青沼英二(任天堂公司 制作人):最喜欢的复制魔物是弗里扎德。
寺田智史(Grezzo公司 导演): 最喜欢的复制魔物是摩亚。
佐野友美(任天堂公司 导演):最喜欢的复制魔物是蜡烛泥怪。
重新审视俯视视角《塞尔达》的常规做法
—— 首先能否请各位介绍一下自己在这次项目中负责的部分?青沼先生应该和往常一样担任制作人吧?
青沼:作为制作人,我一直在玩这两位导演和工作人员制作的内容,时不时提出一些建议和指导,比如「这里是不是应该这样做会更好?」或者「这里不改不行吧」之类的。大概玩了 8 遍左右就完成了(笑)。
—— 听起来是个相当有趣的职位呢(笑)。
青沼:这次我们委托 Grezzo 公司开发,但推进方式与内部开发没什么不同。对做出来的东西,我会直言「这个好」、「这里不行」,偶尔还会掀桌子(笑)。宫本先生(※指宫本茂。任天堂代表董事兼创意顾问,《塞尔达传说》系列的创始人)以前也是这样,所以形式上来说是一样的。
寺田:我担任 Grezzo 这边的导演。这是我第一次担任导演,虽然各方面都很辛苦,但我参与了整个项目。
—— Grezzo 之前制作过 3DS 上的《塞尔达传说 时之笛 3D》、《塞尔达传说:梅祖拉的假面 3D》,以及 Switch 上的《塞尔达传说 织梦岛》等《塞尔达传说》系列的重制作品对吧?
寺田:是的。我从《时之笛 3D》开始参与,当时是担任设计师。
青沼:是一直是担任背景设计师对吧?
寺田:是的。我负责背景、灯光、着色器等图形部分,所以这次突然成为导演让我很惊讶(笑)。
佐野:我长期与 Grezzo 公司合作《塞尔达传说》系列的重制作品,当时担任的所谓的协调员,也就是制作进度管理,同时也负责检查游戏的完成度。在这个过程中,我会提出一些需要注意的地方,或者如何让游戏更有《塞尔达》的特色等。这次我更深入地参与了游戏内容,与寺田先生一起讨论游戏规格,检查完成度,作为任天堂方面的导演参与其中。
青沼:在重制作品时,因为有原作为基础,所以主要让佐野主要负责图形方面,在稍微调整游戏系统的同时,以接近支持角色的协调员身份参与。但这次是新作,所以需要有人能更紧密地连接任天堂和 Grezzo,并且能做出判断,否则项目就无法推进,因此我让佐野担任任天堂方面的导演,与寺田组成搭档。
—— 《智慧的再现》作为俯视视角《塞尔达传说》系列的完全新作,是自 2015 年发售的《塞尔达传说 三角神力三剑客》以来时隔 9 年的作品。能否请您介绍一下这次制作新的俯视视角作品的经过?
青沼:这次我们说想要「重新审视俯视视角游戏的常规做法」,但我突然想起在制作《塞尔达传说:众神的三角力量 2》时也说过同样的话(笑)。不过,《智慧的再现》和《众神的三角力量 2》重新审视的「常规做法」是完全不同的。当时制作《众神的三角力量 2》时,我们也怀着「必须让《塞尔达传说》焕然一新」的想法,重新审视了之前按固定顺序获得道具推进剧情的常规模式,改为可以自由选择获得道具的顺序来推进游戏。但这种改变相对来说比较小,还没能将完全不同的玩法引入俯视视角游戏中。从那时起,我就一直有一种「还不够」的感觉。
—— 也就是说,当时还没有彻底重新审视常规做法。
青沼:在与 Grezzo 公司一起制作《塞尔达传说 织梦岛》(以下简称《织梦岛》)重制版时,看到完成的画面后我想:「这是非常适合当今时代的人们玩俯视视角的《塞尔达传说》的图形风格。如果能深入研究这种风格,也许能制作出全新的俯视视角《塞尔达传说》。」于是就像在「开发者访谈」中提到的那样,我们采取了类似竞赛的形式,让 Grezzo 的团队思考「你们是如何看待《塞尔达传说》的?」、「你们认为什么样的玩法会让人感到新鲜?」这样的主题。我们希望能制作出只有 Grezzo 才能创造的《塞尔达传说》,本作就是从这样的思路开始制作的。
—— 原来如此。这次的作品是在《织梦岛》重制版的基础上延伸而来,所以自然而然地是以俯视角制作为前提条件。
青沼:是的,一切都是相互关联的。前提条件只有「俯视视角」和「《塞尔达传说》的新作」这两点。不过,如果不像《塞尔达传说》一贯的风格反而能做出更好的游戏的话,我们也会考虑挑战制作非《塞尔达传说》风格的作品。但经过各种尝试后,最终还是落脚在《塞尔达传说》上。这次我们也是利用《织梦岛》重制版积累的技术等素材作为起点,最终成为了《塞尔达传说》系列的新作。
—— 那么,Grezzo 这边是否也提出了「重新审视这些常规做法」之类的主题,还是说在提出各种创意的过程中自然而然地产生了与以往不同的玩法呢?
