看到中国之星计划的稳步推进,《Fami 通》编辑部特别围绕中国之星计划的创设目的、上海 SIE 的未来战略等话题,对上海 SIE 社长江口达雄先生进行了专访。江口先生有着长期推动 PS 平台在亚洲市场发展的经验,曾于 2013 年作为台湾 SIE 总裁负责 PS 平台在台湾市场的推广,后于 2019 年 6 月就任上海 SIE 总裁。
江口达雄
上海索尼互动娱乐会长兼社长
在中国市场,PS5 的销售速度比 PS4 快一倍
—— 我想可能大多数游戏玩家可能都不太了解上海 SIE 的职责范围,能请您先介绍一下吗?
江口:好的,但在介绍上海 SIE 的职责范围之前,可能需要先给大家说明一下中国市场的特殊性,毕竟日本玩家对此不太了解。实际上在 2013 年之前,中国境内曾禁止开展游戏机业务。随着 2013 年确定禁令即将解除,我们 SIE 为进军中国市场,于 2014 年设立了上海 SIE 并于同年参展 ChinaJoy。
次年 3 月,PS4 正式登陆中国市场。尽管比其他地区晚了近半年之久,但我们还是成功于 2021 年 5 月推出了 PS5 的国行版本,而今年已经是上海 SIE 成立的第九个年头了。
微软也在同时期将 Xbox 带到了中国市场,任天堂则是在 2019 年正式开始销售 NS 的国行版本,这些举动的确吸引了一批主机游戏玩家。
但话说回来,由于中国主机游戏市场起步较晚,所以这个全球最大的游戏市场已经被手游占据了主流地位。因此,我们和微软、任天堂的行动也可以被看作是在携手提高中国玩家对主机游戏的认知。
大部分中国玩家小时候家里都没有家用主机,直接就跳到了智能手机阶段,因此在许多人的观念中「游戏=手游」。为此,我们在开展业务的同时,也在努力向大众宣传主机游戏的价值和乐趣。
—— 相比日本、欧美市场,确实有点特殊呢。
江口:是的,因此上海 SIE 主要有两大职责。
一个是向消费者提供并推广 PS 的服务和内容。另一个是挖掘中国开发商和发行商制作的游戏,并将其推向全球市场。换言之,就是「引进来」和「推出去」。
本次公布三款新作的第三期「中国之星计划」就属于偏向后者的举措。
—— 正如江口先生刚才提到的那样,中国在历史上一直是一个以 PC 游戏为主流的市场,而近些年,手游行业也逐渐焕发生机,所以游戏机并没能在中国市场站稳脚跟。上海 SIE 以及其他公司多年来为普及家用主机付出了巨大努力,您对现在的市场状况有什么看法?另外,PS 平台在中国市场的表现如何呢?
江口:尽管无法透露具体的数字,不过就我个人感觉而言,两年前在中国推出的国行 PS5 销售成绩非常喜人。实际上,相较于普及 PS4 的那段时期,PS5 的销售速度达到了 PS4 的两倍。而且,我相信 PS5 的销量还将继续增长。
此外,我们还在中国各地展开了各类线下活动,从参加者的人数和反应来看,许多用户已经完全是一副 PS 粉丝的样子了,我能切身感觉到了解主机游戏优秀之处的玩家正在不断增多。
同时,也有越来越多的中国本土开发者开始考虑制作家用主机游戏,因此我认为我们的存在价值也在逐渐显现。
—— 2014 年以后的行动一点一点地展现成效了。
江口:是的。实际上,中国本土的游戏环境还有个特殊的地方。在其他国家,不同品牌的游戏机之间存在竞争关系,而在中国市场,主机游戏本身占据的份额就很小,因此游戏机厂商之间也难以形成竞争关系。
索尼、微软、任天堂甚至曾在同一活动上登台宣传主机游戏,从某种意义上来说,我们三家公司算是结成了「并肩作战」的战友关系。让更多的中国玩家了解到主机游戏的好,进而产生想要尝试主机游戏的想法,这就是我们的使命。
—— PS 玩家群体主要集中在哪个年龄段呢?
