Level Infinite 旗下《妮姬》项目组运营负责人。面向全球各地区的发行策略、与其他 IP 的联动企划、游戏内的事件活动、抽卡池的出货概率、新角色的设计等运营方面的工作均由他所率领的运营团队负责。
喜迎 2 周年
—— 《妮姬》即将迎来开服两周年,您如何看待过去的这两年呢?
Reed:两年时间真是转瞬即逝啊。明明感觉自己上一秒还在筹备游戏的正式上线,结果回过神来居然已经到了如今这个阶段。
实际上,这两年间我们陆续进行了多次版本更新,实装了诸多全新内容,并且与其他 IP 开展了各种联动。从这一点上而言,这两年的时光虽然短暂,但也极为充实和忙碌。
—— 与一周年时相比,您的感想有什么不同吗?
Reed:一周年的时候更多还是「终于等到一周年了!」的成就感,而这一次则是更加感激至今仍然热爱本作的众多玩家们。
与此同时,我也深刻认识到了这是一款受到大量玩家追捧的作品,意识到了自己肩上的担子有多重。今后我们会继续聆听玩家们的请求,尽可能地回应大家的呼声并提供更多有趣的内容。
—— 一周年的时候,游戏的大体运营模式是由 SHIFT UP 负责开发,然后 Reed 先生提出相应的建议,双方一起合作运营。最近这一年,这种运营模式有发生什么改变吗?
Reed:运营模式并没有太大改动。游戏内外的各种事件活动基本都是由我们的发行团队与 SHIFT UP 方面共同商讨之后决定的。在长期运营的过程中,我们和 SHIFT UP 彼此之间的信任感也越来越强,运营工作的推进比起第一年要顺畅不少。
虽然可能在个别场合会有意见上的分歧,但不管是我们还是 SHIFT UP,最终的目的都是一样的,即为各位玩家提供有趣的游戏作品。因此我们会耐心地进行磋商和协调,在互相尊重彼此意见的基础上推进对话,力求为玩家带去我们双方都能够接受的内容。
—— 在第二年的运营过程中,你们比较注重哪些方面呢?
Reed:第一年我们的目标是服务好新玩家,精力主要放在了游戏基础框架和要素的开发上。第二年则是对游戏已有的内容进行补充,全身心投入到版本更新当中。
总体而言,一直坚持到现在的用户大多都是比较硬核的玩家,因此我们也在积极构思一些新颖的机制。另外,我们还在尝试用各式各样的方法与措施吸引更多人的目光,招揽更多新玩家。
—— 线下活动方面,你们也尝试举办过邀请 Coser 出演的真人十连抽等相当具有冲击力的活动。
Reed:是的。从 2023 年开始举行的线下活动「真人十连抽」引起了不小的热议,这也有助于我们吸引更多新用户。
至于今后是否会继续举办该活动,我们还在商讨当中。为了吸引新用户,我们势必得推出更多出乎大家意料的企划,这就要求包含我在内的运营团队必须集思广益,多多开动脑筋。
—— 先前有提到和其他 IP 的联动,这也是为了扩大玩家群体所实施的策略吗?
Reed:没错。首要目的当然是拓展用户群体。进行联动一方面可以为游戏提供全新的内容,吸引此前没接触过本作的玩家,另一方面对于现有的玩家来说也是一次小小的惊喜。实际尝试下来这样做的效果的确不错,每一次都能收获不少新玩家。
—— 你们对于联动的筛选条件是什么呢?
Reed:筛选方式多种多样,比如世界观方面能不能与《妮姬》的世界和主题相匹配。此外,玩家们的呼声也很重要,我们会根据调查问卷或社交媒体上的反馈,来判断大家究竟喜欢什么类型的 IP,是否有联动的必要以及与玩家群体的相性如何。
还有就是运营团队与开发团队需要为该联动投入多少人力物力,具体能够制作出什么样的内容等等。这也是决定该联动是否能够成行的重要因素。
日本市场之我见
—— 您是如何看待日本游戏市场的呢?与其他地区相比又有什么样的特征?
Reed:或许是受到日本游戏文化的影响,相较于其他地区,日本玩家对待游戏的态度非常认真,对于游戏质量的要求也很高。这对于我们的开发以及运营团队而言是不小的挑战,必须得想尽办法让游戏变得更加出色。
从公司内部的数据来看,不论是活跃用户的数量还是营收额,日本地区都高居第一。除了角色形象和皮肤等外观层面的要素以外,本作厚重的故事在日本玩家群体中似乎也相当受欢迎。我们的终极目标,便是为日本玩家提供满意的游戏体验,想尽办法在竞争激烈的日本市场中存活下来。
—— 也就是说运营工作全都是在充分尊重日本市场特点的前提下开展的。早在开发阶段你们就已经意识到这一点了吗?