寺田:竞赛的主题是「如果要用《织梦岛》的美术风格制作新作,会怎么做?」。我们公司提出了各种创意,从中精选出的想法最终发展成了《智慧的再现》。
—— 当时就已经决定由寺田先生担任导演了吗?
寺田:还没有决定(笑)。在竞赛阶段,我处于一种犹豫要不要提出创意的纠结状态,想着既然有这个机会就试试吧,就这样提出了一些想法。不知不觉中就开始参与游戏设计,一切都发生得很自然。
—— (笑)。这并不是因为寺田先生提出的企划在竞赛中胜出而导致的结果?
青沼:这次的竞赛并没有胜负之分。
寺田:在竞赛提交的企划中,确实有一些闪光的创意,但……没有达到「就这个了!」的程度。我们决定以收集到的方案为基础,由少数人进一步完善企划。
佐野:在提出的多个企划中,有几位考虑了利用「复制粘贴」的创意。我们将这些人集中在一起,以「复制粘贴」为核心,扩展可以做的事情和想要做的事情。
—— 原来「复制粘贴」这个游戏创意会有多人同时想到啊。
佐野:自由复制场景中的物品,按自己喜欢的方式进行放置来创造或解谜,这些构成本作核心部分的想法在竞赛阶段就已经出现了。
寺田:严格来说,在企划中使用「复制粘贴」这个词的只有一个企划,但其他人虽然表述不同,却有类似的想法。我们将这些想法浓缩成一个整体。
—— 你们提到的可以进行复制粘贴的「复制」能力,感觉从游戏开发的角度来看,将原本固定位置的物品自由放置到其他地方,而且还能组合,这应该是非常费工夫的吧……
寺田·佐野:真的非常、非常辛苦(笑)。
寺田:而且,这次不仅有俯视视角,还有侧视角的场景。怪物既是「敌人」也是「盟友」。如果在制作复制物品时可以随意更改参数,就会显得过于游戏化,有违常理,所以我们基本上设计成保持相同性能。另外,如果出现这个可以作为复制物品使用但那个不能作为复制物品使用的情况,也会让玩家感到困惑,所以我们事先制定了规则:如果无法解释为什么某物不能成为复制物品,那就让它成为可以被记住的复制物品。即便如此,后来还是不断出现各种问题(笑)。
—— 有很多问题啊(笑)。具体是些什么问题呢?
寺田:在「开发者访谈」中,我们提到了「水块」是「问题儿童」的话题,但其实还有几个令人印象深刻的复制物品。
佐野:比如喷风珠。
寺田:用喷风珠飞行也是很棘手的,还有坠眼怪。坠眼怪可以压碎下面的东西,所以在物品重叠的情况下,我们不得不考虑各种场景。
佐野:我清楚地记得,在贴墙或同步时,根据不同情况会出现一些意想不到的反应。
检查程序规格后,我们理解为什么会这样,但我们还是想尊重玩家「希望它能这样反应」的感觉,所以如何协调复制物品的动作是很困难的。
寺田:不过这次的美术风格在这方面帮了很大忙。如果是写实风格的游戏,出现不真实的情况会显得非常奇怪。但是对于那些人偶般的角色,即使发生一些不合常理的事,玩家也能接受,觉得「原来是这样啊」。
青沼:从这个角度来说,将相同的游戏系统引入《塞尔达传说 旷野之息》那样的世界可能是行不通的。确实,正是因为是俯视视角的简化世界,才有很多可以被接受的地方。
—— 确实,如果是写实风格的话,坠眼怪的压碎能力……
青沼:那就太可怕了(笑)。
主角可以在战斗中倒床睡觉,利用复制物品实现自由攻略的风格
—— 关于复制物品,我想问一下,床似乎是一个象征性的复制物品存在,它是从开发初期就有的吗?
寺田:从开发初期就有了,我们觉得用床作为平台会很有趣。如果有床的话,人们肯定会想睡觉吧。从一开始我们就是以「平台」和「回复场所」这两个概念为出发点。
青沼:在故事开始不久,床和桌子、木箱是一起出现的。玩家先使用桌子,然后是木箱前进,最后看到床以一种不自然的重叠状态放置,让人觉得「为什么这样不会掉下来」(笑)。
—— 即使放置得很不平衡,床也不会掉下来。
青沼:我们在那里放置床,是为了让玩家意识到《智慧的再现》是一个「组合复制物品可以做出各种奇怪事情」的游戏规则。
—— 在 Boss 战中,也可以利用瞬间的空隙用床恢复体力,这种使用方式在其他游戏中是不可能出现的吧。
寺田:最初的设计是,在有充足时间时睡床,在战斗等忙碌时使用冰沙来恢复体力。但是即使在战斗中,如果巧妙利用并找到空隙,也可以睡床。而且在 Boss 战中也可以。我觉得这可能只有在这个游戏中才能实现,我挺喜欢这一点的(笑)。
青沼:如果主角是林克的话,可能会有所不同,但这似乎很符合塞尔达公主的特点,或者说这是因为主角是塞尔达公主才能做到的。
佐野:按常理来说,喝冰沙显然更容易,但玩家反而会想要用床来恢复体力。
青沼:在与敌人战斗的紧张场景中睡床,这是非常奇怪的事情,但反而因此变得有趣,让人想要故意做出这种奇怪的行为,不知为何会产生这种奇特的心理。虽然「只要把握好时机就可以随时用床恢复」这一点很容易让人觉得「这样的游戏平衡真的可以吗?」,但因为是玩家自己决定这样做的,所以也没关系。
—— 原来如此。就像是自己制定的规则?