江口:30~35 岁的玩家人数最多,以大学毕业尚未结婚的男性为主。不过,随着 PS5 版《原神》等作品的问世,年轻玩家和女性玩家的人数也在逐渐增长,感觉上有越来越多的轻度玩家正在进入主机领域。
—— 也就是说,您感觉主机玩家的人数变多了?
江口:是的。
「中国之星计划」恰如其名,是从中国挖掘希望之星的计划
—— 2016 年,上海 SIE 独自启动了「中国之星计划」。请再向大家介绍一下「中国之星计划」吧。
江口:「中国之星计划」恰如其名,是从中国挖掘希望之星的计划。2014年上海 SIE 设立后,我们需要让大众了解到我们的公司和品牌。为此,我们创设了中国之星计划。这既是一种对社会的贡献,也蕴含了我们想让中国本土的游戏创作者了解主机游戏的期望。
中国本土的游戏开发者大多都从事着手游和 PC 游戏的开发工作,主机游戏开发者极为少见。因此,我们主动向游戏开发者们抛出了橄榄枝,「我们可以向你们分享技术和经验,要不要试试制作主机游戏呢?想不想在 PS4 平台上发售自己的游戏并将其推向全球市场呢?」,中国之星计划就是在此背景下诞生的项目。
—— 所以这是一个让中国本土游戏创作者对 PS4 产生兴趣的计划?
江口:是的。我们首先接触了独立游戏创作者和中小型游戏公司,后来也有「和朋友组成两人团队」的开发者应征报名。实际上,也确实有这样的小团队最终入选……
因此,我们当时的首要任务是先建立一套生态系统,而不是商业层面的业务拓展。我们在 2016 年启动中国之星计划,就是为了在中国当地培养制作本土游戏的人才,通过这些人才在 5 年后、10 年后、20 年后制作的游戏,在中国构建起一套独特的 PS 生态系统。
继 2016 年的第一期以及 2019 年的第二期之后,我们于去年 11 月宣布启动了第三期计划,目前正是逐一揭晓公开入选作品的阶段。
—— 所以中国之星计划有两个最大的目标,一个是为 PS 平台发掘游戏开发团队,另一个是将中国本土创造的全新 IP 推向全球市场?
江口:您说的没错,确实如此。
—— 从第一期到第二期,再到第三期,可以看出中国之星计划的规模在逐渐升级。启动第一期时的感觉如何?
江口:2016 年第一期启动时,我虽然还在台湾 SIE 任职,但也一直有在近处观察。来到上海 SIE 后,我从当时的创始成员那里了解了许多信息。以我知晓到的情况来看,第一期的时候更像是我们主动去寻找应征团队。
尽管我们发布了招募信息,但并没有迎来报名的热潮,所以我们只能主动介由熟人介绍去接触开发团队,通过脚踏实地的措施来开展工作。
—— 勤勤恳恳地号召独立游戏创作者等加入计划。
江口:说起来,中国之星计划的诞生契机缘自一款我们团队主动提出制作企划的作品,即入选第一期计划的《失落之魂》。这款作品对本计划有着深远的影响。《失落之魂》的创作者杨冰先生运用自学的 CG 动画制作知识,既然独自一人用虚幻引擎制作了预告片并放到了网上。这支预告片在当时引发了热议,让不少网友惊叹于「竟然还有人能做出如此精美的动画」。
我们团队的成员也对这位有趣的制作者产生了兴趣,于是便前往他上海的家中进行了拜访。杨冰先生表示「我只是上传了自己喜欢的东西而已,若是真能做成游戏的话就太好了……」,毕竟当时他只有一个人,而且还很年轻(当时还是高中生)。所以我们就萌生了一个想法,如果我们能从技术等各方面为这样的创作者提供支持,是不是就可以帮他们圆梦了呢?而且,杨冰先生也很想尝试制作主机游戏。
—— 简单来说,就是让他们能按照自己的意愿来开发游戏?
江口:没错。我们认为如果能发现并支持更多像他这样抱有纯粹想法的年轻人,或许就能在将来打造出一套生态系统,于是就有了第一期计划。促成中国之星计划诞生的《失落之魂》目前还在开发之中,计划将于明年(2024 年)发售。
—— 那么,贵司具体会为入选计划的作品提供哪些支持呢?
