《圣剑传说 VISIONS of MANA》制作人访谈:朝着 ARPG 的方向继续迈进

《圣剑传说 VISIONS of MANA》制作人访谈:朝着 ARPG 的方向继续迈进

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Square Enix 旗下的动作 RPG《圣剑传说》系列最新作《圣剑传说 VISIONS of MANA》预计将于 2024 年夏季正式发售,登陆 PS5/PS4/XSX/PC(Windows/Steam)平台。

本次《Fami 通》编辑部特别采访到了《圣剑传说》的系列制作人小山田将先生,就时隔 17 年左右再度开发完全新作的原因以及系统层面的细节等令人在意的内容进行了深入探寻。

《圣剑传说》系列制作人 小山田将(下文简称为小山田)


从视觉层面入手,目标是回归《圣剑传说》的原点

—— 《圣剑传说 VISIONS of MANA》是《圣剑传说》系列时隔约 17 年再度面向家用主机平台开发的完全新作。「正在开发新作」的消息早在 2021 年 6 月的官方直播节目中就已经公布,也就是说那个时候就已经启动开发了对吧?

小山田:没错。那个时候《圣剑传说 VISIONS of MANA》的开发工作就已经启动了。虽然话是这么说,但当时还处于开发的初期阶段。

—— 你们决定开发《圣剑传说》系列完全新作的契机是什么?

小山田:虽然在此之前我们已经推出了一系列的重制和高清复刻作品,但我认为「要想称得上是系列的重启,果然还是得开发新作才行」。然而从我准备接下制作人这一职位开始,「玩过不同《圣剑传说》作品的玩家对该系列的印象和评价是完全不同的」的感觉就一直萦绕在我心头。

有的人最喜欢《圣剑传说 2》,有的人又最喜欢《圣剑传说 3》……每部作品的系统和受欢迎程度都不尽相同。因此,与其说是突然决定开发系列完全新作,我们在做的其实更接近于探讨该系列应该朝着什么方向进化,这也是为什么此前陆续推出了一系列重制和高清复刻作品。

至于为什么要开发系列完全新作,一方面是在此过程中我们逐渐确定下来了未来的进化方向,但更重要的是受到了《圣剑传说 3 重制版》的影响。体验过本作的玩家对于「想要游玩新作」的呼声非常高,所以我们才决定开发《圣剑传说 VISIONS of MANA》。

—— 不过并没有使用《圣剑传说 5》这个名称。

小山田:《圣剑传说》系列作品在海外原本就没有采用序号命名的方式*。目前面向全球市场开发游戏已经成为了约定俗成的标准,因此我们决定继承「○○ of MANA」的格式来进行命名。在敲定剧本和人物设定时,在保证不与此前作品重名的情况下,我们最终选择了 「VISIONS of MANA」这个标题。

*注:《圣剑传说》系列初代作品在海外使用的名称是《Final Fantasy Adventure》,2 代是《Secret of Mana》,3 代是《Trials of Mana》,4 代是《Dawn of Mana》。其中《圣剑传说 3》原版并没有在海外发行,因此具体名称是后来《圣剑传说 Collection》推出时才确定下来的。

当时本地化团队的工作人员在深入了解本作的内容之后,根据故事的走向和观感,提出了用「VISIONS」这个有着多重含义的词作为标题的建议。但后来我发现有人会以为「首字母 V 是不是指代的就是《圣剑传说 5》呢?」,要知道如果不只看 V,而是选取前两个字母的话,那就是 VI 了,这也让我总是担心有人会说「这是《圣剑传说 6》吗?」(笑)。


—— 这么一说确实是 6 啊(笑)。刚才您有提到说「《圣剑传说》系列有多种多样的玩家群体,因此必须探讨敲定一种方向」,你们是如何基于这一点来确定本作内容的呢?