青沼:只要自己觉得有趣或舒服,那就是可以接受的。我们认为玩家会追求能让自己感到「成功了!」的体验,所以我们希望玩家思考如何使用复制物品让自己玩得开心。即使这可能会稍微打破游戏平衡,我们也希望玩家能自行取舍,选择自己的玩法。
—— 如果是拯救世界的英雄主角,在战斗中突然睡床的话……
青沼:我觉得没问题(笑)。
寺田:这也是玩家自己的规则,是他们享受本作的瞬间,我们在制作时就很重视这一点。
佐野:我们非常注重让玩家拥有多个选择。
—— 对于这种某种程度上可以说是「作弊」的技巧,你们是如何划定允许的界限的呢?
佐野:当团队内部出现「这个不行吧?」之类的讨论时,我们会通过实际游玩来判断,看玩家使用这种方法是否需要自己的尝试和创意。关键是当听到这种使用方法时,我们是否会感到「原来如此」的惊讶和认同。反之,如果没有这种感觉,我们就会将其简单地视为 bug 或作弊而排除。如果能带来类似游戏秘籍那样令人信服的惊喜,我们认为是可以接受的。
寺田:如果解开谜题时会让人感到「为什么会这样?」,那就不行。相反,如果能让玩家感到「做到了!成功了!」的成就感,我们就认为这是玩家自己发现的解谜方法,以此来划定界限。
—— 本作的玩家上传了各种各样的游玩视频,展示了用不同技巧飞行或击败敌人等。这些利用复制物品和同步能做到的事情,都在你们的预期之内吗?
寺田:基本上都在预期之内。不过有一种飞行方式让我们感到「原来还能这样飞啊」。
佐野:是指突咻和床的组合吧。
寺田:那种方法不仅能轻松飞行,而且还能相当好地控制。
青沼:我真的觉得玩家们太厉害了。
寺田:我们知道可以用复制物品飞行,也允许玩家几乎自由地在场景中移动,所以虽然用突咻和床飞行是出乎意料的,但并不构成问题,只是让我们这些开发者也意识到还有很多未知的东西,我们很高兴地看到这些。
—— 游戏中有 120 多种复制物品,你们是按什么标准选择的呢?比如说,同样是壶也有不同的设计?
寺田:关于复制物品,我们首先为每个地区的玩法确定了大致的数量,考虑了过去系列中各地区的特色,主要准备了「体现各地区特色的体验」,还加入了一些「如果能做到会很有趣的东西」。此外,还为每个地区都准备了强大的敌人(我们在内部称之为「强敌角色」)。由于复制物品种类很多,我们努力突出每个复制物品的个性以作区分。看似相同的壶,其实塞尔达公主进入后的移动速度是不同的。
—— 诶!真的吗?
寺田:壶也反映了地区特征,重量略有不同。所以有些壶从高处掉落时会立即破碎,而有些能承受一定高度。如果所有地区的壶外观和特征都相同,会让人感觉有点乏味,所以我们想要体现地区差异。
青沼:如果这个壶可以复制,那个不行的话……
寺田:我们不想这样做,所以基本上是在假设所有壶都可以复制的前提下考虑差异。
佐野:格鲁德的壶是最轻的,对吧?
寺田:是的,格鲁德的壶轻而且快,但稍微掉落一下就会破碎。海拉鲁的壶是最坚固的。
—— 从外观上看也像是高级货(笑)。
寺田:这是为了避免复制物品重复的结果(笑)。
—— 能否请各位分享一下你们常用的、最喜欢的复制物品?
