篝火采访《奇异人生 双重曝光》总监:平行世界更加有趣

篝火采访《奇异人生 双重曝光》总监:平行世界更加有趣

《奇异人生 双重曝光》已经在前两天正式发售,最令人期待的当然是初代主角麦珂茜的回归,自然,麦珂茜以及与她相关的初代故事就成为了焦点,也包括她的全新能力 —— 穿越平行宇宙,就在游戏即将发售的几天前,我们采访了本作的总监 Jonathan Stauder 以及特约撰稿人 Aysha Farah,就以上焦点内容进行了询问与讨论。


Q:这款游戏与《奇异人生》原作关系密切吗?对于没有玩过首作的玩家来说,游玩这款游戏会有难度吗?

A:起初,我们面临了许多技术上的挑战。由于玩家需要同时追踪两条世界线,这意味着每个关卡需要两个版本,而且必须能够同时瞬间加载两条世界线中 NPC 的动向。于是,我们制定了关于场景设计的方针,以确保游戏在任何场景中都能顺利运行。例如,在大型场景中减少关键的分歧,而在小型场景中则加入更多独特的选项。此外,还必须在两条世界线之间平衡 NPC 的数量。例如,鳄龟酒吧这个场景中的 40 个角色就需要分成 25 人在萨菲活着的世界,15 人在萨菲死去的世界,否则帧率就会大幅下降。

在游戏设计方面,最初我们设计成玩家能够在任何地方穿梭到另一个世界。但这样可能会导致玩家在穿梭时移动到场景的某一部分而卡住,或者不小心重叠到其他角色上。因此,我们开发了穿梭点来管理玩家在时间线之间的移动。这让我们可以专注于将游戏中最有趣的部分放在玩家会出现的地方附近。通过这种方式,我们就不用追踪并修正因玩家移动到预料之外的地方而出现的无数游戏问题,将更多时间专注于解决其他技术问题。

Q:很多玩家在问克洛伊在哪里。我们能通过游玩这款游戏找到答案吗?

A:在《奇异人生:双重曝光》的初期阶段,玩家可以选择过去牺牲了克洛伊还是阿卡迪亚湾。选择牺牲阿卡迪亚湾的玩家,将在游玩过程中更加深入地了解克洛伊在那之后的故事。

Q:作为《奇异人生》系列新作的回归主角,麦珂茜的生活和性格在这些年里有了很大变化。在设计新的麦珂茜时遇到了哪些挑战?如何向玩家重新介绍麦珂茜?

A:由于本作是在《奇异人生》推出近10年后发售,因此玩家应该也有人是第一次接触本系列,或没玩过第一部《奇异人生》。所以我们需要确保玩家仅游玩《奇异人生:双重曝光》也能理解麦珂茜的背景故事,不仅要交代她过去的种种细节,也要描写她情感的深度。幸运的是,这对系列作的老玩家来说也有好处,可以让他们了解麦珂茜这些年来的变化。


Q:我们看到麦克斯在《奇异人生:双重曝光》中可以在两个不同的时间线之间切换。会有专门设计的解谜元素基于这种能力吗?这种能力会影响结局,甚至创造多个结局吗?

A:本作会出现许多谜题以及和其他角色的互动场景,这些都是以主角会在两条世界线移动为前提设计的。玩家如何处理与这两条世界线中各个角色的关系,将会影响游戏的结局。至于麦珂茜的新能力的特性以及它在结局中所发挥的作用,由于涉及剧透,所以不方便回答。

Q:《双重曝光》似乎有一个内置的社交媒体应用。它在游戏中的作用是什么?玩家在获得这个应用后可以随时上传他们的截图或游戏内照片吗?

A:麦珂茜可以在游戏中某些地方拍照。这些照片会自动发布到社交媒体平台,而其他角色则会在照片下面留言。此外,对麦珂茜的社交媒体帖子的反应也会随着故事的推进而更新,借此反映玩家的选择及这些选择对其他角色的影响。

Q:经过这么多年,你们为什么选择回到麦克斯的故事?相比首作,我们可以期待她的角色会有怎样的重要变化?

A:《奇异人生:双重曝光》的开发是在制作《True Colors》的后半阶段开始的。制作这系列作品时,我们会从探究各式各样的超自然能力或主角的角色成长曲线开始,情况有点类似于“先有鸡还是先有蛋”。实际上,能力和性格哪个优先并不是重点,而是将两者结合起来才能找到开发的起点。

这次我们构思了让玩家能够在两个不同世界线之间来回穿梭的能力。如此一来,玩家可以仔细比较艰难决择的两种结果。此外,我们也意识到这个设置非常适合探究麦克斯在首部作品结束数年后的人生,并成为了引出游戏乐趣的绝妙好点子。


Q:玩家在首作中的结局选择会对《双重曝光》的故事产生影响吗?

