《蜡烛人》背后的独立游戏开发者

《蜡烛人》背后的独立游戏开发者

编者按:本文是《蜡烛人》制作人高鸣的自述,文中他讲得最多的并不是《蜡烛人》开发的台前幕后,更多提及的是他和交典创艺作为开发者的日常生活和感悟。如果你是一位开发者,也希望让自己的游戏或故事为人所知,我们欢迎你通过触乐,用一篇原创且有特色的文章来向玩家们进行展示,期待你的投稿(投稿邮箱:tougao@chuapp.com)。以下是高鸣自述的全文。

“爸爸,祝你一天好心情!”

大闺女每天去幼儿园之前都会这样与我道别,小儿子也已经可以帮爸妈拿拖鞋、和姐姐抢玩具了。看着一天天长大的孩子们,算算自己的年纪,再掂量掂量现在获得的成绩,感觉这辈子是不可能成为宫本茂那样的游戏设计大师了。

在创作《蜡烛人》的过程中我看明白了这么一个事儿:成就的高低最终取决于天赋。虽然悲观,可确实没错儿。

但假如天赋一般的我,把独立游戏这件事坚持做一辈子呢?

大闺女在玩《超级马里奥3D世界》

Game Jam的启示:坚持就会提高

到目前为止,交典创艺仅完成了一款《蜡烛人》和两款默默无闻的手机游戏,要回答“做一辈子独立游戏会怎样”显然还缺少太多参考数据,但有一件和独立游戏开发类似的事我却坚持做了足够长的时间:Game Jam。

Global Game Jam活动现场

 Game Jam是一种游戏开发者的聚会,但聚会的目的不是喝酒聊天吹牛,而是在48小时内从无到有做出一款游戏——就像“极限运动”一样,总会有一群不怕死的开发者热衷于此。毫不夸张地说,我便是一个Game Jam“成瘾者”。7年间我陆续参加了20多次Game Jam,可以说是风雨无阻,老婆孩子都可以不管不顾。

一些Game Jam作品

每一次Game Jam都像是一次浓缩的独立游戏开发过程,从一个文字主题开始,在48小时内完成创意、立项、开发、宣传,最后再通过打分和排名了解这款游戏到底品质如何。

整个过程充满了偶然性:主题是不是你感兴趣的?开发时会不会遇到技术难关?有没有生活琐事打乱你的开发计划……再加上我在参加Game Jam时总是琢磨着做出点不一样的东西——用时髦的说法就是“创新”,而创新是公认的“高风险”活动……因此我曾经一度认为Game Jam是一种偶然性很大的游戏开发活动,我的参赛成绩也理应具有很大的不确定性、忽高忽低。

但当我把所有参赛游戏的分数做成折线图,却发现了出乎意料的规律:

我的历届Game Jam成绩折线图

不同颜色的折线代表不同类别(创意、画面、音频等)的评分,不难看出,曲线呈逐渐上升的趋势,这表示游戏评分在稳步提高。各色曲线呈现逐渐聚拢的趋势,这表示游戏各个方面的质量趋于一致,短板越来越少了。

我今年的参赛成绩更加明显地反映出这种上升趋势:3次Game Jam中,我拿下2次总评前10的成绩,第一次得到了“幽默”单项冠军,还首次荣获了“最佳解谜游戏”的奖杯。

获得最佳解谜游戏奖杯的作品:《Room 007》

原以为“偶然性极高”的Game Jam游戏开发,数据却显示出随着我坚持参加比赛,游戏的品质和成绩越来越好了!