青沼:我在第 8 周目时,特别喜欢使用弗里扎德。
—— 就是那个会吐出寒气的家伙吧。
青沼:打败它非常困难,每次看到弗里扎德时,我总会想「啊,为什么这家伙在这里!」。但一旦获得它后,当你想要停止敌人动作时召唤出来,它就会立即吐出寒气冻结敌人,非常方便。我经常先冻结敌人,然后再考虑用什么方法处理,就这样不断地召唤弗里扎德。
寺田:我喜欢后期的怪物,特别是摩亚。它总是在附近,当周围有敌人时会用光束攻击,给人一种安心感。只要带着摩亚,遇到敌人时它就会帮忙牵制,我就用这种方式来侦察敌情。
佐野:听了你们两位的分享,再加上看了很多玩家的游戏方式,我觉得自己应该尝试更多种玩法……我最喜欢的是蜡烛泥怪。它是从开发初期就存在的怪物,无论遇到什么情况,我总是先召唤出蜡烛泥怪……真的经常使用。
青沼:总之,先烧起来(笑)。
寺田:蜡烛泥怪是前期怪物,但很强啊。
青沼:但我们也会被烧到呢。
佐野:是啊(笑)。这种任性的一面也挺可爱的。
因「塞尔达创作家」的制作方向产生分歧,目标是让每个人都能愉快通关的《塞尔达传说》
—— 这次游戏中没有坠落伤害,战斗时可以连续投入消耗为 1 的怪物复制物品等,与系列以往作品相比,游戏平衡似乎设置得更加友好。
佐野:《智慧的再现》游戏的精髓和乐趣的第一步就是让玩家能用复制物品进行尝试和试错,所以我们尽量不设置会阻碍这种尝试的限制。最初是有坠落伤害的,但我们希望玩家在利用复制物品前往高处时,不用担心因坠落伤害导致游戏结束,而能享受「我竟然能到这么高的地方!」的感觉,所以取消了坠落伤害。掉入水中时,在以往的系列中通常是不能游泳的,但这次我们让角色可以游泳,这样玩家就能尝试「在水中也能做到这种事!」
青沼:塞尔达公主并不是以惊人的动作见长,游戏的玩法是通过运用复制物品来打开局面。因此我们最担心的是在玩家尝试各种方法的过程中,如果还要考虑其他因素,会让他们感到疲惫。特别是在无之世界中,只有有限的立足点,玩家需要想办法到达目的地,如果每次掉落都会损失生命值,那将会是一个难度过高的游戏。
—— 取消坠落伤害对于系列来说是一个相当大胆的决定吧。
青沼:关于《塞尔达传说》,我从以前就一直和宫本讨论「我们必须做一个让所有人都能到达终点的游戏」。我们设计整个游戏的目的是让玩家到达最后的终点,观看结局,并为此感到高兴。如果玩家中途放弃,或者心灰意冷无法继续前进,那对我们来说是最遗憾的。从这个角度来说,我觉得这次我们终于做出了一个真正让每个人都能到达终点的游戏。
—— 原来如此。复制的怪物被敌人打倒时对塞尔达公主来说没有风险,这也是为了让玩家享受使用复制物品战斗的乐趣吗?
寺田:我们希望玩家能自由地尝试在战斗中使用各种复制物品。如果使用复制物品会给自己带来不利,玩家就不会轻易使用复制物品,反而会限制使用的数量和种类。相比之下,我们更注重让玩家能愉快地使用复制物品。玩家确实可以大量使用消耗为 1 的怪物,但我们想到「林克也可以自由地挥剑多次,也可以多次射箭」,那么塞尔达公主自由使用复制物品,与林克一直以来所做的事情并没有太大区别。
—— 啊,原来如此。这样解释很容易理解。就像挥剑一样使用消耗为 1 的复制物品。
寺田:我们会尽力满足玩家想要使用更多复制物品的需求。如果做不到这点,就会成为玩家的压力。
—— 除了复制物品,塞尔达的能力还包括同步,这是作为复制粘贴玩法一起考虑的吗?
佐野:最初本作有类似制作迷宫的功能,当时需要移动物体的功能,所以产生了这个能力。
青沼:是为了整齐地布置迷宫用的。
佐野:比如,如果想要在召唤出怪物后横向移动它,但每次都要先消除再重新召唤会很麻烦,所以需要这个功能。当时还没有托力,所以有一个「同步杖」,具备复制和同步的功能。
寺田:那时只能同步玩家的动作,还没有接收对方动作的能力。作为替代,我们尝试过同步对方的属性、同步伤害等各种模式。
佐野:之后,随着游戏的变化,同步能够接收对方的动作,逐渐演变成了一个独立的能力。
—— 你们提到「本作最初有制作迷宫的功能」,在「开发者访谈」中也提到过「最初考虑过可编辑迷宫」。说到可编辑迷宫,我想到了 Nintendo Switch 版《织梦岛》中的嵌板迷宫,你们是从那里感受到了潜力和可能性吗?
佐野:最初在竞赛中提出想要做复制粘贴玩法时,除了「想用复制粘贴解谜」,还有「想用复制粘贴的东西创造自己喜欢的东西」这样的需求。从这个想法出发,我们在考虑是否可以做一个制作迷宫的玩法,曾经有一段时间在开发可以布置迷宫的功能。
—— 原来如此,是可以更自由创作的东西啊。那么这个想法有没有可能进一步发展,变成类似《超级马力欧创作家》那样的「塞尔达创作家」?
