在这 13 年间,Remedy 通过制作《控制》等游戏,逐步将游戏表现手法打磨到了更高的水平。而《心灵杀手 2》正是在经过 13 年的沉淀后,制作出的与 PlayStation 5/Xbox Series X|S 次世代主机相得益彰的超级续作。
光与暗、现实与虚构、实拍与 CG
《心灵杀手 2》采用双主角设定,讲述了追踪某连环杀人案件的女性 FBI 探员萨贾·安德森和深受黑暗噩梦般的世界困扰的小说家艾伦·韦克的故事。
在初代《心灵杀手》中,游戏是以光和暗、现实和虚构(小说)以及实拍和 CG 的对照为主题相互交织着来展开故事的。而在本作中,游戏又进一步加入了双主角交错呈现的两个现实世界。
随着游戏的推进,两位主角也会不期而遇,甚至在某一章节的途中还会直接切换到另一个主角的故事,这也使得游戏变得更加有趣。但是,「两个现实世界的交错」不仅仅是一句比喻,在虚构世界逐渐侵蚀现实世界的同时,游戏画面也会呈现出两个现实世界叠加在一起的效果。
本作大量采用了《控制》里的演出技巧,视觉风格极为时尚酷炫,并且对于边界变得愈发模糊的世界也描绘得格外真实。
此外,笔者也很喜欢 Remedy 游戏常用的真人实拍技法,而这一招在本作中更是被用得淋漓尽致。3D 游戏场景和实拍演出之间会非常迅速地进行切换,同时二者的结合也十分自然。
得益于现代 3DCG 技术的发展,游戏中的角色比以往更具真实感,让人感到现实与虚幻的「界限」正在逐渐变得模糊,令人目眩神迷。
给予新玩家的前情摘要
如果没有玩过前作的话,游玩体验会是怎样的呢?虽然也可以选择先行体验前作的重制版本,但其实大部分剧情都会在本作中得到解释(如果玩过前作会更容易理解),因此要是把本作中超现实的逻辑和发展当作「设定」坦然接受的话,直接上手也并非完全无法理解剧情。
但是,如果能先大概了解一下此前提到过的「光与暗」、「现实与虚构」等关键词,游玩起来肯定会相对轻松一些。下面就简单为新玩家们介绍一下本作的关键设定:
可以通过明亮的光线来破坏黑暗俘虏的防护。而受到强光照射的区域也会成为黑暗侵袭不了的安全场所(这是游戏中战斗和解谜的关键机制之一)。
小说家艾伦·韦克的虚构故事拥有可以影响世界的力量,他也因此遭到黑暗魅影的追杀。
小说中描写的事件可能会变成现实,(游戏世界里)现实中的人物和小说角色也可能会交织在一起。
从证据中发掘新线索,通过虚构改变现实
游戏采用的是以任务为单位推进故事的经典模式。但正如笔者之前提到的,从中途开始玩家就可以自行切换艾伦和萨贾两位主角的视角。
此外,作为一款 TPS 动作冒险游戏,玩家还需要通过探索和解谜来找到解决问题的线索并逐步推进章节。
艾伦和萨贾各自都拥有独特的系统,萨贾具备像电视剧集《神探夏洛克》中的「记忆宫殿」那样的心灵空间,她可以在那里整理之前收集到的线索,并通过像幽灵附身一样的「侧写」来揭示被调查对象隐藏的秘密。
整理和分析线索是推理游戏中常见的要素,但本作并不真的需要玩家具备推理能力,更多只是作为一个助于理解故事的工具,帮助玩家整理种种离奇怪异的信息。
另一方面,艾伦则拥有遭到黑暗魅影封锁的作家室,他可以通过将探索中得到的想法写成「故事」情节来影响黑暗深处的现实,比如改变地图的形状或引导剧情走向不同的展开。
换句话说,本作中艾伦的能力不仅仅只是故事上的设定,而是解谜元素的一部分,这对于前作的粉丝来说无疑非常令人兴奋。
值得一提的是,除了过场演出外,玩家只需轻按按钮就可以随时进入这些特殊空间,无需等待加载画面。
动作场景和解谜场景的无缝切换极大地提升了游戏体验。当发现一个不明所以的线索时,玩家可以将其快速带回心灵空间进行整理,然后迅速领悟到「啊,原来是这样联系起来的!」,完全不会在剧情推动上遇到阻碍。
艾伦改变现实的能力也是如此。当玩家在特定位置选择切换画面展开新剧情时,地图环境会立刻改变,带来视觉上无与伦比的震撼效果。不过为了实现这些功能,游戏的 PC 版必须在 SSD 环境下运行。
战斗更强调生存属性,探索玩法也越发重要
前面已经提到了冒险元素的进化,接下来详细聊聊动作部分。本作的基础战斗玩法沿用了前作《心灵杀手》的设计,即「使用手电筒等道具消除黑暗防护,然后用枪射击」。
然而,本作的战斗难度可不低。特别是在序章阶段,弹药和手电筒电池的补给很少,即便笔者已经调到了最低的「故事」难度,还一度被开头的 Boss 打得满地找牙。(※顺便说一下,玩家可以随时更改难度)
但在我读取存档点并重新挑战普通难度时,却轻松地战胜了强敌,这是因为笔者已经掌握了战斗的诀窍。
