制作人谈《最后的守护者》开发幕后

制作人谈《最后的守护者》开发幕后

上田文人自出道以来就以低调和很少接受媒体采访,但也许是因为经历了漫长且充满曲折的开发历程,近期他也向日本游戏媒体吐露了一些《最后的守护者》十年创作之路上的一些幕后故事。我们将这个访谈编译后整理如下:
Fami通(以下简称Fa):首先恭喜游戏终于开发完成了,另外,在得知游戏的上市日期和《ICO》同为12月6日的时候,我的心里真是感慨万千……
上田文人(以下简称上田):这也许只是个偶然吧,并不是有意识设定的。因为要考虑到全球同步发售,所以把时间定在了12月6日。
Fa:在经过日次漫长的开发后,你是否有想要出去旅行,去某个地方放松一下的计划呢?
上田:这个问题欧美的媒体也问过呢~回答是暂时没有。离游戏上市还有几天时间,游戏上市后还有设定资料集等后续工作要去做。和《最后的守护者》相关的工作并没有全部完成。也许你说的这种“终于完成了”的感觉,得等到游戏上市几个月后才会有吧。

上田文人

Fa:每次试玩的时候,游戏中大鹫特里克的设计和动作都有新的变化,和游戏发表初期相比,这其中有没有变更过的设计内容呢?
上田:变更肯定是有的,但我们的意图是尽量不让玩家察觉到这种变化。
比如说特里克尾巴的长度,以及为了方便玩家攀爬而改变了特里克身上羽毛覆盖的面积等等。在游戏正式发表前我们就开发了若干个版本的原型,并在其中针对“再像狗一些”和“再像鸟一些”这样的设计方向进行了测试。从动作方面来说,为了让特里克在游戏中频繁做出的动作(走向少年和跳跃等)看起来更自然,我们对于游戏内的动画及涉及编辑器的动作调整都花费了很多的力气。

攀爬一直是上田文人游戏的一大特色之一

Fa:游戏的平台从PS3变更到PS4后,对于游戏本身有什么随之而来的新变化吗?
上田:基本没有。因为当时PS3版本开发出来的内容都被废弃了,我们除了在PS4上从零做起之外别无选择。虽然PS3版最终没能上市,但就我个人感觉来说和开发了个高清Remaster版没太大区别。


上图为09年PS3版画面,下图为PS4版画面,可以看出材质的解析度有明显差异

Fa:技术方面又是如何呢?
上田:借助PS4的新特性,游戏中有不少原有动作的完成度有了新的提高,也有很多全新设计的动作和行为。但并不存在因为是PS4而特意去改变的内容。
Fa:在之前试玩的时候,主人公站在特里克的背上一起跳跃的那一幕令人印象深刻,整个动作非常流畅自然。
上田:在开发初期的时候,我就设想过抓着体型巨大的动作站在一个非常狭窄的立足点上这样的情景。为了让玩家能体验到这个景象,游戏中也设置了多个类似的场所。骑在特里克身上进行移动的内容也不少。作为玩家来说,以游戏中少年的来看,很多地方都要很费力气地爬上爬下,而骑着特里克的话,只要蹦一下就可以了。这种强烈的反差也是游戏所要表达的众多内容的一环。
Fa:然而,特里克有时会采取意想不到的行动呢,想要让它前进的时候却退回去了,这样反而很有意思。
上田:有时候是会出现玩家意料之外的行为,除了刚才你提到的之外,例如跨越某个障碍物,或者是斜视别的地方等等。虽然这些都是我们预先设计好的内容,但在实际游戏中,有时候它的行为依旧会让我们感到惊讶。此外,在特里克走到水里的时候,它所表现出的那些特有的举动也能是为了能让玩家感受到它是一个活生生的个体。在少年移动的时候,特里克会用眼睛持续地关注少年的举动,这些细节上的设定都能让玩家感受到生命的气息。

游戏中特里克的眼光绝大多数时间都集中在少年的身上

Fa:少年的动作看起来也非常自然。在靠近墙壁和柱子的时候手会很自然地贴上去,而快要摔下悬崖时挣扎的举动也很真实呢。
上田:在《最后的守护者》正式公布后,我们就一直在挑战用手扶着墙壁(移动)这个动作。但由于开发的时间实在是太长了,这个动作被《小小大星球》和《神秘海域》率先实现了。


Fa:说起来,特里克的画风非常写实,相对而言少年就看起来很卡通了。
上田:从整体来看的话,游戏的视觉感官是偏写实的。但你说的这个设定也是我们有意而为之的。由于少年是需要玩家控制的,这会不可避免的导致某些时候会做出一些非现实存在的举动。所以少年的形象过于写实的话,届时会产生一种不自然的感觉。为了规避这点,以及要考虑资源分配等问题的前提下,最终我们采取了如上所述的设定。
对于玩家来说,少年可以看作是他们的分身,正因如此,为什么不把更多资源分配到更能让玩家感到兴奋的内容上呢?此外,即便有新技术的支撑,很多游戏的画面在过了若干年后会让人觉得很老旧及廉价,正如《ICO》和《旺达与巨像》中所表现出的那样,为了能让游戏的画面在5年,甚至10年后看起来都不会褪色,我们选择了最终游戏内呈现的那种形式。