这使我领悟到:努力无法确保成功,但你很难阻止一个一直在努力的人进步。

如果说Game Jam是独立游戏开发活动的缩影,那么同样的理论应该也可以推而广之,应用在实际的游戏开发中:即便天赋一般,但只要坚持做上50年,不断推出作品,那么作品的质量就一定会越来越好。既然做不了爆款,我们就来做独立游戏圈里的“老字号”,用时间换成长。

于是我提出了“把交典创艺做成独立游戏老店”的奇葩口号。

 Level Up:带着经验上路

我们就好像一队冒险者,为了变得更强,踏上了漫漫的冒险征程。

日常的游戏开发就好像打怪做任务,可以为我们带来经验值用来升级。然而“打怪后立刻获得经验值”这样的事情其实是现代RPG游戏才有的“超自然设定”,作为RPG游戏的鼻祖,龙与地下城(DND)桌面游戏在早期更加追求真实的游戏规则中,其实有“经验结算”这样一说:打怪并不能立刻获得经验值(至少不能获得全部),经验值的获得和等级的提升必须在冒险队伍休息的过程中才能进行结算。

正在篝火旁休息的冒险者队伍

不难想象这样的画面:一队冒险者经过一天的厮杀,终于在夜晚选择在一个山洞里落脚,大家围坐在篝火旁包扎伤口、擦拭装备、记忆咒语,同时也彼此谈论起白天的经历:怎样的攻击更加有效,配合方面存在哪些失误……在这样的反省与交流的过程中,冒险者总结得出了新的经验(获得经验值,等级提升)。

这种规则设定显然比战场升级合理得多,但由于节奏缓慢、规则复杂,最终还是被主流游戏所淘汰。当然,真实生活中的游戏规则却没有改变:实践固然可以“熟能生巧”,但很多经验只能通过“停下来反思总结”来获得。

正在进行Level Up会议

为了 “独立游戏老店”的成长过程中可以积累更多经验,获得更多成长,我们开始了一项代号为“Level Up:经验结算等级提升会议”的活动。

“Level Up”会议的目的很明确:提高工作室每一个人的工作体验。具体的做法是:每隔两周大家围桌而坐,互吹对方哪里好、互相吐槽对方哪里糟,再一起讨论所有人都搞不懂的问题……

互吹阶段吉祥物

“Level Up”往往标志着一个阶段工作的结束,而每一次美好的结束都离不开褒奖和赞美,因此“Level Up”的第一项议程永远都是:互吹——官方的说法是:“总结哪些事让你感觉良好。”这个阶段总是充满了对人和事的赞美之词,例如:

“小刘主动担负起游戏测试的工作,从联系测试者到执行测试问答,感觉专业又安心。”
“新的工作室音乐感觉像图书馆音乐,让人很容易集中注意力,好评。”

有时也会出现比较奇怪的赞美:

“删掉了生命挑战游戏模式,感觉世界一下子清净了!”
“香蕉是超级补血包,只要有了这个就再也不用害怕饿肚子了!”
“关卡设计改了一圈后发现还是最初的好,多亏了有版本管理软件,找回了以前的版本。”

吐槽阶段吉祥物

一团和气的“互吹”时光总是快乐而短暂的,“Level Up”的第二项日程就是:互相吐槽——官方说法是:“总结哪些事让你感觉糟糕。”实际过程其实并不会那么沉重,大家一般会尴尬而不失礼貌地指出那些让他们不爽的地方,避重就轻、指桑骂槐、先礼后兵都是我们喜闻乐见的策略:

“总会接到新插入的任务,感觉措手不及。”
“玩法删减需要谨慎,之前这样安排肯定是有道理的,不严谨的修改容易出现新的问题。”
“工作交流中,可以有意识地避免使用那些容易让对方误解的表达方式,例如‘随便’‘怎么着都行’。”

在接连不断的负面声音中,吐槽环节一不小心就会变成“道歉大会”或者“批斗大会”,不过最有意思的是“调解大会”——两个人针对同一问题互相吐槽,电视上常见的“家庭纠纷调解节目”随之上演。从互相吐槽到互吐衷肠,只要把问题拿到台面上说开了,也就没事了:

“其实我不是那个意思……”
“我也有做得不对的地方……”
“在一起!在一起!……”

虽然吐槽环节的氛围总是略显尴尬和沉重,但它带给大家的经验和收获也往往是最多的,通过将问题暴露出来并分析对策,我们得以不断优化每个人的工作体验,让团队中的每一个人可以更好地磨合在一起。

讨论“谜题”

除了好与坏之外,在工作中有时我们也会陷入迷惑、希望可以征求大家的意见,“解谜”环节就是为讨论这些“谜题”而准备的。

每个人都可以提出谜题,讨论过程中大家轮流发表意见。为了增强解谜的仪式感、提高大家的积极性,我们会不断传递一个特制的话筒:

让人更自信的话筒

事实证明,大家拿话筒说话时更有自信,声音在不知不觉中也更洪亮了。

谜题的挑战性一般都比较高,例如:

美术设计在有限时间内无法满足每个人的需求时,该继续设计还是果断做出决定?
如何更有效地沟通交流设计问题?

