Fami 通专访《绝区零》制作人:拓宽动作游戏的边界

Fami 通专访《绝区零》制作人:拓宽动作游戏的边界

全文约 2300 字,阅读只需要 4 分钟。

由曾开发过《原神》、《崩坏:星穹铁道》等知名作品的米哈游打造的动作 RPG 新作《绝区零》马上就要正式上线公测了(2024 年 7 月 4 日)。

在游戏开启公测之前,米哈游于 2024 年 6 月 17~18 日在新加坡举办了一场面向媒体的试玩活动。就试玩体验过程中了解到的内容和产生的疑惑,《Fami 通》编辑专程对本作的制作人李振宇先生进行了一次访谈。

《绝区零》制作人李振宇
《绝区零》制作人李振宇

—— 在首次作为制作人负责的作品即将问世的当下,您的心情是怎样的?

李振宇:我在开发过程中经历了各式各样的事件,可以说感慨颇深。在开发初期,我时刻都得思考「能不能做出一款有趣的游戏?」、「对于玩家而言这是一部有趣的作品吗?」这样的问题,因此也颇感压力。

如今我所面临的处境更像是厨师即将端菜出锅时的情况,感受到的又是截然不同的另一种压力。与此同时,不知道作品究竟能不能令各位玩家满意的担忧也一直吊着我的心。不过对于开发者而言,这种追求在某种程度上来说应该是永无止境的。综上所述,在游戏即将推出之际,我个人还是稍稍有点紧张的。


—— 本作是 2020 年启动开发的,请问企划最初是怎么立项的呢?

李:当公司层面没有制定明确计划时,员工会拥有相对高的创作自由度。我就是在此时提出了自己非常想要尝试制作的动作游戏的企划,因为制作一款充满魅力的动作游戏一直是我的梦想。

鉴于米哈游此前已经推出过动作性很强的《崩坏 3rd》,所以这对于我来说也是一次重大的挑战。

—— 本次试玩开放了更多可以前往的区域,游戏在推出以后也会继续拓展区域吗?

李:随着故事的推进,玩家将能前往更多区域,承接更多任务。当然,为了让游戏变得更有趣味性,我们也预计会在后续更新中进一步追加新区域。


—— 顺带一提,你们有考虑过追加角色个人房间这样的要素吗?

李:这确实是我们开发团队想要实现的一个内容。虽然没有具体到角色,但目前已经实装了不同阵营的角色聚集点。在 Beta 测试时出现的白祇重工的施工现场就是其中之一。

—— 就连街机厅里可以游玩的迷你游戏居然也会作为新要素进行追加更新,实在是令人震惊。

李:我很清楚本作必须得时刻保持进步,更新迷你游戏便是其中的一环。除此以外,我们也会尽可能地提升美术和其他细节要素的质量。


—— 相较于 Beta 测试,妮可的设计又有了一定的变化,这是为什么呢?

李:妮可是我个人非常喜欢的一名角色,所以她的设计也在随着测试的推进不断进化。虽然每个人的喜好都不相同,但我们还是会努力让她在公测时呈现出最合适的样子。

—— 此前的媒体宣传物料中曾经出现过任天堂 Switch 的配件。你们有考虑过让本作登陆包括新世代主机在内的其他平台吗?

李:我认为目前优先级最高的事,还是面向已经决定登陆的平台进一步打磨和提升游戏质量。但后续随着开发工作的深入,这样的可能性也是有的。因为我自己就是一名任天堂的粉丝,所以要是能实现这一点的话我肯定也会非常开心。当然,一切的前提都是能够呈现出色的体验。


宣传物料里的 NS 卡带收藏盒
宣传物料里的 NS 卡带收藏盒

—— 为了制作一款适合更多玩家的动作游戏,你们有特别注重什么要素吗?

李:尽管每名玩家的需求都不尽相同,但动作游戏尤其容易给人一种门槛很高的感觉。在我看来,这是因为学习和熟练操作势必需要一定的时间。为此,本作在游戏设计上将会力求让玩家尽可能早地感受到乐趣。

—— 具体是怎么做的呢?

李:在动作游戏中,攻击和闪避都是必不可少的,而作为防御手段的闪避往往在操作难度上比攻击更高。因此,我们采取的是首先从比较简单的攻击开始学习操作的设计思路,后续再让玩家一步一步去习惯和熟悉同样具有爽快感的弹反等防御手段,使游戏乐趣能够一直维持。


所以一上来可能会有玩家觉得「太简单了,没意思」,而这其实是因为本作采用的是「在玩家充分掌握操作方法之前,不提供太过复杂的内容」的设计理念。对于动作游戏经验不是很丰富的玩家来说,这样更能让他们体会到自身操作一步步变好的感觉。

—— 从过去的访谈和这次的演示介绍中,我能够充分感受到您对动作游戏的执念。请问您成为动作游戏粉丝的契机是哪一部作品呢?

李:作品非常多,很难说具体是哪一部。《黑暗之魂》那样的魂类游戏、《鬼泣》、《怪物猎人》系列,甚至《街头霸王》系列这样的格斗游戏我都特别喜欢。也正因为喜欢格斗游戏,我才可以自信地说自己对于操作逐渐熟练的这个过程了如指掌。

此外,香草社的《奥丁领域》和《胧村正》也是我相当喜爱的作品。在制作《绝区零》的过程中,我们还受到了很多并非动作游戏的作品的启发和影响。


—— 原来如此。也就是说你们是将游玩各种游戏的经验运用到了开发当中。

李:其中受影响最深的,莫过于我玩了 2000 个小时以上的《街头霸王》系列。

—— 2000 个小时以上?!

李:是的(笑)。以帧为单位进行呈现的打击感玩起来实在太爽快了。正因为玩了这么长时间,所以我对动作游戏中练习时间的长短也有很深的理解。越是硬核的动作,往往玩家需要练习的时间就越长。

—— 顺带一问,在《街头霸王》系列中您使用的是哪名角色呢?

李:我并不是全程只用一个角色,如果非要列举主力角色的话,《街头霸王 5》是豪鬼,《街头霸王 6》则是玛丽莎。得益于《街头霸王 5》2000 个小时以上的游戏经验,我得以在《街头霸王 6》的相对早期就打上了大师段位。


—— 您认为香草社的作品有何魅力呢?

李:除了动作以外,还有美术以及精致的故事结构。在认真讲述剧情的同时,你还能感受到他们对于每一个细节的极致打磨。本作之所以要在细节打磨上投入如此多的精力,也是受到了他们的启发。

原作者:堤教授 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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