小山田:首先,确定「到底什么是《圣剑传说》」是我们面临的最大课题,同时也是一大难点……一提到《圣剑传说》,相信大家脑中浮现的,应该都是由创作过《圣剑传说 2》实体版封面图的矶野宏夫老师绘制的玛那之树。

—— 总是一片绿意盎然的大树令人印象深刻。

小山田:关于角色设计,幸好我与身为插画师的 HACCAN 老师已经认识很长时间了,他也为《圣剑传说》系列的重制作品绘制了大量角色。怪物方面,我们则在游戏中引入了拉比。通过加入这类《圣剑传说》的标志性元素,我们逐渐认清了视觉方面的设计方向,因此便决定先从视觉表现入手,一步步确定游戏的框架和风格,力求做出一款能将矶野宏夫风格的背景美术落实到游戏当中,并与 HACCAN 老师创作的角色实现有机融合的游戏作品。

拉比则是请到了负责设计原创角色的石井浩一先生来辅助创作,让他就拉比的重做进行了确认和修改。得益于此,不论单独拿出本作视觉表现的哪一部分,都绝对配得上「这就是《圣剑传说》」这句话。


—— 只看一眼主视觉图就能让人意识到这是《圣剑传说》。角色设计也看得出来融入了许多过去《圣剑传说》角色身上的要素。

小山田:HACCAN 老师在负责过去作品的重制工作时,应该对大部分系列角色都进行过了重新审视,因此才能在本作中融入这么多带有《圣剑传说》风格的要素。我们虽然会提前告知他角色设定和剧本大纲,但在设计方面并没有提出什么特别的要求,基本都采用的是 HACCAN 老师自己构思的设计方案。

举个例子,莫托蕾雅在开发初期还设计了耳朵更长的版本。HACCAN 老师提交了各种各样的设计方案,最终的角色设计也是我们一起讨论决定的。

—— 人类以外的种族在《圣剑传说》系列中一直占据很重的戏份。

小山田:是的,虽然瓦尔是一名人类,但身为同伴角色的卡丽娜却是龙族,莫托蕾雅则是猫族,这部分设定很大程度上都汲取自《圣剑传说:玛那传奇》的要素和世界观。


—— 系统方面你们是怎么构思的呢?

小山田:一方面巩固本作身为动作 RPG,武器种类非常丰富的基础特点,另一方面积极吸收开发者们提出的各种想法,以此来完成系统构建。除此以外,多人小队系统以及外形酷似芙拉米的角色等《圣剑传说》系列的经典要素也会被继承到本作当中。栩栩如生的场景和以精灵作为主轴的探索与战斗体验就是通过这种方式一步步成型的。

—— 负责本作开发工作的是哪家开发商呢?

小山田:是来自网易的樱花工作室。

—— 这样啊。为什么选择与樱花工作室进行合作呢?

小山田:最关键的决定因素是它们最初在进行技术研发时提供的影像和技术 Demo。此外,在商讨角色设计的过程中,它们也拿出了仿佛「和 HACCAN 老师绘制的角色插画完全一致」的莉丝(《圣剑传说 3》的角色)的 3D 模型。在动作部分的技术研发中,也可以看出他们进行了各种各样的尝试,让我感觉他们应该能设计出许多新玩法,于是便委托他们来进行开发了。

—— 樱花工作室内部应该有相当多来自海外的开发者,他们是如何看待《圣剑传说》系列的呢?

小山田:只要是有一定历史的日本 IP,他们中的不少人都会有所耳闻,其中还有曾经真的玩过该系列的开发者,这一点非常令我们开心。因为当时并不是系列的每部作品都提供了多语言版本,所以我尤其能感受到他们对于这个系列的热情。


基于精灵器与职业选择的动作系统

—— 在抢先试玩过了本作之后,我感觉游戏更多是朝着《圣剑传说 3 重制版》的方向在进化。

小山田:《圣剑传说 3 重制版》是我们怀着「如果要把《圣剑传说》制作成 3D 动作 RPG,肯定得是这个方向」的想法开发出来的作品。由于推出之后广受好评,所以这次我们也决定参照《圣剑传说 3 重制版》,进一步朝着动作 RPG 的方向完成进化。

场景机制是《圣剑传说》系列的一大特色,但《圣剑传说 3》从原版开始就一直是一个例外。举个例子,《圣剑传说 2》中角色就可以用鞭子挂住木桩来进行移动。从这个层面来说,本作虽然是以《圣剑传说 3 重制版》为基础来进行开发的,但我们却想要更积极地引入类似的系统,这才有了现在这种借助精灵实现的场景机制。