A:在《奇异人生:双重曝光》的初期阶段,玩家可以选择过去牺牲了歌露儿还是阿卡迪亚湾。选择牺牲阿卡迪亚湾的玩家,将在游玩过程中更加深入地了解歌露儿在那之后的故事。

Q:你能谈谈麦克斯的新能力在这个游戏中的挑战或带来的意外吗?

A:我们一直很喜欢平行世界这个概念,因为平行世界能看到同一个人在不同情况会采取什么行动,或产生什么不同的感受。「奇异人生」系列一直注重于着墨人类有多复杂,这个原则能让我们一次展现出一个人的不同面向。麦珂茜在作中将会发现,有些时间线之间的差异正如她所料(例如摩西和雅斯敏在萨菲已死的时间线为萨菲哀悼,在萨菲还活着的时间线中则十分高兴),有些则完全超出她的意料范围,这种差异可能与游戏的谜团有关。

Q:在试玩中,我们注意到故事基于《奇异人生》最后牺牲克洛伊的前提展开。这款游戏会像《奇异人生 2》那样允许玩家在首作的两个结局中选择,还是仅基于克洛伊的死亡,使之成为官方的正统结局?

A:在《奇异人生:双重曝光》的初期阶段,玩家可以选择过去牺牲了克洛伊还是阿卡迪亚湾。选择牺牲阿卡迪亚湾的玩家,将在游玩过程中更加深入地了解克洛伊在那之后的故事。

Q:翻阅麦克斯的日记时,有一页上写满了混乱的涂鸦和可怕的词语。这是否暗示麦克斯正经历严重的心理问题?这会影响游戏剧情吗?

A:麦克斯逃避阿卡迪亚湾的创伤已经好几年了,萨菲的死则让这个问题浮上台面。这是本作故事的核心之一,也是我们想讲述麦珂茜的故事的原因。

Q:在试玩中,麦克斯的能力主要表现为在平行世界之间切换,而没有展示她在《奇异人生》中的时间倒流能力。游戏中会揭示麦克斯拥有的其他能力吗?

A:麦克斯的新能力让她能穿梭在两条时间线之间,她还可以发出波动来强化她的感应能力,使用波动时,会出现一个模糊的窗口显示另一条时间线的状况,让她不用亲自穿越过去。这个窗口还能让麦克斯听到其他角色在说什么,这样她就能偷听到一些她原本不能听的对话。形形色色的角色在卡利登的校园里过着自己的人生,我们推荐玩家可以尽情探索和倾听其他角色的想法。

麦克斯也很想知道自己的能力怎么会演变成这样,而她是否还拥有其他能力,以及她原本倒转时间的能力是否发生变化,这些问题玩家都可以在游戏过程中和麦克斯一起找到答案!


Q:在《奇异人生》系列中,玩家的选择通常会影响游戏中的未来结果。《奇异人生:双重曝光》会有多个不同的结局吗?如果有,会有多少种结局?

A:透漏结局的数量会涉及剧透,但我们能透漏的是,玩家在游戏中如何处理与每个主要角色之间的关系,将会是影响《奇异人生:双重曝光》结局的关键所在。

Q:麦克斯在两个世界之间转换时,会有机会遇到另一个平行时空的自己吗?

A:由于这个问题会涉及剧透,所以无法直接回答,不过在推进《奇异人生:双重曝光》剧情的过程中,玩家可以得到解答。


Q:除了玩家的选择,还有其他因素会影响故事的展开吗?

A:由玩家做出选择的设计是影响故事发展的基本机制。但我们认为,所谓的选择并不仅仅是指麦克斯必须在关键时刻,在两个重大选项之间做出抉择。所有的对话互动、玩家的探索程度,以及达成目标的顺序等等都是选择的一种形式,而这些也都会影响玩家的故事体验。

Q:《奇异人生:双重曝光》是如何通过双时间线呈现蝴蝶效应的?

A:正如小麦在游戏中发现的,两条时间线最大的不同便是萨菲之死,这场悲剧会以各种方式影响与其有关的人,导致两条时间线产生不同之处。

Q:游戏是如何处理麦克斯的创伤和她与超能力之间的关系的?

