《剑星》开发团队访谈:为做长发宁愿多花一年时间

《剑星》开发团队访谈:为做长发宁愿多花一年时间

全文约 4100 字,阅读只需要 7 分钟。

「如果不做长发的话,开发时间能够缩短一年。尽管心怀不安,但我们还是不肯妥协」。

一本正经地说出上述话语的,正是即将于 2024 年 4 月 26 日在 PS5 平台发售的《剑星》。这也是以制作《胜利女神:妮姬》等作品而闻名的 SHIFT UP 工作室开发的动作冒险游戏最新作。

在距离游戏发售还有一个月左右的时间点,《Fami 通》编辑部特别采访到了本作的导演兼 SHIFT UP CEO 金亨泰以及技术导演李东起,着重聊了聊他们作为插画师起家的开发者,在设计层面都有哪些关注的重点。


金亨泰(下文简称为金)

SHIFT UP CEO 兼《剑星》导演。

李东起(下文简称为李)

《剑星》技术导演。

尽可能体现亚洲人的特性

—— 首先请和我们讲讲为什么要把伊芙和莉莉的年龄设定得如此年轻。

金:并没有特意设定得很年轻。亚洲人的长相在世界范围内看起来往往会比实际年龄更年轻一些,因此我们在设计时也有考虑这一点。本作中的登场角色全都是成年人,他们的实际年龄有可能会比大家想象的要年长一些。



—— 随着游戏的推进,我们是否能够了解到角色的具体年龄呢?

金:具体年龄或许要等到下一部作品才会明确披露。

—— 下一部作品吗?!

金:是的。因此还请对角色年龄感兴趣的玩家先多玩玩这次的《剑星》,等待下一部作品揭晓答案(笑)。

—— 你们似乎格外强调伊芙皮肤和服装的光泽,这是出于什么意图呢?

金:从主人公(伊芙)的视角来看,地球和异世界没有什么两样。伊芙等人所生活的环境与地球有很大差别,世界观完全不同。游戏中作为背景舞台的地球已经处于毁灭之后的状态,即便是雨天空气中也弥漫着一股干燥感。

另一方面,伊芙一行人所居住的殖民地已经发展出了自己的文化。因此我们希望通过改变角色外观给人的印象(与现代地球的风格相比),来在质感上体现出两个世界的差异。

不过并非所有的服装都格外强调油光水滑的感觉,玩家在游戏中也可以获得不同质感和材质的服装,欣赏各种形态的伊芙。

当然,我自己的喜好多少也在其中有所体现。



—— 看过金亨泰先生过去插画作品的人对此应该见怪不怪了。顺带一提,脱下装备时伊芙穿着的紧身衣有一种非常少见的类皮革质感,为什么要采用这种设计呢?

金:紧身衣的设计理念是用肤色材质来覆盖角色的肌肤。人体肌肤与肤色材质在光线照射下的反射效果是明显不同的,我们只是希望通过这样的方式来营造独特的质感,和伊芙本身的角色设定无关。

不过有一点需要注意一下,那就是紧身衣不具备防御性能,无法提供护盾,所以在此状态下玩家很容易受到高额伤害,导致迅速被打倒。由于这样做难度会急剧上升,因此还是建议大家尽可能地穿上装备。


画面左下角的 SH(护盾)值归零
画面左下角的 SH(护盾)值归零

艰难的「长发」求索之路

—— 除了紧身衣之外,游戏内服装的整体设计和外观也都相当具有独创性。请问设计的灵感来源是什么呢?

金:既有从零开始设计的,也有基于我们之前在工作室宣传片中为大家展示的 3D 扫描工作室拍摄的物体进行加工改造的。

除了真实存在的服装,动画和电影也是我们借鉴参考的对象。在设计思路上我们进行了完全自由的发散思考,力求展现出主人公所具备的多样魅力。



—— 不仅仅是服装,能够感觉到你们对伊芙自身的体态和晃动也格外关注。关于角色的身体晃动有什么可以分享的制作要点或幕后秘闻吗?

