《怪物猎人 荒野》发售纪念访谈:根正苗红的系列正统第「6」作

《怪物猎人 荒野》发售纪念访谈:根正苗红的系列正统第「6」作

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2025 年 2 月 28 日,Capcom 开发的《怪物猎人 荒野》正式登陆 PS5/XSX/Steam 平台。作为家喻户晓的国民级狩猎动作游戏系列最新作,本作将以未曾有人踏足的「封禁之地」为舞台,为玩家带来更加富有深度和魄力的狩猎动作玩法。

值此之际,《Fami 通》编辑部特别邀请到负责本作开发的辻本良三、藤冈要和德田优也先生举行了发售纪念访谈,详细询问了他们此时此刻的心情以及与 2025 年春季免费更新相关的一系列内容。

《怪物猎人 荒野》制作人 辻本良三(下文简称为辻本)

《怪物猎人 荒野》执行导演兼美术总监 藤冈要(下文简称为藤冈)

《怪物猎人 荒野》导演 德田优也(下文简称为德田)

左起:藤冈要,辻本良三,德田优也
左起:藤冈要,辻本良三,德田优也

从开放测试到正式发售的激情岁月

—— 《怪物猎人 荒野》终于要正式发售了,三位目前的心情如何呢?

辻本:老实说,我完全没有「之后就静待发售了」那种「告一段落」的安心感,依然和发售前一样内心忐忑不安。

藤冈:目前实体版已经送厂压盘,准备好送到各位玩家手里了,因此我个人算是松了一口气。尽管如此,未来仍需要继续推出免费更新,准备工作也不能落下,还远远未到休息的时候。

德田:这是一款开发周期相当长的作品,虽然一直以来我都希望能尽早让各位玩到本作,但真到了发售前夕,又忍不住开始担心「那样设计真的没问题吗?」、「这样行不行?」。

就在前不久,我们还邀请了全体开发成员一起观赏 2025 年 2 月 13 日放出的宣传视频。由于我们想要在游戏内实现的内容全都被整合在了视频中,所以不少开发者都发出了「终于要发售了啊」、「我的工作原来是这样在游戏内呈现的……」的感想,真是感慨颇深。


—— 这一次的原野会在丰饶期和荒芜期之间不断变换,这也是本作的一大特征。你们在设计时遇到过什么困难?又在哪些地方投入了大量精力呢?

藤冈:此前的系列作品一直以全方位展现「丰饶的大自然」为目标,但「既然有生机勃发的时刻,势必就有万物凋零的阶段」,我们希望将这两种极端情况都刻画出来,实现由荒芜期到完全相反的丰饶期之间的实时转变……

除了昼夜切换之外,怪物的强度、自然环境的变化等要素也都会在视觉层面得到展现。再加上本作不再使用系列过去作品的那种任务制切换方式,而是力求实现无缝过渡,所以难度也变得更高了。包含表现方式在内的开发方式全都要大幅革新,因此每一个环节都相当耗费心力。

季节原本是需要经过数个月的时间,一点点改变和推移的,但本作毕竟是一款游戏作品,必须让各种细节更加快速地产生变化。希望玩家们届时能根据自己的判断,细心感受大自然的鬼斧神工。

—— 经历异常气象从荒芜期过渡到丰饶期时,那种环境瞬间改变的开放感令人心情舒畅,这也是你们努力的结果吧?


藤冈:这是我们在开发的早期阶段就想要实现的构想,虽然有不断制定各种方案来推进这一企划,但大部分设计都需要技术的加持才能够实现。关于自然的变化,实际上我们在 5~6 年前就已经在尝试去做了,现在总算是梦想成真。

德田:因为 Beta 测试只开放了一个区域(天堑沙原),所以自然环境变化的速度比起正式版要更快一些。正式版会在保证玩家不会感到无聊的基础上把变化速度降下来,但也会确保大家在每个区域都能找到想干的事。相信不少玩家都对这部分内容非常期待吧?

