我们为什么需要「3I 游戏」?

我们为什么需要「3I 游戏」?

在许多人的印象中,独立游戏和 3A 作品如同两座紧挨着的高岭,它们之间泾渭分明。从整个行业的角度来看,这反而促成了一种不太健康的生态。开发门槛的降低催生了独立内容的淘金热,在游戏数量激增的情况下,那些富有潜力的制作人不得不在红海之中谋求生存。而反观那些有权有势的大厂,其愈发明显的创意瓶颈和成本问题,也使得 3A 作品逐年减产。

即使在这样的情况下,衔接着两座山峰的中间地带,如今仍然是一块无人打理的荒地,这确实让人有些匪夷所思。

不过,有一部分开发者却认为事情发生了转变。近日,Quo Vadis 游戏开发者大会在柏林召开,这场集会或许吸引了一批欧洲最文艺的从业者。而「3I游戏」这个不算年轻的概念,又一次成为了业内人士所热议的话题。

严格来说,3I 并没有明晰的标准,它的书写方式,仅仅是在「3A」之中插入了一个「Indie」(独立)标签,我们可以简单的将其理解为「独立 3A 游戏」。在为数不少的从业者眼中,近年来受到赞誉的《见证者》和《地狱之刃》可以视为标杆,它们都已经超脱了独立游戏的范畴,制作预算远高于普通独立内容的同时,相较 3A 作品又有着更自由的团队和理念,从创作上脱离了流水线的范式。

Quo Vadis 上的独立精神,也成为了 3I 内容热议的基础

3I 游戏的说法,可能最早源自于一间脱胎于牛津大学的小型工作室——Mode 7,《Tokyo 42》或许是旗下最知名的发行作品。2013年,团队创始人 Paul Taylor 在一篇文章中提到,为了使独立作品持有更高的价值,他们聘请了「有 3A 游戏开发经验」的艺术总监和动画师来打造内容,并投入了大量资源。3I 作品正是基于这些条件的产物,它也将在未来几年内成为产业中的重要因素。

这个说法最初仅在 NeoGAF 论坛引起了小范围讨论,人们当时对此不屑一顾,但让人没有想到的是,Paul 的造语却在随后的几年中得到了媒体甚至是开发者的认同。《命运之手》制作人 Morgan Jaffit 是第一批对此进行回应的专业人士,外媒 Gamereactor 在2016年时同样进行了深入探讨。很快,维基百科就在 3A 的词条下方收录了 3I 的释义。

对于国内的玩家来说,曾经盛行过的「2A 游戏」概念可能更为耳熟,它通常代指那些介乎独立游戏和 3A 作品之间的产物。虽然层出不穷的概念让人觉得相关论述可能是随欲而为,但这其中所探讨的内容,如今确实是游戏行业中一个亟待重视的问题。

两极化的弊病

通过之前的介绍,你大致可以得知独立游戏和 3A 作品的畸形现状。在多元化需求不断催生的背景下,它们反倒陷入了同质的窠臼,这其中还有一些更为细节的矛盾。在很长一段时间内,甚至连那些天才般的开发者都没能留意,中等规模的内容,一种濒临绝迹的游戏量级将成为整个行业的突破口。需要注意的是,中等规模无疑是一个更大的范畴,尽管 3I 内容只是其中的一个单元,但相比之下,它可能也是目前最有潜力的一种类别。

说到 Spry Fox 这个名字,可能大多数人都会感到陌生,事实上他也确实是一家没什么名气的开发商。然而该团队的阅历却很有代表性,他们在移动游戏和独立游戏的方向深耕了八年,可以说是淘金热中最普通也最敏感的一批人。2016 年时,Spry Fox 的创意总监 Daniel Cook 撰写了一篇名为《独立游戏市场之秋》的文章,其中彰显了自己对周遭环境的忧虑。

《时空幻境》的支出只有20万美元,但它起码创造了400万美元营收

在他看来,整个市场正处于崩溃的前夕,《时空幻境》的成功带来了一种虚假的期望,「20万美元就能打造顶级独立游戏」的现象,在今天早已是痴人说梦。对于许多开发者而言,将游戏直接展现在玩家面向是个颇为棘手的难题,游戏数量的激增导致用户获取成本大幅提高,即使将那些轰动一时独立作品扔到如今的分发平台,它们也可能变得无人问津。

Daniel 的担忧并非毫无道理,仅从 Steam 平台的表现来看,去年6月份开始推行的 Direct 直接发行政策降低了独立作品的准入门槛。相比主要依据玩家评判的青睐之光,直接发行的效率显然更胜一筹,根据市场调研机构 Niko Partners 的数据来看,2017年 Steam 平台新增的内容数量超过6000款,这几乎相当于过去十年中的总和。