金:在我看来,人类控制自己的身体进行运动的过程本身就极具美感,而伴随着身体的运动产生晃动的服装、头发同样相当具有魅力。我们对于服装的物理表现非常在意,之所以要将主人公设计成长发也源自于此。

正是基于这一点,我才想要在战斗中展现更为丰富的人体动作,希望各位玩家届时能够多多关注并享受这部分内容。另外,能够如此漂亮地呈现服装和头发的动作,也多亏了 PS5 出色的性能。

话虽如此,但表现长马尾对我们而言是一项非常重大的挑战,想要稳定且出色地让其在游戏里动起来相当有难度。尽管部分内容在表现的稳定性上总是堪忧,但开发团队还是通过努力实现了最初的目标。



—— 顺便一问,长马尾和短发相比,制作难度上的差距究竟有多大呢?

金:如果不用这个发型(长马尾),开发周期甚至可以缩短 1 年(笑)。

李:开发团队时不时就会提出「能不能将头发长度稍微改短一点?」的请求。

—— 但你们依然毫不妥协,自始至终贯彻长发的理念。

金:老实说是做了部分妥协的(笑),为此我们也在游戏中提供了短马尾的选项。

李:那能叫妥协吗(笑)?

—— 能够充分感受到您的创作者之魂。

可以自行调节发型
可以自行调节发型

长马尾
长马尾

短马尾
短马尾

—— 除开身体晃动,对沾在服装上的水滴的表现你们似乎也下了很大工夫。在抓住长棍,前后摆动身体,准备完成跳跃的场景中,能够看到水滴向前飞溅,然后在人物向后摆动时受到重力影响自然滴落的细节。为什么要制作得如此精细呢?

金:实际上我并不会对《剑星》开发中的每一个细节都给出详细指示。像水滴这种小细节,多半是开发者个人遵循自己的匠人之魂制作而成的。类似这种凝结了开发者心血的细节在游戏中还有很多。

不仅仅是水滴,在游戏各处都能够找到这种让人惊叹的细节。虽然你也可以全速推进主线,但若是能够多关注关注细节,体会到我们为之付出的心血那就再好不过了。


采用视觉信息更丰富的汉字

—— 每一件服装似乎都有发光的部分,为什么如此强调这一点呢?

金:本作毕竟是一款科幻题材的作品,所以我很想在其中加入一些现实生活里很难实现的要素,通过积极采用高光反射或者自发光等光影效果,实现未来主义风格的设计。

我上面提到的这类服装玩家们都可以在游玩过程中实际获取,敬请期待。

—— 原来是为了表现科幻感。说起来,菜单 UI 的设计也相当独特,极具未来感,这方面的科幻感你们应该也很看重吧?

金:菜单 UI 和游玩体验是直接相关的,因此比起设计,我们更重视响应速度和可辨识度,装饰性要素基本都是在无意识的情况下自然完成的。

如果非要说哪一点是特意为之,那就是大量使用汉字来作为游戏的重要表现元素。

我个人觉得汉字的设计非常具有魅力,所以在游戏的各个角落都融入了汉字的要素,UI 也尽可能地多用汉字。


—— 您认为汉字的哪个部分最有魅力呢?

金:我认为汉字本身就内含视觉信息,因此与其他语言相比,人们在看到汉字之后脑中能够浮现出的画面也更加丰满。

尽管识别起来可能有些不便,但汉字在设计上还是非常具有魅力的,并且也能够起到传达亚洲文化的作用。

—— 这也是你们对亚洲文化极致追求的一种体现。

融入亚文化要素

—— 痣、雀斑和鬓角这类容易成为特殊癖好来源的身体部位也在游戏中被描绘得极富魅力,比如伊芙身上痣的位置以及脸上长有雀斑的莉莉,你们为什么要这样做呢?

