《Fami 通》展区本次展出了多款来自不同日本游戏开发商的作品,比如 Bokeh Game Studio 的《野狗子: SlitterHead》、ACQUIRE 的《深渊绝赌:千王处刑》等游戏的试玩,以及 Aniplex 的《百日战纪 -最终防卫学园-》和 Marvelous 的《符文工房 龙之天地》等最新企划的展示和舞台活动。整个展区装饰成了日本展馆的感觉,希望多少能为中国的游戏玩家分享一些日本游戏的情报。在这里,我也想对各个为我们提供协助的游戏开发商表达诚挚的谢意。
欢迎来到无论是谁都能一个人轻松制作游戏的时代
闲话少叙,让我们正式进入正题吧。在上文提到的 WEPLAY EXPO2024 正式开幕前的 11 月 15 日,还召开了面向中国游戏开发者的开发者论坛。来自 Too Kyo Games 的打越钢太郎先生亲自登台,围绕「游戏设计的未来」这一主题进行了演讲。在演讲中,打越先生从自己常年同时担任导演和编剧的特殊视角出发,详细分析了 AI 的长处和短板,道出了许多让人惊呼「原来如此!」的经验和观点(简单来说就是既发人深思又充满趣味)。在征得打越先生和其他相关人士的同意之后,我们将这次访谈的内容整理成了一篇文章。全文字数稍微有点长,还请各位耐心读到最后。
在演讲的开头,打越先生首先介绍了这样一款文字冒险游戏。
整个游戏的氛围非常有古典文字冒险游戏的感觉,并且除了这几张截图之外,还有一些后续内容,但考虑到篇幅问题,这里就不一一展示了。其重点在于,如今这种简易的文字冒险游戏,借助 AI 的话仅需 1 个小时左右就能制作完成。
具体的制作方式和流程如上所示,不仅仅是图像和音乐,连程序都是由 ChatGPT 生成的。在演讲中,打越先生认为「我们已经来到了只要用好 AI,无论是谁都能一个人轻松制作游戏的时代」,并表示「即便是几乎不具备基础知识的外行人,也可以不费吹灰之力制作游戏。
在此之前,游戏开发基本都是团队项目,但今后或许会变得像小说和漫画那样自己一个人也可以制作。受其影响,未来可能会出现大量个人制作的小体量独立游戏。虽然目前这样的作品已经不少了,但我个人觉得这一趋势还会继续加速,可能会涌现出数量极其恐怖的独立游戏。」
AI 不擅长写剧本吗?
另一方面,打越先生还用「电影」和「Youtube」来比喻大作与独立游戏的关系,表示「如同电影的处境一样,在个人作品大肆流行的同时,大规模团队开发的游戏大作短时间内肯定也不会消失……在我个人看来,最少也还能再维持 5 年」,他还强调「特别是叙事性较强的作品……比如 RPG 或者冒险游戏这种游戏类型目前还很难全靠 AI 进行开发」,并用以下这枚幻灯片的内容详细说明了自己的理由。
这张幻灯片针对构成游戏的「图像」、「音乐」和「文字」分别给出了玩家判断「游戏是否为名作所需的时间」。虽然没法一概而论,但「图像」往往在玩家看到的瞬间便能够做出判断。「音乐」则很难仅凭一个音符或者一个小节来判断是否为名曲,最少也需要听上几分钟。而「文字」则更加苛刻,特别是故事性较强的小说类作品,通常需要花上大量时间,甚至要读完最后一页才能给出评价。换言之,判断「文字」的好坏势必需要相当长的时间,哪怕 AI 是在学习和参考上百本、上千本长篇小说之后才独立生成了一本完整的小说,最终也得靠人类评判其好坏。因此打越先生个人推测,想要使用 AI 生成足以用在商业领域的文字,应该还需要花上很长时间。
接下来,打越先生就文字的复杂和深奥程度进行了详细说明。比如下方幻灯片中展示的文字在容量上不过也就 0.3~0.4 KB 的程度,但在实际阅读这些文字时,人们却会在脑海中想象出各种信息和场景。
·「为什么要在深夜解开领带?」
·「淡薄的琥珀色液体是什么?冰已经化了是不是意味着过去了挺长一段时间?」