—— 原来如此。《圣剑传说 2》采用的是由武器来触发的机制,而这次则尝试引入了精灵器。

小山田:使用武器来进行移动的话始终感觉方式会比较受限,而且考虑到《圣剑传说》系列的特色,玩家本就经常需要从精灵这样的生物那里借来不可思议的力量。在我们看来,将这两者结合起来应该能够更加凸显《圣剑传说》的感觉,于是便开发了精灵器系统。顺带一提,本作中登场的精灵和系列此前的精灵在设定上是一致的。


—— 精灵器还与转职系统密切相关。说到这里不得不提本作的转职之轻松真是令我大吃一惊。

小山田:在本作中,转职会很大程度上改变角色的动作,因此我们特地设计了可以随时转职的机制,希望能够借此尽量减轻转职的负担,让玩家多多去尝试和寻找自己喜欢的职业。

作为游玩体验核心的精灵器自带各种不同的专属动作。因此一边思考队伍成员的分工职责,一边规划角色职业可以说是本作的一大乐趣所在。为此,我们不希望将转职设计成一种无法回头的选择,而是想提供更多选择的可能,让玩家在思考转职这件事上投入更多的时间。

—— 此外,游戏中可骑乘的动物「皮克尔」实在是太可爱了。之所以设计这样一个生物,果然还是因为半开放世界不能不要坐骑吧?

小山田:这次我们并没有打算要制作开放世界,只是为了表现不断探索的冒险感才设计了如此广阔的地图。虽然称不上是开放世界,但面积上的确非常宽广,因此才使用了「半开放世界」这个描述。

要制作这么广阔的一个世界,移动势必会非常麻烦,所以必须得有能够实现高速移动的坐骑或载具。当我想到这一点的时候,立刻就回想起了之前与石井浩一先生的对话。


—— 那段对话的具体内容是什么呢?

小山田:在《圣剑传说》系列中,天空有芙拉米,海洋有布斯卡布,但陆地上却没有能够与玩家同行的伙伴。此前石井先生曾和我说过「实际上除了天空和海洋,我还设计了陆地的方案」。回想起这一点后,我便立刻联系了石井先生。换言之,皮克尔其实是由石井先生设计的。

—— 需要用「叮咚铃铛」将其召唤出来的设计也很有《圣剑传说》的风格(笑)。铃铛的设定以及道具名称都是石井先生想出来的吗?

小山田:继芙拉米的风之太鼓、布斯卡布的哔哔笛子之后,石井先生表示希望用「铃铛」来召唤出皮克尔。基于这一点,我个人觉得「叮咚铃铛」更加有《圣剑传说》的感觉,于是就用了这个名字。顺带一提,皮克尔在游戏初期就会成为同伴,因此游戏几乎全程都能提供轻松便捷的移动体验。

—— 石井浩一先生这次负责的是怪物设计的监修,请问他具体是怎样参与到游戏制作中来的呢?

小山田:我们会基于石井先生过去创作过的怪物进行修缮和改进,并将设计方向和优化之后的建模交由他进行确认检查。有时候我们还会询问他过去在设计怪物时所预想的尺寸和规模有多大。因此从某种意义上来说,本作其实就是用 3D 的形式再现了石井先生原本的构想。


—— 关于「半开放世界」这个设定,我还想要再深入聊聊。本作的地图规模究竟有多大呢?

小山田:就地图数量而言,本作比《圣剑传说 3 重制版》更多,其中也存在数个能够被称之为半开放世界的大型地图。此外,规模达到一定程度的地牢在游戏中也不少,如果单纯以广阔程度来评判,本作的规模绝对可以说是系列之最。

—— 地图和地图之间要怎样进行衔接呢?是通过步行或者坐船等方式来前往其他场景吗?

小山田:是的。

—— 先前提到的芙拉米和布斯卡布也会在本作中登场吗?

小山田:不好意思,暂时还无法透露(苦笑)。顺带一提,卡丽娜的同伴虽然看起来很像芙拉米,但它实际的名字是神兽之子拉姆可。

—— 接下来想了解一下游戏里的同伴角色。这次玩家除了可以操作瓦尔、卡丽娜、莫托蕾雅这几位队伍角色之外,还能和火之御子希娜一同冒险。尽管希娜不是队伍成员之一,但应该也能为战斗提供支援吧?

