《自杀小队:战胜正义联盟》开发团队访谈:自成一脉的刷宝体验

《自杀小队:战胜正义联盟》开发团队访谈:自成一脉的刷宝体验

全文约 4600 字,阅读只需要 8 分钟。

《蝙蝠侠 阿卡姆》系列的开放商 Rocksteady Studios 即将推出他们的最新作品《自杀小队:战胜正义联盟》,该作品与《阿卡姆》系列的最终作《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》一脉相承,本作将于 2024 年 2 月 2 日登陆 PS5、Xbox Series X|S以及 PC 平台。

2023 年 12 月,我们在美国洛杉矶举行的媒体体验活动上实际试玩了这款作品之后,并对其中的几个要素颇感兴趣:

  • 与《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》相比的游戏性变化

  • 各角色的动作系统

  • 自成一脉的刷宝要素

此外,《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的风格向来阴暗沉重,而《自杀小队:战胜正义联盟》所塑造的世界观则更为新潮前卫和丰富多彩。


作为一款 TPS 动作游戏,虽然游戏中的各个角色都能够持枪进行射击,但身为移动要素的「Traversal」却各不相同。此外,本作虽然是一款射击游戏,但近战攻击也依然发挥着非常重要的作用。

所谓的刷宝要素,就是加入与角色强度直接挂钩的装备分数、力量等级等数值系统,让玩家为了追求更高的装等,像仓鼠那样不断挖掘更强的装备。但本作却特意降低了数值的比重,转而采用了一种更为有趣的形式进行替代。

这次我们采访到了 Rocksteady Studios 的产品经理 Jack Hackett 先生,以及高级战斗设计师 Noel Chamberlain,和他们一起聊了聊上面提到的这些问题。

Jack Hackett文中简称为 Jack

Rocksteady Studios 产品经理。

Noel Chamberlain文中简称为 Noel

Rocksteady Studios 高级战斗设计师。

将游戏的基调与主角特性相统一

—— 本作设定在《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》剧情结束的 5 年后,明明是同一个世界观,为什么制作截然不同的游戏类型呢?

Jack:《蝙蝠侠 阿卡姆》系列有一个绝对的主角,那就是历史悠久的蝙蝠侠。为了迎合蝙蝠侠本身的严肃基调,游戏的世界观、游戏性、故事、视觉效果都需要进行统一。

但「自杀小队」是与蝙蝠侠完全相反的存在。在开发初期,我们针对「以他们作为主角来制作游戏的话最终呈现的效果应该是怎样的?」这个问题进行了深入探讨,最终才定下了目前这种画面色彩丰富且极具冲击力,整体氛围新潮前卫、明亮欢快,但又多少带有一定黑暗要素的风格。

与此前相比,本作的游戏类型和画风确实都发生了变化,但主基调依然和主角们的风格高度统一。


—— 能介绍一下《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》到本作之间空白的 5 年到底发生了什么吗?

Jack:游戏会针对这部分内容进行介绍,但不是一次性披露所有信息,而是将大量情报分散在整个故事中,玩家还可以通过完成支线任务或进行收集来逐渐补完相关细节。《蝙蝠侠 阿卡姆》系列的粉丝们一定会喜欢我们在本作中埋藏的彩蛋,一些剧情上的疑问和矛盾点也会通过这种方式得到妥善的说明。

打破射击游戏常识的近战攻击

—— 阿卡姆系列不同,本作一上来可操纵 4 名角色。要制作 4 人份的动画应该很辛苦吧?

Noel:如何恰当地展现每名角色是一项艰巨的挑战。我们所做的第一步,就是加入名为「Traversal」的移动技能,让玩家一上手就能感受到各角色之间的差异。

确定方向之后就该轮到设计战斗系统了。因为是射击游戏,所以 4 名角色都能用枪进行射击。在此基础上,我们在 Traversal 技能与射击的组合上下了很大工夫。哪怕是同一场战斗,不同角色也可以利用特性各异的 Traversal 动作制定大相径庭的战术。


—— 瞄准腿部等头部之外的部位进行射击以及充分利用近战攻击都是一般的射击游戏中相当少见的设计很有新鲜感。这么做是出于什么样的考虑呢?