Reed:虽然游戏类型的确比较符合日本玩家的胃口,但开发之初其实并没有将日本地区作为着重突出的重点市场。在妮姬们的角色设计以及鲜明个性等要素的加持下,本作一上线便在日本地区收获好评,逐渐才发展成了现在这种情况。
话虽如此,但以日本元素作为参考的设计还是很多的,再加上二次元插画以及动画等文化已经成为了日本人生活的一部分,所以我们在制作周边产品时,首先便是分析日本用户的喜好,并以此来推动相关企划。
—— 在运营方针以及实际的运营工作上,你们会刻意针对全球市场和日本市场进行差异化处理吗?
Reed:内容方面日版与全球版是完全一致的,因此游戏内的要素并不存在太大差异。但在线下宣传以及社交媒体运营方面,我们的确会根据不同地区的特点来制定方针。
比如东京电玩展上的宣传工作以及游戏本地化时选定的配音声优都是在认真倾听日本玩家们的心声之后才敲定的。在今后的线下展会以及各种联动活动当中,我们也会继续结合每个地区的特性来发行和宣传本作,努力做到让大家惊呼「对味了!」。
—— 在你们迄今为止尝试过的举措中,哪些是效果比较好的呢?
Reed:就玩家们的满意度而言,通过更新不断追加新内容、实装新妮姬、将限定活动档案化,让玩家能够重新体验相关事件的游玩机制都收获了好评。
而在游戏之外,除了 2024 年在东京涩谷车站前的裸眼 3D 秋田犬广告牌上开展宣传活动,我们还推出了衍生舞台剧《NIKKE THE STAGE》并举办了粉丝见面会。最近我们也正在筹备一个能让广大玩家惊喜不已的新企划。
—— 种类多样,数量充足的迷你游戏也得到了玩家们的高度评价。
Reed:如果每次推出的迷你游戏都一样,那未免太单调了,根本无法起到刺激玩家的作用。今后开发和运营团队也会继续全力以赴,为大家带去更多惊喜,为本作提供更加多样的玩法。
举个例子,2024 年夏季活动中的《潜水员戴夫》联动迷你游戏「Aegis The Diver」便是我们运营团队主导推行的企划,为此我们投入了大量心血,很高兴看到有这么多玩家能够乐在其中并给予其极高的评价。
—— 在过去的一年间具体都有哪些做得好的部分以及需要反省的地方呢?
Reed:要说做得不错的部分,刚刚提到的《潜水员戴夫》联动无疑是其中之一。即便是在活动上线之后,我们也依然在不断优化迷你游戏「Aegis The Diver」,应该有不少玩家都尝试了这个全新的玩法吧?
另一方面,(这一年)也存在一些我们坚信「能带给玩家惊喜」,但更新实装后的反响却比较平淡,与最初预期不符的情况。每当这时我们便会深入分析究竟是哪里出了问题,以便制定今后的运营和更新策略。
—— 目前游戏的系统架构正在逐步改进和优化,付费要素方面今后会有什么改动吗?
Reed:很抱歉,具体内容还不能透露。不过,来自玩家的反馈和数据是我们非常重视的内容,因此付费机制相关的问题也有可能会在今后提上团队内部讨论的日程。
—— 也就是说更改付费机制并非是绝无可能的?
Reed:没错。
—— 感谢您分享了这么多有价值的内容。对接下来的三周年,您有什么样的展望呢?
Reed:进入第三年之后,我们一方面会继续更新主线故事和新内容,另一方面也会加入更多特色鲜明的妮姬。在这样一个日新月异的环境中,如何打造玩家们喜爱的内容与妮姬将是我们接下来最重要的课题。
我衷心希望能将《妮姬》当成是一款经久不衰的作品一直运营下去。如果可能的话,最好可以再运营上个 5 年,10 年。毕竟日本玩家的一大特质,就是对自己喜爱的游戏十分专情,并且也有过持续运营类游戏在日本市场风靡 10 年以上的先例。本作的目标便是要成为这样长期受到玩家欢迎的作品。
—— 市场上总是会不断涌现出新的竞争对手,本作要怎样才能做出差异化呢?
Reed:在我看来,如何持续地为玩家提供惊喜和新鲜感是非常重要的。我们会努力将《妮姬》打造成一款不管过去多少年依然能不断带来新体验的作品。
—— 感谢您接受我们的采访。最后,请对广大玩家以及读者朋友们说点什么吧。
Reed:十分感谢各位两年来一直支持和关注《妮姬》,能够走到 2 周年这一天真的非常幸运。
目前,《妮姬》正在朝着 3 周年这一目标大踏步前进。不论游戏内外,我们都在积极筹备各种能让玩家们感到有趣的内容和企划。今后《妮姬》也会持之以恒地为大家带去更多惊喜,还请各位继续支持我们。
原作者:さとるり 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命
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