江口:具体来说,我们会针对主机游戏开发过程中一些与众不同的独特流程提供技术支援。举个例子,我们会教他们如何以手柄操作为前提来开发游戏。由于这些开发者大多是开发手游和 PC 游戏出身,对于如何让玩家使用手柄或是如何通过手柄操作增加沉浸感等问题没有太多经验,因此需要我们加以指导。
—— 原来如此。这与日本的情况完全不一样啊。
江口:是的。除了为没有使用过手柄的开发者提供技术支持以外,我们也会接受从未制作过剧情导向型游戏的开发者的咨询。
此外,当这些作品出海时,我们也会针对各国市场的特点给出建议。中国、美国、日本等各国的国情、玩家偏好各不相同,因此我们会基于目标市场的数据提供针对性的建议。SIE、PS 在这方面非常有经验,如果要在日本发售,我们就会告诉开发者「这样做可以获得日本玩家的青睐」,要在美国发售的话也能提供建议。当然,我们不会强求开发者一定要接受我们的建议。
—— 这些都是初代 PS 发售以来积累下来的庞大资产。
江口:不仅如此,我们还有几家赞助中国之星计划的合作企业,他们也相当认同本计划,并为开发者提供了各种支援。
比如说,Epic 游戏将授权入选团队免费使用虚幻引擎,而 CRI Middleware 和 Vanguard 会提供免费的开发工具和素材。另外 Digital Hearts 也会为开发团队提供 FQA(功能测试)、字幕、翻译等服务。这些专业的游戏开发公司能就各自的专业领域提供各项支持。我们对此非常感激。
—— 真是令人放心的技术支持。
江口:如果将我们的无偿支援换算成金钱的话,大概价值 100 万人民币,约合 2000 万日元。此外,资金筹集对于一款开发时长横跨 3~5 年的作品而言也非常重要,因此我们还会为开发者介绍投资方,SIE 自身也会直接向部分作品投入开发资金。
等游戏完成开发后,SIE 就会与全球的发行商洽谈,帮助发行游戏。同样,SIE 自身也会主动担任部分作品的发行商。
—— 也就是说,有可能是其他公司发行,也可能是开发工作室自己发行,不一定是 SIE 独家发行?
江口:对。不过,我们会请各工作室务必制作 PS 版。只要有 PS 版,同步推出 PC 版也没有问题。
—— 换言之,并不要求 PS 平台独占或者在 PS 平台上首发?
江口:对,没有这样的要求。
—— 提供如此深度支援的项目在我印象中以前几乎没有过。而且您在之前接受采访时有提到,你们提供的支援时间跨度很长。这是因为 SIE 把游戏品质放在第一位吗?
江口:是的。在本次应征第三期计划的作品中,也不乏需要花费数年制作的游戏。
—— 本作入选的《逆神者》好像计划于 2027 年发行?
江口:对,开发周期非常长。不过话说回来,主机游戏开发不就是这样吗?如果我们能找到一款只需半年就发售的作品,然后告诉大家说「这是我们中国之星计划支援的作品哦」,听上去就毫无说服力吧?
开发初期不知如何下手,但充满创意和热情,通过认真考察也确实能看出开发实力。中国之星计划其实就是专为这些工作室准备的孵化计划。
从某种程度上来说,开发周期拉长、团队中途解散或是退出计划都是可能会遇到的情况。即便如此,第一期、第二期的大多数开发团队依然都还在以发售为目标努力开发,所以我们也愿意保持耐心,希望他们能为我们带来优秀的作品。
—— 在第一期和第二期的入选作品中,已经实际发售的作品数量是?还有多少作品仍在开发中呢?
江口:有七款作品已经发售了,其中就包括在「PlayStation Awards 2019」中夺得「独立游戏&开发者大奖」的《硬核机甲》,以及在 Metacritic 获评 80 分的《暗影火炬城》,这些都是质量很高的作品。目前还有六款作品正在开发中,其中包括在去年 11 月介绍过的《失落之魂》和《铃兰计划》。
从《原神》中看到了巨大的可能,PS 助力出海
—— 去年 11 月开启第三期报名后,大概有多少工作室应征报名呢?应征工作室的规模有没有什么变化?