—— 接下来想问问「State of Play | February 12, 2025」上公开的情报。首先请跟我们讲讲「冻峰龙」吧。

藤冈:随着故事的推进,我们希望能接连出场生态截然不同的怪物。冻峰龙就是基于「想要加入与相较于系列前作规模更大的玩法和怪物」这一理念诞生的。

每一个区域都会存在类似「霸主」的怪物,冻峰龙正是其中之一。作为一头冰属性的怪物,它的皮肤宛如青铜一般……看上去就拥有非常不错的热传导性能。受到「冷空气究竟是如何产生的?」的启发,我们在设计时还加入了一些很有趣的机制。



—— 也就是说是和煌雷龙以及狱焰蛸同一个级别的存在?

藤冈:游戏设定上是这样的。在主线剧情当中,它会被设计成猎人们必须跨越的一个阻碍。

—— 那个造型非常特殊的火龙是……

藤冈:那个……是不太能够透露的内容(笑)。是因为想要让火龙给大家留下更加深刻的印象才加入了这段演出。另外,它与本作的故事也会有很深的联系。其余的内容就请玩家们通过实际游玩去体会吧。


—— 这不禁让我越来越期待正式版了。接下来想问问预计在 2025 年春季的免费更新中登场的泡狐龙。在《Fami 通》杂志举行的人气投票中,泡狐龙的排名非常靠前。为什么选择它作为第一弹更新的追加怪物呢?

德田:《怪物猎人 荒野》重新设计了所有海龙种怪物的骨骼,引入了更多此前无法实现的怪物动作。

为了让广大玩家感受怪物的多样性,我们觉得重新设计后动作更丰富的泡狐龙是个不错的选择。无论是在游戏本身的玩法层面,还是为了展示骨骼技术,泡狐龙对于已经通关的猎人们来说,都是能够在免费大型更新中收获十足新鲜感的存在,这便是我们选择它的理由。

—— 泡狐龙会在本作中做出哪些动作呢?我已经开始期待了。

德田:得益于技术的进步,游戏会加入此前从未有过的玩法,敬请期待。

藤冈:泡泡也在设定上变得更加轻飘飘了,很有意思。

德田:比如可以利用弓将泡泡打爆。为了避免剧透,我就只能说这么多了(笑)。


—— 看来会有很多全新玩法了。虽然现在还为时尚早,但夏季应该会继续推出第二弹更新,不断炒热游戏气氛吧?

辻本:目前正在锐意制作中。之后也会带来大家非常喜闻乐见的内容,还请务必保持期待。

—— 非常令人期待。换个话题,本作的封面怪锁刃龙是此前从未有过的全新类型的怪物对吧?它的设计原型是什么呢?

藤冈:一开始是基于剧情层面的设定来进行构思的,最初的想法是设计一只突然出现的神秘怪物。

后来有开发者提出了「设计一只机制上像在挥舞一把大剑的怪物」的想法,于是我们在此基础上确定了时而能够挥剑劈砍,时而又能像挥舞鞭子那样进行攻击的设计。因为这是一只以「剑」作为最大特征的怪物,所以我们便参照流浪白骑士的概念在设计上增添了更强的厚重感。

—— 这么一说,锁刃龙的设计的确与骑士的形象非常贴合。虽然还想聊聊更多和其他新怪物有关的话题,但时间有限这里就只问一下即便在一众新怪物中也格外与众不同的沼喷龙吧。

藤冈:为了让玩家在造访新原野时尽快了解该地区的特点,率先让猎人们比较熟悉的怪物种类登场会比较好,所以我们便打算以兽龙种为基础来进行构思。

早在开发者们集思广益的阶段,这只怪物(沼喷龙的原型)的设计方案就已经相当鹤立鸡群了。它的设计主题是「疯狂科学家」,因为觉得很有趣,所以后来又加入了能引发毒气和瓦斯爆炸的设定,最终才变成了现在这样。


—— 使用沼喷龙素材来制作的装备在外观上很像是 17 世纪左右的医生。

藤冈:猎人们的装备大多也都是根据怪物设计之初的关键词为核心来进行设计的。比如沼喷龙的装备就能够体现疯狂科学家一般的氛围。

此外,随从装备也都很有特点,还请各位务必做做看,不少外观甚至会让人怀疑「这还是艾露猫吗?」。

—— 我都想做做看了(笑)。话说回来,本作的标题 Logo 上出现了 6 条龙的图案,这是在暗示系列的正统序号「6」吗?