青沼:嗯,这个嘛(笑)。
寺田:可能是自然而然地演变成现在这种形式的吧。
青沼:即使制作了迷宫,要让这种玩法成立也很困难。自己制作《塞尔达传说》的迷宫真的有趣吗?也许看着朋友在眼前解谜,看到他们苦恼的样子会觉得有趣,但如果要在线上进行,要做出一个能让玩家感受到自己创作喜悦的游戏交互,恐怕会非常困难。而且,仅靠复制粘贴可能无法达到那种乐趣。所以在他们两个努力尝试可编辑迷宫的时候,我一直在思考如何更好地将复制粘贴的玩法融入游戏中。
—— 啊,所以才做出了放弃可编辑迷宫这个重大方向转变,也就是所谓的「掀桌子」决定。在「开发者访谈」中也简单提到过这件事,但我想在现场应该引起了巨大震动吧?
青沼:可以诚实回答(笑)。
寺田:(笑)当时我们制作的内容大致分为两部分:一是在冒险过程中使用复制粘贴功能,二是用获得的物品制作迷宫。我们尝试将这两部分整合到一个游戏包中,制作了各种原型进行思考。就在这时,青沼先生作为制作人做出了决定:「仅靠前半部分就足以构成一个完整的游戏,所以停止可编辑迷宫的开发」。
现在回想起来,仅凭复制粘贴的玩法就已经构建了《智慧的再现》的基础。而且,仅这个玩法就已经让内容足够丰富,员工们之中也有人担心如果再加入「塞尔达创作家」这样的游戏可能会崩溃。在做出「掀桌子」决定的瞬间,虽然可能有人感到遗憾,但也有人隐约意识到会是这样的结果。我认为在听到这个决定后,内心松了一口气的人也不少。
—— 原来是这样的氛围啊。青沼先生,您以前是被「掀桌子」的一方,现在变成了掀桌子的一方,您是否也预料到了员工们的这种反应呢?
青沼:正如寺田刚才说的「隐约意识到」,其实看着员工们的眼神,多少能感觉到他们在想什么。就像是读懂氛围一样,当我说「是这样吧?」时,他们会以「确实如此」的语气回应,我想我是巧妙地利用了这样的时机。通常这种事情,即使我不特意说出来,只要给予足够的时间,大家最终也会达成一致,但有时候需要一个契机来达成这个结论。而我的工作就是在大多数人都能认同的时机做出决断,这就是所谓的「掀桌子」。
关于塞尔达公主表情的秘密:简洁却随剧情发展而变化
—— 我想再次询问关于角色的问题,在将塞尔达公主描绘成主角时,有什么特别注意的地方吗?
佐野:这次的塞尔达公主与以往的立场完全不同,她更多地是作为玩家的化身。如果过分强调「可爱」,可能会让玩家感到与自己的化身有违和感,所以我们注重塑造一个朴素的形象。而且这次她是被通缉的状态,如果设计得过于特别,就会让人觉得「既然是被通缉的人,为什么穿得这么显眼」。但反过来,如果让她看起来太像被通缉的人,又会降低作为玩家角色的魅力。不能太可爱,也不能太引人注目,找到这个平衡点非常困难。
青沼:同时还要保持公主的气质。
佐野:我们确实也希望保留她的高贵气质,所以在开发的很长一段时间里,塞尔达公主的设计一直没有定下来。不仅是 Grezzo 公司,任天堂方面也参与了设计监修,最后甚至到了调整眼睛位置和眼睑角度这样细微的程度。
青沼:比如说,《织梦岛》中的玛琳是一个与动物们一起唱歌生活的女孩,所以设计成简单可爱的形象就没问题。但塞尔达公主背负着艰难的命运,如果她总是笑眯眯的或者表现得太可爱,作为玩家会觉得「有点不对劲」。在《塞尔达传说》系列中创造新的林克时也是如此,虽然故事是逐渐展开的,但如果一开始就塑造一个目光坚定、「好,我要上了!」这样的主角,就可能会与玩家的心情不符。在制作《旷野之息》的首个宣传片时,最初林克的眼神非常坚定,但考虑到故事背景后,我们觉得这样的林克会有违和感,所以重新设计了。
这次的塞尔达公主是玩家的化身,所以在故事开始时,如果她的表情与她所处的状况不一致,确实会让人感到别扭。塞尔达公主在一开始可能会感到困惑,想着「我该怎么办」。而当她成为被通缉的人时,可能心里也会想「我明明是公主啊……」。
—— 确实如此。
青沼:出于这种考虑,我们对她的眼睛等细节进行了非常仔细的调整。实际上,随着游戏故事的推进,她的表情会逐渐变化。一开始无论发生什么事她都不会露出笑容,但在后半段帮助了各个地区后,她会开始展露笑颜。当国王给她「公主旅行服」时,她已经意识到自己的使命,表情变成了「好,我一定会做到」的模样。我们在制作塞尔达公主时,就是一边讨论一边调整了这些微妙的变化。
佐野:例如,在面对 Boss 时等玩家可能充满干劲的场景,我们会采用更为坚定的表情和动作。我们与 Grezzo 的演出负责人一起调整到了最细节的部分。
—— 虽然是一个简化的世界,角色的脸看起来结构很简单,但实际上你们在细节上下了很大功夫啊。
佐野:比如嘴角的角度是不是太夸张,或者笑容是不是不够灿烂之类的。
青沼:从这个角度来说,比起《织梦岛》中的林克,这次我们在角色塑造上付出了更多心血。
—— 这次塞尔达公主没有台词,也是为了让玩家更容易代入吗?