Noel:让玩家尽量瞄准头部是射击游戏的常识,为了打破这一常识,我们联想到了把其他部位作为瞄准目标的方式,于是便设计了一种机制,让玩家在射击敌人腿部或者进行近战攻击后能够恢复自身的护盾,以此来为瞄准头部之外的战斗动作创造价值。

关于近战攻击,本作有着 DC 宇宙这一知名 IP 的授权,因此每个登场角色都不乏粉丝。我们非常执着于通过动作演出来展现各角色的特点,如果把玩法仅仅局限在射击上,玩家们就只能看到角色的背影了。

因此我们大大强化了近战攻击的作用,这样就能改变摄像机的机位,让玩家可以从各式各样的角度来近距离观察角色。

—— 作为对战斗玩法有着深刻理解的战斗设计师Noel 先生有没有什么特别喜爱的角色,或者说想要推荐给新手的角色呢?

Noel:我个人比较偏爱哈莉·奎茵。其中一个原因是我在 Rocksteady 已经工作了 12 年,她与《蝙蝠侠 阿卡姆》系列之间的联系让我倍感亲切。此外,我还很喜欢她如同杂耍一般的战斗方式,能够借助蝙蝠无人机四处摆荡,制造混乱。

使用手炮进行强力射击的专属攻击方式也深得我心,让她能够在到处摆荡的同时,精准地将敌人一击毙命。

新手向角色的话我推荐死亡射手。他可以借助喷气背包在战场飞来飞去,泼射子弹,TPS 类型的老玩家应该会比较容易上手。


—— 本作还加入了技能树系统,在主线流程中角色是否能够解锁全部技能

Noel:从结论来说是不行的。角色在提升等级的时候可以获得技能点,但我们设置了一个软上限。尽管游玩主线通关后的终盘内容还能够获得额外的技能点,但即便如此也依然无法解锁全部技能,取而代之的是玩家可以在游戏中随时随地免费洗点。

玩家自身实力的提升大于对数值的追求

—— 虽然引入了刷宝要素,但本作仅仅是对装备的稀有度进行了划分,没有加入类似装备等级的设计。对于笔者这样的刷宝爱好者而言,追求更高的装备等级也是一大乐趣所在,为什么选择舍弃这一系统呢

Jack:在开发初期,我们构想的刷宝要素确实是一种不断追求更高数字的系统。然而,在某个时刻我们开始重新思考这款游戏是否真的需要这样的内容。仅仅是为了提高 10 点伤害而舍弃角色以及构筑的多样性,这种做法我们觉得非常无趣,所以最终决定抛弃这一设计。

在此基础上,玩家对自身操作的磨练则成为了另一种目标驱动力。本作好歹也是一款动作游戏,比起纠结于数值的强度,想办法提升自己的技术我认为更加符合游戏的主题。

Noel:在刷宝要素的设计上我们并不希望玩家去追求无止尽的强度,而是想摸索一个全新的方向,哪怕是同样的战斗思路,也能基于装备的不同为角色提供独特的战斗风格。以哈莉·奎茵为例,游戏中既有符合其个人风格的手雷强化构筑,也有提升枪械伤害和以灼烧敌人为主的角色构筑,无论哪一种都非常贴合哈莉的形象。这种通过不同构筑来展现角色特征的设计,才是在我们看来最棒的玩法。


—— 也就是说对角色本身的了解也会与强度挂钩顺带一提,我感觉游戏的操作相当具有挑战性,因为玩家必须在上下翻飞、高速移动的同时,还要保证能够瞄准敌人。

Jack:层层递进的成长节奏可以让玩家慢慢适应游戏的操作。主线流程在编排上也会引导玩家一步一步学习每名角色的基础动作。只要掌握了基础动作,凑齐了必需的装备,通关主线便不会有太大阻碍。但如果想要挑战通关后的终盘游戏内容,还就必须得深入挖掘每名角色的潜能。

话虽如此,但我相信大家肯定会根据任务要求来切换不同的角色和构筑,最终研究出一些超乎我们想象的玩法,抵达远超我们预期的游玩高度,对此我个人也相当期待。

—— 试玩版并没有解锁角色剩余的两个装备槽是不是能够用来装备更加突出角色个性的物品呢

Noel:虽然还无法透露详细信息,但确实可以用来搭配出更加凸显角色特性的构筑。在解锁这两个槽位之后,玩家才真正需要开始研究刷宝要素,决定好要将角色向着什么方向培养。

