血之轮回》与《恶魔城 X:月下夜想曲》的双料粉丝,里希特和阿鲁卡多在我心中的地位是同等重要的,因此在开发会议上可能不自觉就会引导团队走向这个方向……话虽如此,但我们最重视的依然是如何将这种对经典作品的致敬融入到团队的游戏构想中。顺带一提,《恶魔城 X:月下夜想曲》的开场动画即便放到现在我也认为是最棒的。
—— 本次得以发售游戏的实体版,您有何感想呢?
Laulan:我对这次全新发售的实体版非常满意。最终成品完全贯彻了我们不吝惜任何对《恶魔城》系列进行致敬的机会,同时结合诸多幽默桥段的设计思路,希望《死亡细胞》和《恶魔城》的粉丝都能充分享受本作的乐趣。此外,对于尚未体验过《死亡细胞》的玩家而言,本次发售的实体版将包含此前推出的所有更新和 DLC,请务必趁此机会上手试试。
Motion Twin 一开始只是想要制作一款令人上瘾的优秀作品,但在我看来,《死亡细胞》之所以对于玩家来说如此特别,是因为这是一款「能持续带来不同游玩体验」的游戏。每当我们推出更新和 DLC 内容时,都能在评论区看到大家提及这一点。而本作能够在接近 6 年后依旧维持社区活力,也是因为我们一直在像发售之初那般不断打磨游戏,追加更多的内容,带给玩家新的惊喜。
—— 《死亡细胞》今后预计还会有什么样的更新计划呢?
Laulan:关于《死亡细胞》的未来,尽管我们已经达成了持续运营五年且销量突破 1000 万套的伟大成就,但 Evil Empire 团队的创作灵感依旧没有枯竭。至少到 2024 年年末,我们都还会推出包含大量新内容的更新路线图,敬请期待!
—— 最后,请对期待本作的玩家们再说点什么吧。
Laulan:好的。如果大家能够亲自上手游玩本作,并玩到《死亡细胞:重返恶魔城》的结局,一定可以感受到我们想要借由德古拉最终形态的台词来传达的内心想法!关于这一点,即便非常谦虚地说,我也认为绝对有挑战看看的价值。对于已经体验过《死亡细胞》的玩家,我想说「感谢各位,今后也请继续赴死吧!」。
编译:Bluestoon
2022-02-25
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这波确实是联动典范级作品了,效果炸裂
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这波联动真挺好的,的确是用心做游戏了
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就一个风格特容易腻
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不错
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好
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不错
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挺好
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可惜恶魔城不出新作了