青沼:《塞尔达传说》系列的主角一向是不说话的。所以林克也不说话。但这确实给我们带来了挑战(笑)。
—— 如果林克和塞尔达公主都不说话,就没有人来推动和传达故事了,制作起来一定很困难吧……
青沼:所以我们需要托力。
寺田:多亏有托力,我们才能解决很多问题。
—— 在这种情况下,你们没有考虑过让林克说话吗?
青沼:实际上,最初林克是有台词的。
—— 什么!
寺田:我们试着让林克说了一些话,但是……
青沼:感觉林克绝对不会说那样的话。给人的感觉非常违和(笑)。
寺田:无论让他说什么都觉得不合适。
青沼:没人知道林克应该说什么。这也是理所当然的,因为他之前从来没说过话(笑)。于是我们需要一个他不能说话的设定,这就成了本次故事的一部分。
—— 就是他去了无之世界后就不能说话了是吗?原来如此。
青沼:顺便问一下,你们注意到结局的那个了吗?我感觉很多人可能没注意到。也许是我们的演出太过含蓄了。
—— 啊,你是说林克的……(为避免剧透省略)。我注意到了,但这确实需要玩家自己去解读。如果不仔细观察,确实可能会错过。
青沼:如果有读到这篇文章的人还没注意到的话,希望他们能再通关一次……(笑)。
托力与纪念章侠,这些角色就是这样诞生的
—— 引导角色托力是以什么样的形象创造出来的呢?刚才您提到,因为塞尔达和林克都不说话,所以才诞生了这个角色,是这样吗?
佐野:托力与历代引导角色的定位不同,它不是人类,而是突然出现的存在,所以我们特别注重它的一言一行。为了引导玩家,托力必须提供一定的信息,但如果它知道得太多又会显得十分可疑。我们设定它拥有的信息基本上与塞尔达公主相同,但也有一些只有托力知道的事情,我们在信息的呈现方式上非常谨慎。
此外,托力不仅是引导角色,也是玩家的伙伴,为了让玩家对它产生感情,我们在关系处理上下了很多功夫。一开始它非常冷淡,但最后当塞尔达公主呆站着时,它会亲密地跳到她头上。
青沼:重要的是它不是人类,所以我们会强调它不理解人类的感情这一点。这也与它作为妖精的角色设定相吻合。另外,作为伙伴,我们希望它能给人一种与玩家一起游戏的感觉,有时提供帮助,一起继续冒险,我们的目标是创造一个与以往《塞尔达传说》中的引导角色不同的角色。
佐野:最初它的外形更像人类。后来,随着托力角色功能的变化……最终它还兼任了显示复制物品成本的 UI(用户界面)功能。为了不妨碍功能,我们将其设计成了简单的「团子」形状。据设计师说,质感的灵感来自于水信玄饼。放大看的话,它会微微发光,看起来就像闪耀的水信玄饼(笑)。
—— 闪耀的水信玄饼(笑)。游戏中还有很多配角,但纪念章侠的个性特别强烈,给人留下深刻印象。能告诉我们他的诞生故事吗?
寺田:我一直很喜欢《塞尔达传说 时之笛》中的邮差,我希望在《智慧的再现》中也能有这样一个有魅力、积极向上,同时又带有《塞尔达传说》特有毒舌的角色。纪念章侠的草案在开发初期就有了,但当角色设计确定后,不知不觉间,他就有了象征性的动作、有趣的台词、独创的音效,以及表现特殊角色的 UI。开发人员之间不断讨论……等我们意识到时,他已经变成那个样子了(笑)。纪念章侠是通过创作人员的爱和连锁反应完成的,所以我个人非常喜欢他。
佐野:最初只是一张 2D 插画,但它的眼神中有一种正面意义的狂傲,「似乎在看着某处,又似乎哪里都没看。但又好像在看着某处」,这一点在工作人员中引起了很大共鸣,于是角色形象就逐渐丰富起来了。在这个过程中,直到最后才艰难诞生的是纪念章的图案。实际上,最初出于游戏功能的考虑,为了能让玩家分辨出自己在哪里盖了纪念章,我们计划每个区域使用特有的图案。但是在某些地方,很难分辨出这是哪个区域的纪念章……于是我们想,不如用一个符合纪念章侠特色的图案会更好,而那时我们已经塑造完成他的性格,所以我们就想「不如让纪念章侠用他眼中自己的样子来试试看」。
寺田:那个图案其实是纪念章侠心目中的自己的样子,是他的自画像(笑)。
佐野:在决定是他的自画像后,设计师立刻就画出了 5 种插画。他问我们「哪一个比较好?」,但每一个都很出色,所以我们全部采用了。这正是角色魅力的体现,也是大家意见一致的瞬间(笑)。
青沼:这是《塞尔达传说》系列里常有的情况呢,《时之笛》中的邮差也是这样诞生的。果然在制作游戏的过程中,大家都会忍不住想要参与设计这种奇怪的角色,于是角色就这样自然而然地成长起来了(笑)。
—— 这次除了普通的场景,还有无之世界。无之世界是基于什么样的概念设计的呢?