也有很简单的送分题:

大家觉得是否有必要定期聚餐?
现在的电脑配置够用吗?

在“Level Up”中,通过总结和分享“哪些事情让你感觉良好”“哪些事情让你感觉糟糕”,积累的经验可以不断改良工作体验。“集体讨论疑惑问题”过程中的集思广益往往会带来全新的点子,为工作室注入新的活力——例如下文谈到的“娱乐活动”。

游戏日:强迫所有人玩游戏

问:“是不是游戏公司上班的时候经常玩游戏?”

答:“告诉我是哪家公司,如果它还活着的话。”

问:“是不是游戏公司上班的时候不能玩游戏?”

答:“那不一定……至少我们工作室每隔两周集体玩一下午游戏。”

独立游戏开发者往往是出于对游戏的热爱而聚集在一起,交典创艺里的每一个开发者也都是热爱游戏的玩家,因此在工作之余玩游戏是很常见的消遣活动。本以为“玩游戏”不应该成为工作的内容,直到有一天,在我提出“学习《风之旅人》的叙事方法”时,才发现工作室里大部分人都没玩过《风之旅人》。

《风之旅人》?没玩过

于是我们专门花了一下午的时间集体把《风之旅人》通关了,每个人都受到了不小的震撼,也在游戏设计方面获得了很多启发——这次颇为成功的“为了更好的工作而玩游戏”启发了我们:受限于每个人对游戏类型的偏好,大家对游戏的了解和经历都是片面而有限的——作为玩家这样固然无可厚非,但身为奋战在一线的游戏开发者,拓宽自己游戏方面的视野无疑是很有价值的。

通过一次“Level Up”的“解谜”讨论,我们确立了“游戏日”这个在工作室内部定期举办的“忙里偷闲玩游戏”活动。每双周的周二下午,工作室全员强制集体玩游戏:多人游戏一起玩,单机游戏也得轮着玩,其他人观摩。

游戏日往往围绕着电视展开

在“玩什么游戏”这个问题上,为了强化“拓宽视野”的作用,我们不搞一言堂,而是采用“人人推荐,集体票选”的民主方式。“游戏日”的前一天,每个人都需要推荐3款想在明天玩的游戏,并把图文简介和自己的推荐词都写在文档里分享给大家。在看过所有推荐游戏后,每个人可以为自己最想玩的游戏投票,票数最高的2款游戏会进入“游戏日”活动。

游戏日推荐游戏文档

在2017年我们通过“游戏日”至少玩了30款游戏,从3A大作到网红爆款,从电子游戏到桌游一应俱全。其中游戏时间最长的应该是《饥荒》,我们至少花了3次活动的时间组团捡垃圾;最欢乐的游戏是《Overcooked》,大家高兴得差点没打起来;最令人牵挂的游戏是《Inside》,为了看到最终剧情我们花了两次活动时间集体通关;最受欢迎的桌游是《只言片语》,没有猜忌只有创意的游戏玩法使大家玩起来一团和气。

大家正在学习桌游《只言片语》

“游戏日”已经逐渐成为了大家最期待的一项“日常工作”,至于能激发多少创作灵感还真不好说,但有机会接触到游戏更加多样化的一面,确实使大家更加热爱这门艺术了。

每周发一张莫名其妙的图片

长久以来,交典创艺似乎一直更加注重游戏开发和作品的质量,而疏于对外的宣传——至少从外人眼里看来绝对是这样的,以至于有不明真相的群众称我们是“在洞里做游戏的团队”。