·「只有单方盖章的离婚协议书是什么意思?是男方盖章了吗?还是女方盖章了?」
·「手机掉在地板上摔碎屏幕的场景是想要表现什么?」
如上所示,即便只有短短的几行文字,但却依然能让人产生各种思考,因此 AI 在分析这篇文章时,也必须得做到能理解「文字的言外之意」。而小说这种故事载体,正是由一段又一段这样的文字连接而成的,想要完全解读文字背后的含义,生成优秀的文章,即便对于 AI 而言也绝非易事。「正因为文字这种东西对信息的压缩率极高,所以对于 AI 来说才更难学习」打越先生如此说到。
那么,究竟为什么压缩率越高越不利于 AI 学习呢?打越先生解释说「压缩率越低就意味着数据的准确性越高,AI 也更容易得出正确答案。然而文字却会根据人们自己的感知或者脑内浮现的情景产生不同的含义,刚刚展示的那段文章也是如此。也就是说,文字并不存在所谓的正确答案。就如同行间距和留白同样也是文字的韵味一般,当下 AI 想要生成长篇的『优质』文字还很难……我个人认为起码 5 年内还不太现实」。另外,打越先生还提到「AI 之所以难以生成优质的文字,另一个理由或许也和框架难题有关」。所谓的框架难题,简单来说就是「AI 在面对某个问题时,总是会将一些不必要的可能性(人类往往会下意识排除的可能性)也纳入思考的范围内,从而导致思维宕机的现象」。下面这张幻灯片便形象地说明了这种情况。
图中,两位男性正在互相缠斗。当一台搭载了 AI 的机器人必须进行劝架时,它会如何进行思考呢?对于机器人来说,「通过对话劝说」、「抓住右边的男人」、「抓住左边的男人」、「抓住手腕」、「抓住腰部」、「直接扑倒」、「向附近的人求助」、「拿起附近某个人手里的咖啡朝着两个人一泼」等可以采取的手段几乎是无限的,而每个选择又会进一步产生无数个「接下来会发生什么?」的分歧。试图通过模拟的方式在这几乎无限的分歧中找到最优解是极度困难的一件事,难度比模拟将棋或者围棋还要更高。正确把握文字背后的「言外之意」也是同理,因为一段文字所包含的可能性是无限的,所以 AI 常常会对此而感到困惑。
未来的 AI 能生成《弹丸论破》或《极限脱出》级别的剧本吗?
随后,打越先生就利用 AI 来制作《弹丸论破》、《极限脱出》以及《AI:梦境档案》系列的续作这一可能性,发表了「上述不论哪部作品,都包含大量不会被明示的被压缩信息,因此目前还很困难。不过要是放眼 10 年以内这一范畴,说不定还真有实现的可能」的观点。同时他还提到了一种略显恐怖的可能性「有一种说法认为,AI 的智力水平在 10 年后就会发展到人类的 10000 倍。人类的大脑包含 100 万亿个神经突触,相比之下金鱼的神经突触数量大约是人的 1/10000。有学说认为智力水平与神经突触的数量是成正比的,也就是说 10 年之后 AI 看待人类或许就和人类看待金鱼没什么两样了……」。
说到这里,打越先生对「游戏设计的未来」这一话题也给出了一个结论 —— 「说实话,10 年后的事情我也不清楚!就像金鱼无法理解人类一样」。针对「如果所有创作都由 AI 来完成的话,会发生什么呢?」这个问题,打越先生认为「并非由 AI 制作,而是人类自己亲手制作的东西,所以才更具价值!」或许会成为未来的常态。与此同时,他也提出了以下几个未来可能会面临的难题。
「说是由人类自己制作的,但要怎么证明呢?如果不采用全程直播绘画等极端手段的话,我个人感觉是几乎不可能证明的。举个例子,要是我告诉你今天我演讲的所有内容都是 AI 生成的,你会怎么想?我自己当然也思考过这个问题,但最终也没找到合适的证明方法。要是数年后出现了使用前所未有的超强诡计写成的推理小说、历史级别的大发明、对于诸多数学难题的证明或是大家此前从未玩到过的有趣游戏作品,各位会不会在内心深处产生『这是不是用了 AI?』的怀疑呢?这样一来,原本的感动和惊喜之情难免会受到一定的削弱。相信不管是谁,内心都会自然而然地产生『这是不是用了 AI?』的疑问吧?我个人把这种心理作用命名为『疑心 AI 基』,大家也可以多多使用这个名字,说不定这就会成为数年之后的流行语。啊对了,这个名字是我自己取的,而不是 AI 生成的哦,虽然我也没有办法证明就是了……」。