佐野:我们希望能够让玩家一看画面就立即明白自己进入了一个完全不同的世界,两者需要有明显的差异。从一开始就有被裂缝吞噬的世界这个设定,但我们在讨论被裂缝吞噬的世界究竟是什么样子时,提出了各种各样的想法。其中,Grezzo 公司的设计师画了一幅创意草图,描绘了一个空无一物的空间中,各种地形或竖直或倒置地漂浮着。这个设计不仅很棒,而且在视觉上也能体现出差异。相对于原本广阔的地形世界,我们想到可以把无之世界设计成一个需要使用复制物品在散布的平台间跳跃的游戏玩法,从这个想法开始我们进行了具体的深入设计。
寺田:原本的地面世界需要有连贯的地形,考虑到复制物品的自由度,玩家只需要使用一定种类的复制物品就可以到达任何地方。而在无之世界中,我们可以设计成必须使用与之前不同的复制物品才能到达或移动的结构,因此从关卡设计的角度来看,这种分散的世界更容易使用。
—— 看起来接近侧视视角,但又有纵深。是一个与地面不同的 2.5D 世界呢。
青沼:是的,给人一种在地面漂浮着类似迷宫结构的感觉。这是一个以前也很少见到的世界。
寺田:在开发团队中,我们将无之世界视为迷宫,就像是在创造一个异世界迷宫的感觉。
故事的时代背景是?久违登场的三角力量
—— 在故事中,三角力量以「伟大神力」之名久违登场了。最近的《塞尔达传说》系列中,三角力量出现的频率变得相当稀少,对于开发团队来说,它是否也成为了一种不能轻易触碰的「伟大神力」般的存在呢?
青沼:这次决定「要让三角力量登场」的是我。
寺田:这是因为必须要用到它,从故事角度来看,除了使用三角力量我们别无选择了。
青沼:刚才提到的林克无法说话这一点,如果没有以往围绕三角力量的塞尔达、林克和盖侬之间的关系作为基础,是无法成立的。我们认为这个故事最终必须集中在获得三角力量上。但是如果直接说「围绕三角力量的故事」,人们可能会因为过去描绘的三角力量形象太强烈而联想到相同的故事走向。
因此,我们故意模糊了故事发生的时代背景,设定为一个不是所有王族和国王都知道三角力量的时代,三角力量这个名字已经被遗忘,只留下了关于「伟大神力」沉睡在这个世界的模糊传说。我们认为这样更能激发冒险的想象力,所以在游戏中,我们有意不直接写出「三角力量」这个词。不过当它出现时,任何人都能看出那就是三角力量(笑)。我们希望玩家看到它时能有「果然如此!」的感觉。
—— 原来如此。作为系列粉丝,看到这次三角力量出现时确实感到很高兴,但听了您的解释,感觉自己完全被玩弄于股掌之间了(笑)。
青沼:不不,从某种意义上说,我们也被玩弄于股掌之间。
—— 被三角力量吗?
青沼:是啊是啊,被某种「伟大神力」(笑)。
俯视视角的《塞尔达传说》的未来
—— 在《旷野之息》之后,诞生了自由行动与开放场景相结合的「多元玩法」的概念。而在本次的《智慧的再现》中,似乎也有类似的「多元玩法」。据我所知,在开发《旷野之息》时曾以 2D 版《塞尔达传说》为基础进行原型测试。请问当时的测试是否与这次的开发有所关联呢?