藤冈:怎么说呢,可以称之为是开发团队想要传达的意识或信息吧。

单纯从作品层面而言,由于想要让每一位玩家都能上手游玩,所以并没有在标题中添加序号,但站在制作组的角度来说,我们还是希望将本作置于系列第 6 部序号作品的位置,所以才用了这种隐藏在标题 Logo 中的表现方式。这个细节基本只有我们自己会比较在意,如果有玩家能注意到这一点,我们自然也是很开心的。

与此同时,标题 Logo 的设计还包含故事层面的暗示和伏笔,具体内容还请各位通过实际游玩去发现。


—— 实际通关游戏之后再来观察标题 Logo 可能会觉得很有趣。

藤冈:没注意到也没关系,因为其实是非常抽象的一个设计。因为本作的故事并没有那么直接,世界观以及舞台背后的设定相当细致,剧情很有深度,所以大家应该可以在游戏中进行各种研究和考证。

—— 接下来想问问与发售前开放测试有关的问题。《怪物猎人 荒野》对于武器的大改动引发了不小的话题,从数值的变化到新招式的追加,实装如此大刀阔斧的改动肯定很不容易吧?

德田:在第一次 Beta 测试的时候,通过玩家们实际游玩后给出的反馈,我们认识到有一部分武器的改动还有待打磨。

开发团队为武器设计的概念、主题以及相关玩法尚未能百分百地传递给玩家。这不单单是操作上的问题,也涉及到诸多其他的因素,而当务之急便是玩家无法切身感受到其中几把武器的核心概念。

关于这一点,既然距离发售还有一段时间,那我们肯定会在正式版上线前再进行更多调整。尽管工作量很大,但我们依然会参照大家的试玩情况和调查问卷结果来确定调整的方向,同时还会与世界各地区的社区经理们频繁开会商讨。其成果最终也在 2024 年 12 月 19 日放出的社区更新视频中得到了呈现。

在进行武器改动的同时,我们也在积极地优化性能表现。站在开发团队的角度来说,从公开测试到游戏正式发售的这一段时期相当难熬,但最终还是在可能的范围内做到了最好。

—— 《Fami 通》网站发布与武器调整相关的文章时,不少读者都认为各个武器的改动相当不错。


德田:我们投入最多精力的长枪、操虫棍、斩斧、单手剑这几把武器由于在媒体上的曝光更多,所以收获的反响也越大。当然,其他武器我们也都进行了十分细致的调整,希望在维持整体强度平衡的基础上,让玩家能够玩得更爽。非常期待游戏正式发售后听听玩家们的声音。

—— 关于性能表现,如果能够降低 PC 版的推荐配置,让游戏能够在更低条件下流畅运行,想必玩家数会更多。这方面你们肯定也下了不少工夫吧?

辻本:当然。正如德田刚刚所说,从 Beta 测试上线开始的这段时期虽然非常辛苦,但全体开发成员都拼尽全力地投入制作。工作的推进速度甚至让我自己都感到震惊,能够获得今天的成果,都得归功于开发团队的努力。

藤冈:原本 Beta 测试的那个版本就已经是相当早的版本了。当时是我们抱着制作到这种程度让玩家们试试也未尝不可的态度,在那个时间点截取出了一个试玩版。

包含性能表现在内的优化改动本就在我们的计划之中,只不过是通过开放测试进一步把问题具象化了。另外,许多武器方面的细节不让大量玩家亲自上手体验过一遍的话是很难着手进行改良的,所以开发团队也是在一边观察大家的游玩情况一边进行调整。真的是好不容易才赶在游戏发售前搞定。


德田:在所有的游戏资源制作完成之前,针对许多方面进行调整和优化是没有意义的。因为各种要素之间是互相影响的,所以判断具体需要深入挖掘和整合到什么程度等工作只有等到开放测试结束之后才能够正式开始。通过删减不必要的背景设定、一步步对游戏的各个层面完成打磨和优化等方式,最终才实现了如今的性能表现。

—— 我自己也准备游玩 Steam 版,为此还胆战心惊地进行了性能测试,直到看见画面上显示「能够非常流畅地游玩」才总算松了口气。

德田:关于《怪物猎人 荒野》推出的性能测试,有玩家曾担心「因为没有出现狩猎的画面,会不会结果不太准?」,但最终的结果其实是计算了相应场景的,帧数可能和异常气象等对于硬件负担较重的情况差不多,请各位放心。

—— 受到 PS 网络故障的影响,先前的开放测试时间也相应地延长了 24 个小时,相信许多玩家都为此感到非常开心。

辻本:这毕竟是一款以在线游玩为核心的游戏,必须得考虑到有可能发生的服务器问题。所以出现问题后我们立刻进行了检查,在此过程中我们觉得稍微延长个几天也不是问题,于是便这么做了。

—— 第二次开放测试追加了毒怪鸟和锁刃龙这两只新怪物,内容更加丰富,玩家们试玩后的反响如何呢?