这张图能明显看出少年和大鹫特里克画面表现风格上的差异

Fa:身材矮小的少年和身形巨大的大鹫特里克是整个游戏中的核心代表,在设计整个游戏世界的时候遇到了什么困难吗?
上田:与其说创作整体世界的时候很辛苦,不如说是在协调整体性的时候费了很大的心思。我们在每个具体的关卡(整体区域的空间设计,障碍物及道具的配置等)制作完成后将它们整合到一起,因为要考虑到少年和特里克巨大的体型差距,这不是件轻松的事情。
Fa:在关卡设计时候的具体工作顺序安排是怎样的呢?
上田:最开始的时候是设计谜题(机关)。对于游戏中的谜题怎样才能自然地存在于游戏世界中这点,我们一直非常重视,而并不是首先有关卡,然后像搭积木那样在地图上加个按钮,或者是门之类的部件。在谜题设计完成后,我们再通过添加包含更多细节的部件来搭建整体关卡,如果发现某些地方零件不够的话再继续追加。
Fa:除了特里克之外,游戏里还有另外一只大鹫,游戏里同时处理这两头巨大生物的话,运算上是不是会比较难?
上田:一大一小两个角色的组合处理,乍看的话也许觉得很难,但实际上少年的行动基本从属于特里克,两者间并不会产生相互影响,少年只需要对特里克的巨大质量做出相应的反应就行了。所以,即便是另一只大鹫出现的时候,只要让它们按照剧本去计算对应的演出内容就可以了。


2014年的时候索尼甚至为相关的软件技术申请了专利,其中有不少关于少年如何控制大鹫以及大鹫所采取的反应相关的内容

Fa:如果在游戏中这两只大鹫会有敌对互动的话,那就会变成《旺达与巨像》中没能出现的“巨像”VS“巨像”那样的景象吧?
上田:小时候我养了一只秋田犬,外出散步时候它曾经和邻居家的狗打过几次架,那时候我家的狗就叫了几声,对面邻居的够马上就吓跑了。那时作为主人的我就会做觉得“啊,还是我家的狗厉害啊”。我觉得游戏里的类似场景也是这个意思吧。
Fa:说起战斗的话,这次登场的敌人是一群穿着铠甲的士兵……
上田:游戏中大鹫、少年和士兵是三方对立的关系,少年由于没有攻击的手段所以打不过士兵,基本上只能全程逃跑。但特里克比士兵强很多,通过诱导后就能让特里克干掉那些士兵。
Fa:士兵的设计也非常精致呢。
上田:关于敌方士兵铠甲的材质,我们也努力做出了一种看不出是什么材料制造出来的感觉,看起来好像很硬,又好像很软。让它看起来很难找出某个具体的参照物。少年的服饰是这样,特里克的设计也是如此。


《最后的守护者》中的铠甲士兵设计风格上和《旺达与巨像》中的石像如出一格

Fa:既然聊到了设计,我想问问游戏开始时候出现的那个幻兽的插画是现实存在的吗?
上田:是的,那些图来自Johannes Jonston很久以前出版的图鉴,图鉴里除了像狮子、长颈鹿这样现实存在的动物之外,还有诸如独角兽、奇美拉这种神话中的生物。在这些图鉴的最后插入特里克的形象作为游戏引导部分的结尾。这也是为了让玩家能从一个由现实到虚构的过程中产生一种“特里克也许也是现实存在”的错觉。

Johannes Jonston出身于波兰的自然学者,著有《鸟兽鱼虫图谱》等多部生物图鉴

Fa:游戏中特里克的插画,也是为了配合图鉴的整体感觉而故意设计成那样的吧。
上田:是的。我们在游戏中特里克的模型上添加了一种渲染,让它在背景透视上看起来比较怪异。因为特里克是一个从零而来的生物,我们很难将它做得毫无破绽,采用这种真假结合的方式也许才能让游戏中架空的世界观更有说服力吧。

图鉴中的部分生物

Fa:原来如此。现在游戏的原声音乐集也正式公布了,请介绍下游戏的音乐部分吧。
上田:这次《最后的守护者》的作曲是由古川毅先生完成的,之前我想他也没有创作过游戏音乐的经历,基本上都是海外的电影或者电视剧的配乐。当时我们做了个宣传样片,然后请了数位作曲家来创作,最终古川先生的曲子比较符合游戏的世界观。
Fa:希望玩家最终也能感受到这些遍布游戏各个角落的“设计上的坚持”吧。
上田:到PS3时代之前,游戏总是随着硬件的提升而表现出各种技术上的进步。但这种感觉到了现在已经变得很淡薄了。游戏正在朝着注重内涵、让更多的人能从中获得快乐等方向加速发展。我到现在依旧很喜欢《VR战士》,那游戏中通透的青空给我留下了非常深刻的印象。因为它在画面表现上非常强悍。而《波斯王子》也是一样,Amiga版和Apple II版的《波斯王子》在动作的顺畅感上比后面的某些续作还要强,因为比起阴影等视觉效果来说,制作人更加看重动作的顺畅。我希望《最后的守护者》在过了多年后还能让玩家发出诸如“原来是这种画面呈现方式啊”这样的感叹。

结语
在《最后的守护者》上市前夕,日本游戏媒体给出极高的评价,而欧美则是略差一些,不及前作《旺达与巨像》。虽然细节上存在诸如优化不到位和各种小Bug等瑕疵,但游戏中那种上田文人游戏所独有的色彩和设计感非常令人怀念。从目前的情况来看,《最后的守护者》很可能和它的前辈《ICO》与《旺达与巨像》一样,最终或得一个叫好不叫座的结局。但笔者相信,未来的某一天,上田还会带着另一款充满了奇思妙想的新作与我们见面。


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平台: PS4
类型: 探索挑战奇幻