青沼:大家可能会这么联想,但实际上完全没有关系。我们在《旷野之息》中使用 2D 只是为了在平面上模拟事件的发展,简单地说,只是为了更方便地进行测试。而这次正如开始时我们提到的那样,是从一个完全不同的游戏概念开始的,所以是完全不同的。抱歉,这可能不是一个有趣的回答(苦笑)。
—— 完全不会!尽管是完全不同的构思,却仍能感受到类似《旷野之息》的「多元玩法」,我不禁觉得这可能是你们一直在打磨的「塞尔达风格」被传承下来的体现……
青沼:我们在制作《智慧的再现》时并没有有意识地参考《旷野之息》。当然,我们确实希望做出一个玩家可以自由做各种事情的游戏,这一直是我们的共同理念,因为我们觉得这样的游戏能让更多人持续地玩下去。
实际上,正如我之前所说,如果把复制物品的玩法放到《旷野之息》的世界中,就根本无法成为一个游戏。例如复制敌人并召唤出来这种玩法,之所以可行是因为本作是俯视视角,玩家可以看到敌人的位置,想象出在哪里召唤怪物会有怎样的效果。如果在 3D 环境中面对敌人这么做,就很难把握距离感,无法顺利进行。
这次能产生多元玩法的一个重要因素是侧视角的存在。侧视角和俯视视角的视觉差异刺激了我们的大脑,让我们产生了可以利用这种差异做些什么的想法,这是整个概念的起点。从这个角度来说,如果《织梦岛》没有侧视角,这个游戏可能就不会诞生。
另一方面,我感觉现在的年轻员工们自然而然地就能创造出具有自由度的东西,他们不喜欢玩那种被严格限制的游戏,而是希望玩家自由行动后能得到令人惊喜的结果。这次 Grezzo 公司的团队主要由年轻人组成,都是让他们来思考。结果就是利用现有的技术和积累,产生了一种化学反应,创造出了前所未有的东西。
—— 原来如此。这是从以往的联系和经验中自然而然产生的啊。寺田先生和佐野先生他们是否没有特别追求「塞尔达风格」呢?
寺田:当然,我们很清楚自己在制作《塞尔达传说》系列,所以说完全没有意识到那是不现实的。不过,与其说我们注重最近作品的特点,不如说我们更关注《塞尔达传说》系列的整体风格。我们的基本想法是在设计谜题的同时加入自由的玩法,这些玩法累积的结果,恰好形成了所谓的多元游戏元素。
青沼:在创造复制粘贴玩法并将其用于解谜时,大家都会进行各种尝试。当大家出现「诶!还能这样玩吗?」的反应时,那就是《塞尔达传说》的特色。从过去开始,「我做到了!」、「只有我想到了!」这种感觉一直都让人感到高兴,当这种感觉成为共识时,大家就会觉得「这不就是塞尔达吗?」。
佐野:我们确实努力保留了这些可能性。从游戏制作的角度来看,加入更多限制会让控制更容易,但这样做会增加玩家的失望感,比如「咦?为什么这个不行?」。例如,如果只有特定物品才能点燃烛台,玩家可能会想「我觉得这个也应该能点燃啊,为什么不行?」。我们想避免这种情况,并且整个团队都有这种共识,我们非常重视保留这种可能性。
寺田:关键是让玩家能够做到他们想做的事,并通过这种方式解开谜题,然后不断积累这种体验。我认为这一点在 2D 和 3D 游戏中都是一样的。此外,作为《智慧的再现》,我们着重考虑的是如何让游戏有趣,如何让玩家有成就感。这是我们非常注重的方面。
—— 谢谢各位的解答,让我获益匪浅。作为与《旷野之息》的 3D 开放世界类型不同的系列,未来你们是否计划将俯视视角的《塞尔达传说》当成一个独立的发展方向?
青沼:俯视视角的玩法是我们从过去就一直在制作的《塞尔达传说》特有的玩法,作为与动态 3D 游戏相对的存在,我们希望今后也能一直保持下去。我们不会简单地继承《智慧的再现》的系统,而是会加入新的元素,让玩家感受到「这次又有什么新变化?」的惊喜。
—— 非常期待!最后,请对《塞尔达传说》的粉丝们送上一些寄语吧。
佐野:这次 Grezzo 的团队真的把游戏制作得非常精细,音乐中也融入了《塞尔达传说》系列的各种曲目,所以我希望玩家们也能享受到仅仅在场景漫步、悠闲放松的乐趣。另外,看到游戏发售后,玩家们以各种独特的方式享受复制物品的玩法,我们感到非常感激和高兴。希望能够通过观察玩家们的反应,积累经验,为下一次的开发做准备。
寺田:在这次的游戏中,复制物品的使用方法会很大程度上影响解谜的方式,所以即使已经通关的玩家,如果有机会的话,也请尝试第二次、第三次游玩。如果从与第一次不同的地方开始游戏,相信你们会有新的发现。另外,对于那些以前觉得不太擅长游玩《塞尔达传说》的人来说,这次的游戏变得更容易上手了,所以希望大家也能玩玩看,并且顺利通关。
青沼:刚才听了佐野女士的发言,我觉得她真的成长为一个合格的导演了。确实,每当制作完一款游戏后,我们会收到各种反馈,自己也一定会冒出「希望能再做得更好一些」的想法,这些都会成为下一部作品的基础。当我们决定再次制作新的《塞尔达传说》时,我希望能在我的能力范围内继续支持。这次我们尝试了很多新的东西,其中可能还有一些不太成功的部分,这些是我们需要消化和改进的地方,所以请大家多多期待下一部《塞尔达传说》。
原作者:世界三大三代川、卵を守る雨宮 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
👀