—— 本作加入了许多其他刷宝游戏发售时并不会实装的要素,比如装备套装的保存以及收藏功能等等。

Noel:工作室内部的 RPG 内容制作团队为此付出了相当多的心血。因为本作既是一部动作游戏,同时也是一款带有刷宝要素的 RPG 游戏,针对主要想体验后者内容的玩家,我们深入研究了什么是他们所期待的内容。经过讨论后我们得出的结论,是玩家们如果能够对 RPG 要素感到满意的话,肯定也会喜欢本作身为动作游戏的部分。


以稳定 60 帧为目标进行开发

—— 从追求战斗效率的角度出发,有可能出现例如全小队四名成员都是相同构筑的死亡射手的情况。你们会基于这一点进行角色削弱或平衡性调整吗?

Jack:平衡性方面我们没法百分之百保证,但比起削弱,我们可能更倾向加强较弱的一方。

游戏刚发售时的热门构筑,在经过一段时间后可能就不是最优解了。因此我们的目标更多是为其他构筑以及角色的崛起创造条件。

—— 试玩 PS5 版时,我发现尽管是一个媒体试玩 Demo,但游戏的优化已经做得非常棒了。这背后有什么秘诀么?

Jack:根本没有什么秘诀可言。不过还是很高兴能得到你的肯定,因为这是我们众多开发者努力的结果。当然,光有努力也不行,明确自己工作的优先级同样很重要。

早在游戏开发初期,我们就深入分析了技术层面最重要的元素是什么。作为一款高速动作多人射击游戏,玩家的操作水平上限是不可估量的。因此,我们认为游戏必须得以最低 60 帧的水平运行,并将稳定 60 帧作为了开发的硬性条件。

其他的技术要求还包括得在游戏中重现白天和黑夜,以及动态变化的天气,因为作为游戏舞台的大都会是一座多姿多彩的城市,而游戏的主角自杀小队更是一帮多才多艺的家伙。身为一款多人游戏,好友和公会等社交元素以及能与好友一起比拼更高分数的竞争玩法当然也是必不可少的。


哪怕离线也能继续战斗

—— 正因为重视社交要素,所以才在游戏中加入公会系统啊。这次的试玩版暂时还未开放公会创建功能,正式版具体会采用什么样的机制呢?

Jack:玩家可以自由创建公会或者加入其他公会。本作的公会功能有一个独特之处,那就是哪怕成员已经下线,其他玩家也依然能够和该成员的角色进行组队。

在单人游玩时,小队里的其他角色将由 AI 进行控制。这些角色的装备既可以由玩家自己来设置,也可以直接套用公会成员的装备或者皮肤,一定程度上还原与公会成员一起游玩的感觉。

同样的,在你离线的时候,你的角色也能够给其他玩家提供帮助,并在你重新登陆游戏时带回一定的报酬。这个功能不仅限于公会,还能在好友之间使用。

此外,如果完成了公会每周的协助目标,玩家还能获得豪华的报酬。完成每周目标并不需要所有玩家都在统一的时间段进行游戏,只需将各自的游玩时间进行叠加即可,大幅降低了时间层面的限制。

虽然没有类似 PvP 的公会战,但游戏会提供积分排名,玩家们可以自发地进行公会之间的比拼。


—— 最后想问一下,故事剧情和动作要素都是本作极为重视的内容,那《自杀小队:战胜正义联盟》到底属于故事主导的游戏呢?还是 TPS 动作游戏呢?

Noel:本作从框架上来说毫无疑问是一款 TPS 动作游戏,但同时又包含 RPG 和开放世界的内容,比如主线故事以及刷宝要素等等。因此我们自己也很难将本作归类到某一个单一类型当中(笑)。

Jack:我们一开始就不打算开发一款单一类型的游戏作品。比如《蝙蝠侠 阿卡姆》系列的粉丝在游玩的时候,就会觉得这是一款包含了 3 小时以上剧情演出并且囊括诸多 DC 作品设定的注重故事的游戏。但动作游戏或者刷宝射击类游戏的粉丝很可能又会把本作认定为一款刷宝类 RPG。

本作的目标就是一方面能够满足不同类型粉丝的需求,另一方面又能吸引玩家接触不同的游戏类型。

翻译:mikiya  编辑:Bluestoon

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