江口:从第二期到第三期启动之间隔了很长一段时间。大家都知道,在 2020 年新冠疫情爆发后的三年里,生活充满了不便。中小型独立游戏创作者和开发公司的处境非常艰难,因为疫情而被迫完全中止开发或者解散团队的情况并不少见。
不过,本次第三期是在新冠疫情几乎平息的阶段才启动的,而公布时间点也刚好是大部分开发团队可以正常运作的时期。
—— 新冠疫情平息,终于……可以宣布第三期了。
江口:第二期和第三期之间发生了两件大事,一件是新冠疫情爆发,还有一件是现象级游戏《原神》横空出世。
尽管我们从 2016 年开始就一直在努力说服中国的游戏开发公司「一起让游戏出海吧」、「来制作 PS 平台的游戏吧」,但大部分从业者还是认为「国内手游如此成功,完全没必要推出主机游戏」。当然,也有人因为儿时接触过主机游戏而对亲手打造主机游戏充满热情,但大多是以个人开发者或是中小型开发公司为主。毕竟在中国,开发手游才是最常规的商业模式。
然而,《原神》却在全球范围内取得了巨大成功。本作不仅在中国国内引发热潮,而且在美国、日本等海外也大受欢迎。作为一款出自中国厂商的游戏,《原神》开创了一个全新的时代。受《原神》影响,其他中国厂商也开始产生了「咦?原来中国厂商开发的游戏和主机结合在一起就能走向世界?那我们应该也能做到吧?」的想法。
得益于《原神》的火爆,让「要想在欧美等海外市场取得成功,就必须与主机结合」的想法渗透到了整个中国游戏行业中,我们的中国之星计划也因此再次受到关注。可以说,《原神》的成功与中国之星计划的理念,在中国游戏开发商的眼中是紧密相连的。
—— 《原神》为什么能登陆 PS5、PS4 平台呢?
江口:虽然《原神》并不是诞生于中国之星计划的作品,但我们 SIE 早在它发布之前就与米哈游建立了良好的合作关系,并一直对《原神》的开发给予支持,和米哈游共同促成了《原神》的发布。
「听说《原神》在海外取得成功离不开 SIE 的帮助,登陆 PS 平台似乎是成功的关键」在中国游戏行业内逐渐传开,而米哈游也没有遮遮掩掩,公开向大家肯定了这一事实。
于是,我们便借此绝佳机会,于去年 11 月宣布「第三期计划开始募集作品!请大家踊跃给我们发邮件」,目前我们已经收到了近百份作品。
—— 真是太好了。
江口:第三期收到的应征作品数量远远多过第一期、第二期的时候。而且,第三期应征公司的规模也比前两期应征公司的规模要大。本次最大的变化,就是不少数百人规模的公司也带着「希望走向全球市场」、「希望与 SIE 合作」的想法,报名参与了计划。
—— 终于让中国国内的开发者们深刻了解到了「PS 平台是打入全球市场的一项非常重要的因素,无论从游戏开发角度还是商业角度来看,PS 都是充满魅力的硬件设备」。
江口:是啊。终于……
—— 但话说回来,你们是怎么发现《原神》这块瑰宝的呢?
江口:就像我前面所说的那样,「通过培养中国本土的开发企业,构建中国的生态系统,然后打造能够走向全球的游戏作品」是我们自 2014 年公司成立以来的目标之一。
基于这一目标,我们在公司内部成立了一支专职发掘中国本土优良作品的团队。团队成员以腾讯、网易、完美世界等大型企业为出发点,后又与制作精品手游的公司商讨建立了合作关系。在此期间,团队有机会接触到了当时刚开发完《崩坏 3rd》的米哈游。对方向我们透露「正在开发下一款作品」后,随即便展示了尚未发布的《原神》,我们从中看到了该企划的无限可能。
而且,米哈游团队极具开发热情。他们公司甚至喊出了「tech otakus save the world(技术宅拯救世界)」的口号(笑)。
—— 真是一句名言呢,从中能感受到他们对游戏的热爱。
江口:没错。他们真的热情洋溢,从他们的作品中可以看出他们非常尊重日本的游戏、动画以及文化,在此基础上还富有激情和出色的企划能力,因此我们负责这个项目的工作人员迫切希望《原神》可以登陆 PS 平台。
在他的游说下,SIE 最终决定为《原神》提供支援。我们的工作人员充满热情,全面帮助米哈游解决了诸如「如何设置手柄操作」、「大屏幕和手机画面的 UI 布局有哪些不同」之类的家用主机优化问题。此外,我们两家公司还在一起制定了宣传推广计划,就「全球同步发行」等话题展开了热烈讨论,最终成功推出了本作。
—— 正是因为有满腔热忱的工作人员和双方的携手并进,才有了今天的成就。
江口:这次合作对我们而言真的意义非凡。今年 3 月,SIE 邀请两百多家游戏开发商参与了一场以「请为 PS 平台制作更多游戏」为议题的会议。其中,米哈游的副总裁也作为演讲嘉宾出席了会议,她在台上满怀热情地对底下的听众表示「我们的成功是与索尼一起取得的」,这令我非常感动。
—— 真是个一段佳话啊。其实仔细想想,《原神》和 PS 平台的关系也可以看成是中国之星计划的最佳案例。
江口:确实如此。
中国之星计划最重视的是开发团队领导者的热情
—— 索尼这些年的实际行动也让中国之星计划更有说服力。本次不仅有近百部作品应征,而且应征的工作室规模也更大,这样一来可供选择的优秀作品是不是也有所增加呢?