小山田:虽然不是可操纵的角色,但她的确能为队伍提供支援。在卡丽娜参与战斗时,拉姆可也会前来助战,因此战斗场面会非常热闹。

—— 确实很热闹啊。顺带一提,从主视觉图来看,游戏里似乎还有不少暂未公开详细情报的角色……

小山田:没错,游戏内还会登场其他同伴(笑),敬请期待更多后续情报。


让每一个人都能感受到这是《圣剑传说》

—— 在试玩过程中有一点令我相当震惊,那就是本作的空中移动极为自由,完全没有任何移动上的压力。

小山田:最初我们对空中移动其实是添加了一定限制的,比如从高处跌落会受到伤害。但后来我们认为加入这类的限制并没有什么意义,于是便改为了现在这种模式。在本作中,玩家可以完全自由地进行移动,在地图探索环节中也别忘了多多使用。

—— 动作层面上我感觉本作的目标是在《圣剑传说 3 重制版》的基础上实现正统进化,通过将角色的专属动作与职业、武器系统相结合,进一步提升动作玩法的多样性。

小山田:在本次提供的试玩版中,瓦尔可以使用三种武器,其他同伴角色可以使用两种武器,正式版还会进一步增加武器与职业的数量。其中既有经典王道的武器和职业,也有更加重视技巧的类型,还请各位届时到游戏中去多多探索自己喜欢的职业。

—— 《圣剑传说 3 重制版》中的必杀技似乎也被沿用到了本作当中,但威力和特效更加夸张,有种变成了超必杀技的感觉,你们这么做的理由是什么呢?

小山田:不仅如此,本作中还有许多其他的高威力技能。虽然尚未正式公布,但战斗时还请大家务必多多使用这些技能来拓展动作玩法的丰富度,将必杀技视为关键时刻给予致命一击的超必杀技来使用。因为如果将必杀技设计得太过重要,我们很担心玩家们会忽视掉其他的要素。

此外,本作的养成要素也相当充实。举个例子,如果长期使用一个职业,就有可能会解锁切换至其他职业后依然能够使用的要素。而只要是同一种武器类型习得的动作,即便切换职业也同样会得到保留。因此如果培养武器种类相同的职业,一方面能够获得显而易见的增益效果,另一方面也可以继承掌握其他武器种类时习得的技能,并借此碰撞出意料之外的化学反应。


—— 瓦尔给人的感觉像是战士,卡丽娜则是法师,有没有可能通过转职让卡丽娜变成物理输出呢?

小山田:每个职业的特性都各不相同,因此确实存在能够将卡丽娜培养成物理角色的职业。虽然每名角色都有各自的性格,但职业的选择却能在一定程度上改变角色的发展倾向。

—— 在不习得职业的情况下进行角色养成的话会怎么样呢?

小山田:如果一直坚持这么做,你可能会注意到一些隐藏的细节。

—— 听起来「无职」似乎才是大后期最强的职业(笑)。《最终幻想 5》中也有在培养当前职业的过程中解锁的要素能够继承到其他职业当中的设定,所以本作和《最终幻想 5》可能会有联系吗……

小山田:毕竟初代《圣剑传说》的副标题就是「最终幻想外传」对吧!玩笑归玩笑,我们在制作时并没有考虑过这一点(笑)。

——(笑)。探索时角色可以拾取素材道具,这是用来干什么的呢?

小山田:这也是还不能透露的要素之一。不过本作的养成玩法极其丰富,该要素则与场景探索体验密切相关。


—— 本作预计将于 2024 年夏季发售,请问目前的开发进度如何呢?

小山田:游戏内的要素基本都已经实装完毕了,就剩下进行平台适配和细节调整的优化打磨工作了。

—— 最后请小山田先生分享一下您认为《圣剑传说 VISIONS of MANA》最吸引人的点吧。

小山田:不论你是玩过《圣剑传说》系列此前作品的玩家,还是初次上手的新人,本作都能够让你充分感受到「这就是《圣剑传说》」。希望新老玩家都能借此机会,试试这款《圣剑传说 VISIONS of MANA》。

编译:Bluestoon

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nexusdyna
04-07 上海
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