辻本:因为新增了封面怪物,所以反响还是相当不错的。不过武器方面的改动和性能方面的优化尚未实装,非常抱歉。

话虽如此,还是有许多玩家对我们表示了理解并积极参与了这次测试,对此我不仅感到十分开心,也看到了大家尝试各种各样的游玩方式,为正式版的推出摩拳擦掌的模样。

—— 实际狩猎了锁刃龙之后,我发现确实难度不低,非常具有挑战性。

德田:由于 Beta 测试版尚未实装武器改动,所以不同武器之间可能会出现比较大的性能差异。因此在难度调整上,如何让每一把武器都可以完成狩猎并且带给玩家有意思的锁刃龙狩猎体验,成了我们在开发的最后关头需要面对的一大难题。

原本针对锁刃龙的调整打磨就是准备放在正式版开发的最终阶段才进行的,在综合考虑这些因素之后,我们还是将它设计成了一只非常强力的怪物,希望各位能在正式版中好好享受。

—— 在这篇访谈上线之际,大家应该已经玩得不亦乐乎了。还请各位在能透露的范围内讲讲你们对于《怪物猎人》系列今后发展的展望。


辻本:之前我们还一直将该系列当成是一个历史尚短的 IP,但在迎来 20 周年这个节点之后,我越发感觉这会成为一个更加广为人知的 IP。为了让《怪物猎人》变成一个和玩家们离得更近、更受大家喜欢的 IP,未来我们也会推出各种企划和活动,敬请期待。

—— 今年已经是系列的第 21 个年头,看来《怪物猎人》也将逐渐变成一个历史悠久的系列了。这样一来,没接触甚至完全没了解过系列前作的新玩家也会越来越多。在当今的游戏业界,针对经典作品的复刻或重启并不罕见,《怪物猎人》系列未来也有朝着这个方向发展的可能吗?

辻本:《怪物猎人》是以联机为核心的作品,所以我们首先得做好这一点。再加上系列老作品在系统设计上都比较古旧,因此从开发者的视角来看,老实说不太可能。另外,我们也必须考虑到玩家们究竟有没有类似的需求或呼声。

话虽如此,无论是什么性质的作品,我们都不会舍弃挑战精神,一定会站在系列整体的高度来思考问题。

—— 在这篇访谈发布时,《怪物猎人 荒野》已经正式发售了。最后,请三位对目前正在游玩本作以及还在犹豫是否要购入本作的玩家们说点什么吧。


德田:在通关主线剧情之后,还有充足的游玩内容在等待着大家,我想现在应该也有玩家正在体验这部分内容了。顺带一提,部分随着玩家猎人等级提升陆续登场的怪物可能会有所变化。

过去《怪物猎人》一直以前往任务版接取任务为核心玩法,但本作大家可以直接打开地图选择自己想要狩猎的怪物、出发展开探索、与各地的 NPC 展开对话,享受终局游戏乐趣的方式更加多样了。

如果想要狩猎的对象不在地图当中,也可以前往个人帐篷选择推进时间。请各位一边探寻自己喜爱的狩猎环境,一边自由享受游戏的乐趣吧。

藤冈:或许有玩家会以为在通关剧情之后,游戏就告一段落了。但本作其实是一款玩法非常丰富的作品,你既可以按照自己的节奏慢慢体验,也可以快马加鞭飞速推进剧情。

我们在场景和怪物的设计上非常用心,哪怕只是在地图上漫无目的地闲逛也能时不时有所发现,大家只需要遵从自己的想法体验本作即可。

辻本:虽然有的玩家可能已经看完了主线故事的结局,但我们预计会在游戏发售之后进行多次更新,让《怪物猎人 荒野》变得越来越热闹,请各位后续也一直支持我们!

原作者:ででお&ぽんきち 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
3小时前 上海
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