江口:您说得没错。另外,应征作品的风格也发生了一些变化。
由于大家之前一直以面向中国国内市场为目标,所以作品风格难免会偏向中国玩家的喜好。然而,如果要想把作品推向全球市场,开发者在构思游戏世界观时就必须照顾到海外玩家的口味,这就需要深入理解什么样的作品才能获得全球玩家的青睐。从这层意义上来说,本次应征的作品并不太聚焦于现在已经大受欢迎的作品类型,而是集中精力去开发那些即将流行并能发展成主流的游戏类型。换言之,就是更为注重今后的发展潮流。
—— 哦哦,原来如此。应征作品原来还有这样的变化啊。
江口:世界观、游戏系统、玩法等也发生了不少改变。前两期中,射击类型游戏占比较高,而本次,我们看到了更多的动作冒险类游戏。因此,应征作品的游戏类型占比也在悄然改变。
—— 第三期计划先是在今年 5 月公布了三款作品,而后又在 ChinaJoy 这个时点再次公开了三款作品,感觉这次公布入选作品的方式和以前相比有点不同呢。一般来说,不是会一次性公布入选的十款作品吗?这次是有意识地分批进行公开吗?
江口:是的,而且我们目前仍在接受作品应征。在第一期和第二期的时候,我们是一口气选出了 10 款作品进行各项支援。不过,新企划随时会出现,而我们也希望可以随时挖掘新的合作伙伴。所以这次为了避免出现「优秀企划因为我们已经选出并公布所有入选作品而无法应征报名」的情况,我们从一开始就决定采取「一边开启应征,一边挑选作品,一边公布」的形式。
尽管我们依然计划在第三期中挑选出十款左右的作品,但(如果优秀作品很多的话)我们也有可能选出更多的作品。反之,最终选出的作品数量也有可能少于这个数字。这次只要我们发现并签约了优秀作品,就会进行公布。这是我们从第三期开始推行的一次新尝试,我个人觉得这是个不错的做法。一次性公开十款作品,难免会分散掉大家的注意力。而这次我们已经从第三期中选出了许多重量级作品,所以我希望可以用更多的时间来分别进行细致的介绍。
—— 在发布会的采访环节中我也充分感受到了入选作品主创们的激情。您对这些开发团队的印象如何?
江口:我认为要想持续实施中国之星计划,这样的开发团队不可或缺。如果只是以「看上去能赚钱」这一标准来选拔作品,是无法在三五年间培养出一大批优秀人才的,所以我们十分需要这种满腔热忱且「无论如何,都会坚持走到终点」的创作者。我们在挑选作品时会进行多方面考察,但最重视的是开发团队领导者的热情。其次是团队的实力,确保这支团队能成功完成作品开发。
大家都是打心底里喜欢游戏,也希望与 SIE 一起实现自己的游戏梦想,因此许多创作者都进行了热情的演说,这或许算得上是中国之星计划一大特色。
—— 确实如此。在我印象中,受新冠疫情影响,中国经济多少有点陷入停滞状态。我认为这种情况会导致整个游戏市场,尤其是手游市场不会像往年那样呈现出稳步增长的态势。不过,各位开发者在发布会演讲环节传递出的「这并不重要,只要我们能做出好游戏,就能卖得出去」的信心给我留下了深刻的印象。中国本土创作者对主机游戏的看法似乎正逐渐发生改变,是这样吗?