金:理由非常多。其中之一就是为了展现角色而加入的细节必须与其所处的世界和环境相匹配,举个例子,我曾经参与制作过的《剑灵》就是一部角色变形程度非常夸张的作品,但由于采用了类似漫画的表现风格,所以这类细节就被我们直接无视了。

但如今可描绘的画面细节的精度已经有了大幅提升,游戏在制作时会引入真实的光源、特效与光线反射模式,因此对角色的刻画和表现也得匹配这个标准。

之所以为莉莉加入雀斑的设定,一方面是考虑到她的人物个性,另一方面则是我个人觉得红发加雀斑的设计非常具有魅力,很想把这个要素实装进游戏当中。


—— 莉莉似乎还有很多充满个性,能够满足不同人群癖好的服装,比如露脐装和绝对领域。这方面你们有什么特别重视的点吗?

金:在服装设计方面,我们既慎重又积极地引入了与特殊癖好相关的要素,最终收获了相当不错的效果。这也是为什么我们加入了许多会让玩家觉得「这里看起来很可爱」,某种程度上算是亚文化要素的内容。


设计也要跟上次世代游戏的步伐

—— 说到具体的游玩部分,伊芙用脚踢开物资箱的动作也很令人在意,为什么要设定成用脚踢开呢?

金:是为了提升爽快感所以才设定成了用脚踢开。用手慢慢打开不仅更耗时,而且找不到什么有新意的表现方式。我们想营造的是互动之后啪的一下就能打开的爽快体验,为此特地采用了用脚踢开的设计。

不仅如此,游戏整体的游玩体验都非常强调爽快感。因此如果要在高速战斗的过程中慢慢开启宝箱,势必就会拖慢游戏的节奏,出现游玩体验上的割裂感,这是我很不愿意见到的。


—— 战斗方面,格挡、精准回避等需要仔细观察敌人的行动来完成的动作似乎占据了相当重要的地位,为什么要这么设计呢?

金:砍杀类游戏的动作系统设计大多都采用的是单方面痛殴敌人的思路,将如何打出华丽的连段作为游戏体验的核心。

相比起这种设计思路,我们更想制作需要仔细观察敌人的攻击,灵活应对战场情况,将瞬间的选择和反应作为核心的战斗玩法。因此在我看来,利用精准防御或闪避来反制敌人的攻击,或是提前做出应对等想办法让战斗变得对己方更有利的设计思路会更加适合被用在次世代游戏当中。

不仅格挡和精准闪避的动作本身很重要,游戏中还存在需要靠这类动作作为发起点,积累计量槽并发动后续衍生技能的连段,如果玩家能够熟练掌握这些动作,就可以充分享受高速且流畅的战斗体验。



—— 在体验完试玩版后,我又去确认了一下办公室里的黏土雕像,发现 Stalker 的腹部居然有一张女性的脸。其他孽奇拔身上也有类似的隐藏要素吗?

金:孽奇拔大多都采用的是会让人产生厌恶感的设计,因此眼睛的位置可能会显得比较奇怪。而 Stalker 的脸则是受到了巴洛克时期雕塑风格的影响。

此外,其他孽奇拔身上的隐藏要素也不少,还请各位凭借自己的双眼去进行发掘。


—— 我个人很希望能加入拍照模式,请问你们有实装类似系统的打算吗?

金:目前我们的精力还集中在游戏本体的开发上,暂时没办法制作拍照模式。如果玩家们对此的呼声很高,我们也会尽量给出回应。

—— 只要我多多填写调查问卷就行了吧?

金:请拼命地写吧(笑)。

—— 了解了(笑)。最后,请对期待本作的玩家们再说点什么吧。

金:《剑星》是与我们推出的上一部作品《胜利女神:妮姬》类型截然不同的动作冒险游戏。除了充满魅力的主角团设计和世界观设定,玩法上我们也希望能够在动作游戏领域更上一层楼。

在游玩过程中,玩家可以通过戏剧性满满的故事情节了解更多主人公自身的魅力。除了动作游戏的粉丝以外,我们也为不擅长这类游戏的玩家提供了故事模式,还请各位尽情享受这趟属于伊芙的旅程。

翻译:奶油吐司车  编辑:Bluestoon

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nexusdyna
04-02 上海
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