身处这样一个“独立游戏红海”的时代,我们怎会不了解社交营销和对外发声的重要性。虽然在外人眼中我们一直是“隐形人”,但其实关于“如何更好地运营社交媒体”几乎成了我们“Level Up”会议的“月常”讨论主题……不得不说我们在这个谜题上彻底“卡关”了。

就像每一个卡在困难谜题上的玩家一样,我们做了很多很多尝试。

《蜡烛人》微信公众号上早期的开发日志

“开发日志”几乎是所有独立游戏团队都会尝试去做的一种宣发内容。定期整理出上个阶段的开发进展,通过风趣幽默的图文分享给关注者——这个过程是多么自然和谐,开发团队“不费吹灰之力”就能让玩家看到“精彩纷呈”的游戏开发幕后工作。

于是我们看到:不论海外还是国内,但凡是一个稍微有点追求的独立游戏团队,都会大张旗鼓地开始在博客或者社交媒体上更新开发日志。

但绝大多数的日志更新情况是:第一篇意气风发、图文并茂、风趣幽默,然后很快就“再而衰、三而竭”了。在我关注的游戏团队中,几乎99%都“弃坑”了。一个死去的开发日志,在第一篇日志的光芒下更显得尴尬而无力。

我们自然也没有逃脱那99%的命运,交典创艺的微信公众号里,翻到第一篇推送文章,赫然写着《蜡烛人开发日志0923》,而以开发日志为标题的文章只更新了不到3个月时间。

凡是写过开发日志的团队都明白这其中的缘由:写好一篇日志需要花费大量时间,对于绝大多数以“做完游戏”为首要目标的独立游戏团队而言,写日志的时间显得过于奢侈了。

看起来“浪费时间”是核心问题,通过“Level Up”的讨论,我决定将图文并茂的开发日志改为“一图流”的开发记录:也就是说每周只发一张图片,配一段简短的描述。

典型的一图流

不管内容是否有“太水”的嫌疑,至少耗费的时间明显减少了,这使得我得以断断续续地坚持做了一年左右……直到我发出了最后一篇一图流开发记录:《暂别了》。

停止社交媒体运营时推送的告别信

那是2017年1月6日,我暂停了一切社交媒体的运营活动,倒不是因为工作太忙,而是我个人在社交方面投入的心血和获得的收益(每篇文章几十次阅读),让我实在无力继续坚持做下去。一张图确实不算多,但一张精心设计的图片依然需要2个小时左右来制作,我也开始怀疑这些东西对玩家读者的价值。

“好好做游戏吧,将来用游戏说话。”我最后是这样给团队交待的。

我们并未因此停止在“Level Up”里讨论如何破解“洞穴开发组社交营销”的谜题,我也并未真正停止一图流开发记录的更新。那时正值《蜡烛人》DLC的开发阶段,每隔一段时间,突飞猛进的工作进展让我打心底里想要把当下的最新变化分享出去,不完全是为了宣传,更是为了记录——记录下我们的“冒险旅程”。

“记录”这个词成为了我们破解谜题的钥匙,我们发现一再渴求对外的宣传推广价值,反而让我们忽视了记录开发历程这件事对团队本身的价值——“独立游戏老店”如果连点老照片都翻不出来,将来谁还会服你啊,评定老字号的时候都无据可查。

于是我们把目光重新投到了团队内部,将追求模棱两可的宣发价值改为了追求内在的记录价值,就好像写日记一样,我们相信在几年后重新翻看这些点滴回忆一定是很有趣的,这样的价值就已足够。至于玩家看了是否会喜欢,有多少宣发价值,我们只能说尽量做好,剩下的就一切随缘了。

有了此前开发日志和“一图流”的经验,我们在一次激动人心的“Level Up”解谜讨论中明确了一个代号为“周迹”的计划:团队里每人轮流,使用固定的图片模版,每周发1张图片,彰显个人风格、重在纪念意义。轮流来做是为了减轻此前我一人承担工作的负担,同时丰富记录的视角和内容;使用固定的图片模版则是为了进一步降低图片设计的复杂度,并且增加图片之间的形式感。