A:阿卡迪亚湾发生的事情对小麦的人际关系产生的影响,会是《奇异人生:双重曝光》的关键主题。多年来小麦试图逃避这段过去,最后她来到卡利登大学,打算带著创伤过起「正常」的生活。但萨菲的死却逼她不得不再度面对那段过去和她的力量。

Q:《奇异人生:双重曝光》是如何兼顾新老玩家的期望的?

A:由于本作是在《奇异人生》推出近10年后发售,因此玩家应该也有人是第一次接触本系列,或没玩过第一部《奇异人生》。所以我们需要确保玩家仅游玩《奇异人生:双重曝光》也能理解小麦的背景故事,不仅要交代她过去的种种细节,也要描写她情感的深度。幸运的是,这对系列作的老玩家来说也有好处,可以让他们瞭解小麦这些年来的变化。


Q:你们为什么决定让麦克斯回归,成为这个新作的主角?

A:《奇异人生:双重曝光》的开发是在制作《Life is Strange: True Colors》的后半阶段开始的。制作这系列作品时,我们会从探究各式各样的超自然能力或主角的角色成长曲线开始,情况有点类似于「先有鸡还是先有蛋」。实际上,能力和性格哪个优先并不是重点,而是将两者结合起来才能找到开发的起点。

这次我们构思了让玩家能够在两个不同世界线之间来回穿梭的能力。如此一来,玩家可以仔细比较艰难抉择的两种结果。此外,我们也意识到这个设定非常适合探究麦克斯在首部作品结束数年后的人生,并成为了引出游戏乐趣的绝妙好点子。

Q:自麦克斯上次担任主角已经过去了几年,而这是 Deck Nine 首次自制以麦克斯为主角的作品。Deck Nine 是如何在多年之后重现这个经典角色的?她与之前的形象有何相似和不同之处?

A:前作的麦克斯在经过多年时光之后,她现在变得更有自信了。尽管如此,她仍然爱开玩笑,也会跟物品讲话。她相信自己已经成功消化了第一步作品《奇异人生》的结局对她的情感造成的影响。不过,她不太喜欢谈论自己的过去,也很难向新朋友敞开心扉。


Q:你能解释一下麦克斯的能力与之前有何不同吗?这对游戏玩法有什么影响?

A:小麦主要的新能力是能在两条时间线之间穿梭,一条时间线中她的朋友萨菲已经被谋杀,另一条时间线中萨菲则还活著,但仍身处在危险之中。小麦可以利用这份力量查看每个场景在不同时间线的状态,并与两条时间线中的同一个角色对话。最重要的是,这个能力让她还能与尚未被谋杀的萨菲说上话。小麦还能使用「窥探」扩展她的感应超能力,不用移动到另一条时间线,就能看到或听到那条时间线的状况。所以她可以直接靠近可疑人物,观察他们或偷听他们的对话而不会被发现。玩家还可以在游戏过程中发现她这份新能力的其他用途。

Q:虽然游戏有不同的支线剧情,这会影响主线剧情,还是整体保持不变?

A:游戏主线是单线剧情,但小麦的选择会决定她如何了解整起事件,并影响她与其他角色的关系,当然也会从许多方面影响结局。

Q:每次回到过去完成调查和行动是否都会带来积极的结果?

A:在《奇异人生:双重曝光》当中,小麦最主要的能力是在两条时间线之间移动(而不是可以移动到过去或未来),而且她的行动可能带来正面或负面的影响,这点她自己也非常清楚。


Q:你能谈谈一般完成游戏需要多久吗?

A:游戏时间因人而异,但这款作品的游戏时间应该会比《True Colors》更长。

Q:本作准备了多少种结局?

A:透漏结局的数量会涉及剧透,但我们能透漏的是,玩家在游戏中如何处理与每个主要角色之间的关系,将会是影响《奇异人生:双重曝光》结局的关键所在。

Q:是什么让团队决定挑战时间线的概念?蝴蝶效应作为游戏特色,是否意味着本作将产生多个时间线?

A:我们一直很喜欢平行世界这个概念,因为平行世界能看到同一个人在不同情况会采取什么行动,或产生什么不同的感受。「奇异人生」系列一直注重于著墨人类有多复杂,这个原则能让我们一次展现出一个人的不同面向。

在《奇异人生:双重曝光》当中,小麦将会发现两条时间线最大的不同便是萨菲之死,这场悲剧会以各种方式影响与其有关的人,导致两条时间线产生不同之处。有些时间线之间的差异正如她所料(例如摩西和雅丝敏在萨菲已死的时间线为萨菲哀悼,在萨菲还活著的时间线中则十分高兴),有些则完全超出她的意料范围,这种差异可能与游戏的谜团有关。

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nexusdyna
11-02 上海
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