江口:实际上,现在不仅是中小型游戏厂商,就连中国的一线大厂也开始将目光瞄向了海外,大家都在为游戏出海做准备。
他们之所以选择现在进军海外,其中一个原因是中国本土游戏市场已经达到了一定的规模。当然,我并不是说这就是中国游戏市场增长点的天花板,以后再也无法进一步拓展,只是过去快速增长的势头已经减弱,所以无论企业规模是大是小,中国开发商们都开始积极考虑游戏出海,以谋求海外商机。
—— 所以这种环境因素也进一步促使中国本土游戏厂商下定决心挑战 PS 等家用主机游戏市场。
江口:是的。
希望让全球玩家玩到中国创作的有趣游戏
—— 目前第三期计划还在持续推进之中,今后上海 SIE 还有其他规划或者设想吗?如果有的话,还请简单介绍一下。
江口:我在一开始提到过,我们上海 SIE 有两大任务。一个是在中国推广 PlayStation 旗下的硬件和游戏,另一个是挖掘中国本土游戏并将其推向全球市场。
对于前者,我们希望继续稳步提升 PS5 的销量,同时尽量扩大主机玩家的基数。因此,我们目前的宣传活动也都是围绕这两个目标展开。
举例来说,海外玩家并不需要我们花费精力去介绍什么是 PlayStation。然而,我们在中国开展宣传活动时,就必须从「什么是主机游戏」、「什么是 PlayStation」等最基础的知识开始介绍。另外,在进行宣传推广活动时,我们还必须针对手游玩家从「主机游戏很棒哦」、「能在4K 大屏幕上享受游戏哦」、「用手柄玩游戏,可以获得震动反馈这样的全新体验哟」、「剧情有着完整的起承转合结构,玩游戏就像看电影」、「超强的沉浸感能让你完全置身于游戏世界之中」等角度突出主机游戏和手游的差异所在。
因此接下来,我们也将继续开展此类活动,实现玩家人数的稳步增长。中国市场是 PS 平台最重要的市场之一,我们会尝试更多从战略层面上进行布局。
至于「把中国游戏带给全球玩家」方面,我们当然还会继续致力于中国之星计划,但同时也会积极接触中国一线大厂。我们正在和米哈游等企业展开直接沟通,携手创作面向全球市场的大作,今明两年应该会有作品陆续推出。希望全球玩家都能尽情享受来自中国本土制作的各种规模的 PS 游戏。
—— 真令人期待啊。
江口:实际上,我绝非是中国企业的代表,更不是直接受益者。我就是想让大家知道中国也有好玩的游戏。中国玩家不也在尽情享受海外游戏带来的乐趣吗?同理,我希望全球其他玩家也能尝试下有趣的中国游戏。再进一步说,在全球化视角下为玩家提供游戏正是 PS 平台的价值所在。因此,我们也希望能不断推出各式各样的游戏作品。
我们的目标是为全球玩家提供更多的选择。当然,其中也包含想为中国游戏行业做出贡献的想法。总之,我们的所有措施都是为了向包括中国玩家在内的全球玩家提供更多元化的优秀作品。
—— 感谢您今天接受采访。日本的游戏玩家实际上很少会在意游戏出自哪国厂商之手,好玩的游戏既有可能产自中国,也有可能产自其他国家。对于游戏玩家而言,有趣的游戏当然是越多越好。我也希望可以看到越来越多的中国本土游戏。
江口:您说得太对了。实际上,我认为民间交流非常重要,而娱乐产业正是各国年轻人相互交流的绝佳舞台。以游戏、动画、音乐、电影等娱乐产品为媒介,来自不同国家的人们正在积极进行信息交换,并通过创造更有趣的内容不断扩展交流空间。
我长期生活在海外,发现海外有不少人都很喜欢和尊重日本的文化内容,所以也会产生想与他们分享更多日本文化的心情。同样,今后我也会继续努力,争取让世界更多了解来自中国的文化。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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挺不错的,期待更多优秀的国单发售👍
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