团队内的设计师们感觉毫无压力,争奇斗艳秀画工:

概念设计师的周迹

画不出来没关系,照片依然效果拔群:

软陶爱好者的周迹

图片不行字来凑也是一种颇为有效的手段:

叙事设计师的周迹

就这样,“周迹”我们坚持写了半年,粉丝没怎么见长(估计大家看得一头雾水,纷纷取关保平安了),但我们确实已经把社交宣传这件事从“被遗忘的黑历史”和“想做但无从下手”的尴尬工作转变成了大家喜闻乐见的一项创意工作。

我希望可以把“周迹”这件事重复做上1000遍,就好像那些网上流传的“每个纪念日拍一张合影”的套路一样:把一件简单的事坚持做成一个“奇观”。

 3个月减肥40斤,为了能健康工作50年

都说“身体是革命的本钱“,这道理谁都懂,但能够照做的少之又少,我的母校清华大学似乎看出了这句话的假大空,于是提出了一个更明确的目标:为祖国健康工作五十年。

清华大学操场上金光闪闪的“为祖国健康工作五十年”

“健康”简简单单两个字为工作时的身体状态下达了目标,“五十年”则显得尤为务实——理工科大学不玩儿概念,凡事都要可以量化、可以观测,以50年为目标现在就可以开始倒计时了。

同样的道理,独立游戏老店要想开个几十年,店里的人至少得能坚持健康工作不退休才行吧,加班熬夜身体垮了,老店也就黄了。

但我也并不是一直都保有这样清晰的概念:大学毕业后我一咬牙一跺脚,彻底把运动给戒了。由于独立游戏开发充满艰难险阻,我经常将工作压力宣泄在食物上——毫不留情,甩开腮帮子那种。再加上时不时加班熬夜,我的体重很快从毕业时的150斤飙升到了190斤。

体重190斤的时候

对于年轻人来说,这点体重倒也无伤大雅。但年龄的增长在缓缓消减身体的耐受力,直到有一天我发现陪孩子玩的时候,凸出的肚子把我卡在沙发上难以起身,熬夜参加Game Jam的时候,也隐隐感觉到心脏的压力和愈加快速的脉搏——那时我真的有想过,会不会因为工作过渡劳累、身体素质下降,倒在电脑前。

要想继续干上50年,这样的身体素质可不靠谱儿。于是我赶紧拜中国独立游戏圈里最会健身的郭星为师(他居然利用健身之余的闲暇时间开发出一款硬核弹幕射击游戏《愤怒军团》)。

《我要减肥》

从明天起,做一个健康的人

HIIT,Tabata,跑步上班

从明天起,关心体重和体脂

我有一个瑜伽垫,面朝大海,春暖花开

从明天起,计算每种食物的热量

告诉自己该不该吃

实在编不下去了……

不过我确实是这样做的,在郭教练的指导下,我没有去一次健身房,依靠饮食结构调整和每天中午20分钟左右的运动,仅用了3个月就减重40斤。几个月不见的朋友在街上绝对不敢认,每次回父母家,他们都用关切的眼神看着我说:“你是正常瘦下来的吧?”

减肥成功以后

我的身体状态感觉恢复到了大学的水平,和孩子们玩闹时第一个累趴下的再也不是我了,体脂秤显示的健康评分从34暴涨到97,再也不用担心累倒在工作台上了,感觉“为独立游戏健康工作50年”更有希望了。

独立游戏老店

“Level Up”总结的经验、“游戏日”带来的眼界、“周迹”发出的声音、对健康的重视……为了“独立游戏老店”这个吹出去的牛,交典创艺一直在利用工作时间做着这些“无关事项”。

待几十年后蜡烛人变成了蜡烛爷爷,我希望那时我可以再写这样一篇文章,指着交典创艺出品游戏的销量数据图与大家娓娓道来:“你们看这上扬的曲线,我说过的吧,坚持到最后就是胜利!”

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蜡烛人

平台: PC NS PS4 XboxOne Android iOS
类型: 独立