Todd Howard(下文简称为 Todd)
Bethesda Game Studios 旗下的游戏导演兼执行制作人,曾主导开发了《上古卷轴》系列和《辐射》系列。
—— 《星空》终于正式发售了。
Todd:在游戏发售之际,我可以说既兴奋又有点紧张,衷心希望大家能够喜欢这款我们花费大量时间和精力制作而成的作品。
—— 一方面是时隔 25 年再度推出的全新 IP,另一方面又有此前作品的光环加持。自《星空》正式公布以来,全世界玩家都对「这究竟会是怎样一款游戏」感到好奇不已,请问您有感受到这方面的压力吗?
Todd:全世界范围内有相当多的玩家都想要体验体验我们梦想中的游戏是什么样,这一点我非常清楚。与此同时,这些玩家大多也都梦想着玩上一款能在宇宙间驰骋,自由前往自己感兴趣的地方探索的游戏作品。
对于我们而言,比起压力,更多感受到的是「要做正确的事情」的信念,以及想要让一直耐心等待《星空》的玩家感慨「期待这部作品真是太好了」的决心。
—— BGS 的每一部作品都会拓展游戏的可能性,这次以宇宙这一浩瀚世界作为背景舞台的创意是怎样诞生的呢?在 2013 年确立游戏最初概念的时候,开发团队内部没有「这肯定做不了」的声音吗?
Todd:要想开发一款以宇宙为舞台的游戏,首先就必须得制作星球。如何推进这一步是我们遇到的首要课题,这不仅仅关乎技术,怎样让星球变得有趣等问题也都是需要去解决的。
尽管有很多人都觉得「做不了」,但我依然对此抱有希望,毕竟我们曾经制作过许多游戏作品,比如《辐射 4》和《上古卷轴 5:天际》。作为一个团队,我们有过完成多个项目的经验,对于如何搭建游戏的基础框架有着深入的理解,因此也并非是从零开始。
对于认为「做不了」的人,我以「在了解这类游戏制作方式的基础上,找到构筑宇宙空间的方法将是开发的关键」进行了说明。就结果而言,虽然游戏本身变得更为复杂了,但整个团队都有着十足的经验和信心,最终才得以完成这部作品。
—— 据悉本作是在 2015 年才进入全面开发阶段,在那之后游戏的内容有什么变化或者进化的地方吗?
Todd:在开发的初期阶段,我们没有先着急制作所谓的目标清单,而是积极思考要为玩家们带来怎样的游戏体验,并多多进行尝试。
最终得出的结论,就是让玩家能够驾驶宇宙飞船在太空中遨游,经历各式各样的宇宙奇观并实际登上各个星球,享受冒险的乐趣。虽然进行过许多不同的尝试,但总的来说,我们所想的内容几乎全都融入到了游戏之中。
其中宇宙飞船算是开发过程中改动比较大的一个要素。因为过去并没有设计过宇宙飞船,所以如何航行、如何战斗、具备什么样的能力等细节几乎每一年都有新的变化。
—— 游戏中宇宙飞船的设计相当有个性,我个人觉得很棒。
Todd:尽管在宇宙飞船的设计上花费了相当长的时间,但进展一直不是很顺利。不是显得太不真实,就是设计得过于科幻……于是我们便想到了借助名为「NASA 朋克」的美术设计风格。
所谓的「NASA 朋克」,就是以 NASA 美学作为基础,保持调性的统一,打造未来感没有那么强,看起来仅凭当今科技也能制作出来的产物。《星空》里那种脚踏实地,具有更高可信度的设计风格就是基于这一理念诞生的。
虽然游戏里的宇宙飞船不都是流线型的造型,甚至有的看起来很丑。但正是在确定外观设计的风格基调之后,其他方面的创意才得以源源不断地涌现出来。
—— 在开发过程中耗费最长时间制作打磨的是哪个部分呢?
Todd:星球,以及如何通过设计星球让游玩变得更有趣上。
—— 本作中的大部分星球都是通过自动生成来构建的,为了让探索体验变得更为丰富,你们有做什么努力吗?
Todd:怎样把星球变成有趣的场景是一个很大的课题。除了富有魅力的视觉表现之外,我们还特地设计了能够填充各种内容的系统,比如有的星球上存在着被废弃的基地。
此外,为了强化和改造枪械,玩家也必须去寻找能够采集相应资源的星球。这种活用扫描机制来展开探险的玩法我认为还是挺有趣的。
—— 能够通过 MOD 为这些星球加入全新生物之类的内容吗?
Todd:在开放支持 MOD 之后,本作也会像我们此前开发的作品那样,几乎支持你干任何事情。尽管对于 MOD 的支持要等到明年才上线,但我们对此的态度非常积极,希望到时候各位能够踊跃制作和体验。
—— 以宇宙作为舞台的游戏虽然不少,但如此执着于细节,甚至从一些细小物件中都能感受到历史气息的作品却从未有过。
Todd:正因为对细节如此执着所以才需要花费这么长的开发时间,甚至可以说我们对所有细节都格外痴迷,就连每一个电脑按键上撰写的内容都希望能让玩家们产生兴趣。
角色所说的每一句台词也是同理。最初我们并没有预想到会达到如此庞大的规模,只是在制作过程中出于「这里还需要添加更多细节」的想法不断对游戏进行完善而已,最终一步步堆起了内容量。
话虽如此,但所有的这一切都必须为游戏体验服务。做不到这一点的话,这个世界就会充满人工感,不能给人仿佛真的置身宇宙之中的感觉。
—— 想要让如此复杂的任务线结构不出现漏洞,肯定相当困难吧?你们是如何控制剧本走向的呢?
