熟悉原版《合金弹头》的人,看到本作的画面后,一定会有扑面而来的熟悉感。无论是活灵活现的像素小人,还是经过手绘却不失原作神韵的地图环境,都拥有把人瞬间拉回街机黄金年代的魔力。
不过游戏玩法却跟系列正作大相径庭。如名称所述,本作是款不折不扣的策略作品。仔细观察《合金弹头:战略版》的玩法底层设计,明显能看出不少《陷阵之志》的影子。但实际上手后就会发现,二者的差别还是相当大的。
剧情上,游戏依然选择了「消灭摩登反叛军」主题,雷打不动,朴实到几乎没啥好说的。可用的参战角色除了游隼小队的六位成员,还包含《拳皇》「怒队」三人组,将正作里的可用人物尽数囊括。九名成员各具特色,身怀绝技,但刚开始时能够出战的仅有马可、英里与菲奥,连同墨镜哥塔马在内的其余成员要达成特定过关目标后方可解锁。每个角色持有两把武器,其中主武器威力较弱,使用次数无限。特殊武器则比较强悍,拥有一击干掉敌人的伤害能力,然而存在弹药限制,耗尽后需要通过关卡奖励补充。
与预想中的《高级战争》模式不同,《合金弹头:战略版》走的是「策略肉鸽」路线。每轮游戏中,玩家可以操作三名成员,在四大版图上展开攻关之旅。其中有三块是主要探索区,队伍突入之后要在随机生成的据点关卡选择攻略。
每关为一个微型战场,战略目标不尽相同,包括全灭敌兵、击杀特定目标、抵达撤退区、保护单位等,总数达到了 20 种。击破据点后,我方能得到对应报酬,像是货币、弹药等。如果还能优秀地达成次要目标,就能收获额外奖励。
完成若干数量的关卡后,地图上出现 Boss,强大且具备相应机制,都是曾经在系列中出现过的标志性敌人,比如履带战船 Big Shiee,大型机器人 Jupiter King 等。成功战胜 Boss 后该区域宣告攻破。最后的城市区域为摩登将军驻扎地,可视为最终 Boss,流程趋近线性,只要攻破任意区块就可以挑战。
角色在完成关卡后能增加经验值,每次等级提升都能得到强化枪械与学习技能的机会。《合金弹头:战略版》的技能分为主被动两种,主动技的释放需要花费肾上腺素,被动则支持随时生效。原则上来讲,战斗次数越多,队伍的整体实力提升就越大。但随着流程深入,关卡难度同样逐步攀升。这就给予了玩家选择空间:到底是打完一块地方就去找摩登速战速决,还是稳扎稳打清理掉所有地域,将团队提高到满意的层级再去考虑通关。
掩体自然也是此类游戏不可或缺的一环。《合金弹头:战略版》的地图掩体标有蓝色指示,大多是半身障碍物,移动时的方格也特意用蓝色代表。无论敌我,只要靠近相应位置即可生效,作用是提供两点减伤。单位在此处受到伤害,计算前先要减少对应数值。
比较有趣的是,掩体不分内外,只要靠近就能生效,哪怕对方是从完全没有遮蔽的另一侧开火照样起效,完全无视了物理规则。
此外绝大部分掩体都有血量设定,能够被攻击摧毁。对于藏匿在掩体区的棘手敌人,玩家可以考虑用特殊技能将之移到别处,也能干脆地把掩体打烂卸除防御。不过游戏中掩体的定义略显局限,没有被打上蓝标的墙壁统统不算。导致本人在游玩时经常会因视觉误导,将单位安置在看上去高厚,实则不被计入掩体效果的墙壁旁,受到很多不必要的损失。
当然,关于《合金弹头:战略版》的战斗设计,移动加成系统不可不聊。
也许是为了突出游隼小队的高超机动性,本作在系统上非常鼓励玩家每回合都让单位进行大幅位置移动。
具体来讲,只要我方角色在当前回合内进行移动,都能根据距离长短获得「肾上腺素」和「闪避点」。肾上腺素前面有提,用来释放主动技能。而闪避点则能笼统看作是额外的防守资源,能抵消敌人在当前回合内造成的伤害。
这两种资源对于战局的关键性不言而喻。特殊技能除了提供更加充足的输出外,配合相关被动技能还能达到回复、位移等功效。闪避点就更加重要了。由于升级时不提供血量加成,队伍成员们的身板从始至终都相当脆弱,如果没有移动提供的这点临时补强,恐怕很快就会倒下敌人的围攻之下。
然而这样的设计很难称得上精妙 —— 本身战场的地图就非常小,掩体位也屈指可数。玩家明明找到合适点位后就可以开始稳扎稳打,或者仅通过少许位置变动就能有效触及敌人,现在却必须每回合都绞尽脑汁往最远的点位跑,获得移动收益后再考虑进攻,稍微有点本末倒置的感觉。
整体来看,即便剥离情怀加成,《合金弹头:战略版》也是颇具玩点的出色作品。游戏难度不算低,策略层面要素相当丰富,玩家的决策分支点很多,加上效果各异的武器、特殊技能,还有角色天赋等元素,配合「肉鸽」玩法带来的变化性,对于策略战棋爱好者来说确实具备不少吸引力。
不过话又说回来,直到今日依然能对《合金弹头》念念不忘的玩家,大多都是热衷几款系列主作品的动作射击拥趸。拿着这块招牌去搞硬派策略玩法的行为,无疑大大削弱了 IP 的号召效应。
眼下的 SNK 似乎已经摆脱低谷,有了逐渐复苏的迹象,旗下的系列也逐渐开始复活。在经历了联动、手游、转类型等操作后,能在未来的某天《合金弹头 8》的身影,恐怕才是粉丝们真正想要看到的。
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