先不论「疑心 AI 基」这个词究竟会不会流行起来,就连我现在撰写的这些文字,或许在不远的将来也可以直接通过 AI 来快速生成。当然,即便迎来了那样的时代,人类也是无法放弃创作的。「那么到了那个时候,对于一名创作者的需求或者说必须得具备的素质是什么?」围绕这一主题,打越先生的演讲也正式进入下半场。
只有「创意的飞跃」才能催生强大的原创性
为了战胜 AI,打越先生首先给出了「虽然有些老套,但还是得重视原创性」的前提,比如曾经与自己共事过的西村キヌ、コザキユースケ、いとうけいすけ、小高和刚、高田雅史、小松崎类等各领域的顶尖创作者们的作品,大家往往一看到画面、听到音乐、读到文字就可以瞬间意识到这是那个人创作的,这种「用语言难以展现的特殊性」就是所谓的原创性。
那么,这种原创性要怎样才能练就呢?打越先生认为「创意的飞跃」非常重要,并通过几个实际的例子进行了详细解释。「游戏首先得有框架,然后才能在此基础上推进制作。要是进一步细分的话,两者之间必然还存在创意这一工序,而创意正是 AI 的短板所在。比如在《AI:梦境档案》这部作品中,登场了一位没有人气的搞笑艺人,同时也是贫困潦倒的中年男性,我试着让 AI 根据该设定进行绘图之后得出的结果如下」。
如各位所见,AI 根据特定主题绘制的角色全都非常普通,没有任何出人意料之处,就是大家印象中没有人气的搞笑艺人,同时也是贫困潦倒的中年男性,只能说中规中矩。虽然也能看出 AI 自己的「创意」,但一眼就能分辨出其中并没有「飞跃」。而这名角色实际上在经过コザキユースケ老师的设计之后也有在游戏内实际登场,其最终形象如下。
这便是コザキユースケ老师绘制的设定图,简直就是「创意的飞跃」这一概念的具象化展现,其「原创性」可以说一目了然。在进行创作时能不能做到这种地步,将在未来成为更加需要重视的课题。
为了战胜 AI 平时应该做些什么?
最后,打越先生以「为了战胜 AI,大量获取网络上没有的情报和信息同样非常重要。只要相关情报没有被上传至互联网,AI 就无法进行学习和利用。你可以将其理解为自己独有的经验。不一定非得是非常重要的情报,比如和朋友在居酒屋一直喝到天亮的经历、回家之后看到的孩子的睡脸、与恋人携手散步的体验等记忆和感觉都是属于自己的宝贵财产,这也是 AI 绝对无法模仿的东西。」这段精辟的总结作为了演讲的收尾。顺带一提,现场的 100 多名中国游戏开发者在演讲结束后都纷纷献上了掌声与喝彩。
每个人都知道 AI 非常方便好用,但究竟如何使用它又是另外一个课题了。对于专注创作的人来说,AI 同样也是强劲的竞争对手,甚至直接关系到自己的生死存亡。等到 5 年后,或是 10 年后,这场竞争势必将变得更加现实。到那时,最终决定胜负的则是「原创性」。而想要创造「原创性」,就不得不依靠「创意的飞跃」,这便是打越先生得出的最终结论。对于我们这些游戏玩家而言,这些成果的集合体将会化为各式各样优秀的游戏,进一步丰富我们的游戏人生。为了不在 AI 的进化之路上掉队,未来肯定会涌现出越来越多凝聚了创作者「原创性」的作品,在聆听完这场演讲之后,我也发自内心地希望看到一个「AI 虽然很厉害,但光靠 AI 果然还是不行啊!」的未来。
原作者:林克彦 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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