在本作中,回避动作非常重要。很多敌人会尝试通过近距离战斗接近你,或是利用黑暗力量进行高速移动,绝对不能掉以轻心,因此如何适时回避敌人的攻击并展开反击就显得很重要了。在某些情况下,优先考虑保持距离或寻找弹药补给也可以帮助玩家更好地应对战斗。
此外,在战斗之前多多收集道具,通过关闭手电筒以防止无谓地刺激敌人等技巧也很重要。只要规划好战斗之外的策略,就可以在弹药有限的情况下最大程度地展开反击。如果遇到的敌人太强,有时候也可以选择先逃跑,因为战斗仅仅只是达成目标的手段,而不是目标本身。
本作的地图设计与开放世界游戏不同,更加类似于经典的冒险游戏,能够探索的路线都是固定的。但道路分岔较多,且各处都隐藏着道具和额外装备,玩家也需要通过探索来强化角色的能力,所以仅仅走最短路线是无法体验到完整乐趣的。建议大家在探索时尽量不要错过背景里的任何一处小细节。
令人在意的本地化与优化问题
尽管游玩体验非常令人兴奋,但本作目前仍然存在一些质量问题。虽然制作组还在为正式版发布做最后的努力,未来可能会通过更新来进行改进,但在这里笔者还是得分享一下我遇到的状况。
笔者游玩时遇到的最大问题是本地化方面的 Bug,即使将语音设置为日语,也经常会突然转变成英语台词,有时还会遇到字幕与台词不同步等问题。
开发团队似乎已经意识到了这一点,希望他们能够早日解决。尽管这并不会对游玩造成太大影响,但如果你是觉得「突然切换语言说话」会非常出戏的玩家,那么最好还是先等待相关补丁的发布。
至于游戏的性能表现方面,整体上感觉还是不如《控制:终极合辑》运行起来那么流畅,不过这也在意料之中,毕竟本作是最新的 3A 大作。
当然,这方面玩家大可以根据自己的个人喜好和 PC 配置来自定义设置选项。在 PC 版中,玩家可以通过开启 DLSS/FSR2 的超采样来降低实际的渲染分辨率,并且本作还提供多种图形选项。而在 PlayStation 5/Xbox Series X 版中,玩家则可以自行选择使用质量模式或性能模式:
[PS5/XSX] 质量模式注重画质,渲染分辨率 2258×1270,输出画面规格为 4K/30fps。
[PS5/XSX] 性能模式注重帧率,渲染分辨率 1505×847,输出分辨率为 1440p,目标帧率为 60fps。
[XSS]Xbox Series S 不提供性能模式,输出分辨率为 1440p。
此外,在画质方面,笔者感觉背景某些物体的闪烁频次以及物体表面的噪点也稍微多了一些。希望后续游戏能在性能表现进一步稳定的基础上,通过更新改善一下这些细节问题。
总评
正如笔者开头所述,本作是 Remedy 充分发挥 13 年沉淀的经验制作出的一款动作冒险游戏,带给了玩家一段虚虚实实,令人眼花缭乱的故事体验。
但另一方面,游戏也存在需要进一步优化打磨的地方,因此先等等后续的优化补丁,或将其列入年底待玩清单先行观望也不是不行。不过笔者个人是打算继续玩下去的。
最后,笔者想分享一些游玩时的小建议,让大家能以最佳状态进行游戏。首先,在显示设备方面,由于本作中存在大量黑暗场景,因此还是建议大家使用 HDR 设备进行游玩。笔者主要是在 SDR 环境下体验本作的,所以在调节亮度方面遇到了不少麻烦。
此外,由于周围时不时就会传来着被困在黑暗中的「阴影」所发出的声音,因此建议大家尽可能营造更好的音效环境,比如使用环绕声耳机等设备。
操作方面,PC 版同样支持 Dual Sense手柄的触觉反馈和自适应扳机功能(笔者就是连接 Dual Sense手柄游玩的)。虽然用到的频率不高,但细腻的振动确实能恰到好处地烘托紧张感。
顺带一提,PC 版还支持路径追踪等高级光追技术,以及英伟达 DLSS 3.5 的光线重构功能。如果你是拥有英伟达 RTX 40 系列显卡的玩家,也别忘了充分利用这些新功能。
翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon
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这作是真的优秀,不愧是Sam Lake筹划多年的作品,remedy的独特风格拉满👍
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找路半小时,战斗5分钟
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喜欢解谜但是不敢玩恐怖游戏…好可惜