Todd:BGS 内部有着由设计导演 Emil Pagliarulo 领衔的,能力十分出众的设计师与编剧团队。Emil 和我一起共事了差不多 20 年,精通从世界塑造到游戏设计的各个领域,能够很好地对故事展开进行把控。
—— 《星空》从序章开始就为玩家提供了数量相当可观的武器与宇航服,本作中总共会登场多少种装备物品呢?
Todd:数量相当庞大。其中「祈祷者」是我相当喜欢的一套装备,由于涉及剧透这里我就不详细介绍了,但各位如果接到相关任务的话请务必挑战一下。
—— 在创建角色时可以选择不同的出身和宗教,这是否意味着存在单一周目没法体验到的任务呢?
Todd:虽然数量没那么多,但确实存在这样的任务。
—— 尽管可以自由设定角色的出身,但主人公既不能是超人,也没法一上来就获得超能力。这是出于想让玩家通过冒险一步步成长的考虑吗?
Todd:没错。虽然玩家可以自行设定角色的背景,但游戏并不会具体展现主角是如何走到游戏开头那一幕的。
无论是士兵、医生、教授还是厨师,我们都希望玩家能够在游戏中去扮演自己所创造的那位角色。
—— 当自身技能点数不足时,玩家还可以雇佣船员来帮助自己,只玩 1 周目的话能够遇到全部的 20 余名船员吗?
Todd:一周目就能邂逅所有的船员,但具体的故事展开则会根据玩家与每位船员之间的关系远近而有所不同。
—— 除了联合殖民地和自由星系联盟这两大势力外,游戏中还会登场龙神工业、深红舰队、瓦鲁恩家族等各式各样的阵营。玩家是否有可能以海盗阵营的身份去承接其他势力的任务呢?
Todd:即便成为海盗,你依然可以接取来自联合殖民地与自由星系联盟的委托。除了可以进一步加深与当前势力的关系之外,你还能够发掘各个势力之间微妙有趣的联系,比如联合殖民地与深红海盗。
联合殖民地的成员大多是最早进行星际移民的那一批人,他们的目标是维持各星系间的和平。自由星系联盟秉承着开拓者的精神,深红舰队有着自己的一套法律和规则,龙神工业是一个科技水平发达的企业集团,而瓦鲁恩家族则是类似邪教徒的一帮人,虽然玩家们在游戏中不会经常见到该家族的人,但他们似乎也在寻找着什么东西。
至于这些势力的更多内幕,就请各位到游戏中去亲自发掘吧。
—— 想要贯彻一个人也不杀的「终极善良」原则看起来会很难了。那反过来说,如果持续做出犯罪行为的话,会有什么负面效果吗?
Todd:会陷入很不利的局面,比如各大城市都会变成敌对状态,一进入守卫就会对你发起攻击,或是遭到罚款甚至被送往警察局。因此想要走犯罪路线的话,就必须要求玩家构筑一个擅长潜行的角色。
—— 能分享一下您最喜欢的角色或任务线吗?
Todd:我很喜欢游戏的主线故事,因为后续展开应该能让相当多的人大吃一惊。而且我们所关注的科学、宗教、自然、人类、创造力等各式各样的主题都会在主线剧情里得到体现。
自始至终,《星空》都是一次基于电子游戏的冒险,这一点从未改变。尽管加入了大量动作要素,但我们依然非常重视大家对于主线故事会有什么样的反应,将如何推进后续的剧情,以及最终会迎来怎样的结局。
—— 在 Todd 先生 30 年的游戏开发生涯中,《星空》与其他作品最大的不同是什么?
Todd:光是规模就不可同日而语,本作的规模之大我从未在其他游戏作品中见到过。
虽然游戏里的每一个瞬间可能都会给人一种熟悉的感觉,但只要玩上 2~3 个小时就能明确感受到一种完全不同的游玩体验。降落到星球之上,亲自踏上星球地表的那一刻绝对是一个非常独特的瞬间。
从宇宙飞船里走出,踏上星球表面,眺望远处的地平线,不由自主地会让人产生「过去从没有人来到过这里,快去看看这颗星球上都有什么东西吧!」的冲动,这种感受十分奇特。每颗星球上都存在各式各样的生态区域,星球重力也会在游戏中得到明确展现,因此探索每一块区域的体验都是不一样的。
—— 顺带一问,您有什么想要实际造访的星球吗?
Todd:现实世界中的话,应该是距离太阳系最近的半人马座阿尔法星吧。这颗星球在游戏中也是实际存在的,各位可以多多留意一下。
—— 游戏发售后有推出 DLC 之类的计划吗?
Todd:会推出 DLC,但具体时间还不能公布(笑)。
—— 最后,请 Todd 先生讲讲您坚持制作游戏的理由,以及最终想要通过游戏给玩家带来什么样的游玩体验吧。
Todd:我是因为喜欢玩游戏,所以才会投身于游戏制作当中。
在孩童时代,我就接触到了《创世纪》系列等 RPG 游戏,当时简直是爱不释手。因此玩游戏的时光对于我而言是非常特别的,这也是为什么后来产生了想要自己开发游戏的想法。
希望我们如今制作的游戏,也能带给广大玩家同样的感受,让大家废寝忘食地长时间沉浸在游戏世界当中。
编译:Bluestoon
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宇宙规模都是靠AI生成
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可以
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这游戏到底好不好玩
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好
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可以
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不错
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