然而,另一方面这也让整个平台丧失了约束力。手游开发热潮的褪去,使得一批开发者将目光转向了独立游戏领域,而大量作品的涌入,加快了「高需求低供给市场」向「低需求高供给市场」的转换过程。简而言之,一款游戏脱颖而出的难度变得更高了,独立内容的成本优势看似也将不复存在。

《审判:末世生存模拟》

一个更具体的例子是,《审判:末世生存模拟》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation)的开发成本大约为 65 万美元,制作小组 Suncrash 在游戏上架的前两年内收回了 56 万美元,他们目前仍然亏损 9 万美元,这或许是大多数独立内容开发者的普遍现状。

相比之下,你对《战争仪式》(Battlerite)可能有一些模糊的印象,这是一款结合了诸多元素的 MOBA 游戏,从该作 44000 多条 Steam 评测来看,他在独立内容中其实已算是相当知名了。而为了使游戏达到相应的知名度和质量,一个 25 人的开发团队,以及一笔厚实的外部资金缺一不可。笼统的来看,《战争仪式》或许已经摸到了 3I 游戏的底线。

那么,质量需求的提升,是否又意味着食物链顶端的 3A 作品可以高枕无忧了呢?

暂且不提移动内容与线上内容的蓬勃发展,游戏市场终归不是简单的零和博弈,大型厂商一方面要满足玩家们与日俱增的高标准,付诸更多的开发成本,一方面又难以提高十几年来都没变动过的 3A 作品卖价。在此情况下,高清、重置和授权似乎成了延续活力的最好选择,不过我们现在知道,许多知名 IP 的价值随着这些举措的滥用早已惨遭稀释。

90 年代末期,那时的「3A游戏」造价至多上百万美元,制作团队不仅很快就能回收成本,同时还可以取得可观的利润。而到了 2005 年时,游戏的开发费用已经膨胀到了数千万美元了,所有从业者都开始斟酌,自己是否具备「应对高花费产品」的才能。

《死亡空间2》很快也加入了 EA Access 的免费大潮

时至今日,百万级销量甚至都无法满足一部分游戏的开销。2017 年 10 月,EA 关闭了开发《死亡空间》系列的 Visceral Games 工作室,根据该团队的前关卡设计师透露,尽管《死亡空间 2》最终卖出了 400 万份,但这远远不足以弥补前期支出,产品的制作费用和宣发费用加起来已经达到了 1.2 亿美元。

回忆起《战神》重启的成功,制作人 Cory Barlog 却表示某一刻他「几乎就要将这款产品搞砸了」,整个团队为了追上进度在日复一日的加班中挣扎,而一镜到底的运镜方式,又产生了未能想到的技术问题。在面向儿子的倾诉中,Cory Barlog 忍不住释然而泣,过去五年他确实背负了太大的压力。试想一下,如果游戏在立项之时就被要求售出 1000 万份,这显然会给开发者扣上沉重的负担,整个团队也将变得拮据、谨慎而缺少激情。如今人们对于 3A 作品「好莱坞大片」式的固化印象,也是大型厂商为了降低风险,过于追求标准化制式的结果。

3I 内容的意义

当然,在此并非想要去否定独立游戏和 3A 作品的重要性,只是这两个类别的弊端过于明显,很难满足多元化的市场需求。如果追溯 PS2 时期,你会发现那是个 3I 游戏,甚至是中等规模内容百花齐放的时代。《侍道》、《多罗罗》、《天诛》,这些内容或许无法触及到顶级第一方作品的高度,但它们在类型上的扩充、依托多样化的侧面竞争,同样使我们印象深刻。

尽管 PS4 同样是个相当优秀的平台,但它的大部分竞争力都落在了第一方的 3A 作品之上,受制于成本和风险,那些曾经活跃的第三方纷纷在压力之下进行取舍,选择不再制作相应的竞品,进而形成了一个真空地带。而几乎所有重任和期望,都需要由索尼自行背负。在这样的情况下,一款产品的成败成为了团队存亡的绝对主导,而介于它们之间的产品有希望解决这种矛盾,并为单机游戏市场带来新的增长点。

《天诛》也是很有意思的潜入类作品

仅仅由小作坊和大厂组成的行业已经产生龟裂,中等规模的内容同样可以培育中等规模的开发商,而一旦这种形式得到了验证,扶持、资助的力度和规模将进一步提升。事实上,3I 作品已经有了踏上正轨的苗头,作为 Quo Vadis 会议上公认的「独立 3A 游戏」之一,《地狱之刃》在发售的头三个月内取得了 1300 万美元的收入,而这款作品的开发成本不到1000万美元,尽管并不是什么惊为天人的成功,但相比团队预期他们已提前实现了盈利。

类比之下,《见证者》《天国:拯救》都基本符合 3I 游戏的标准,它们的制作人应该也会认同这个观点。开发者 Jonathan Blow 曾经表示,虽然《见证者》是一款独立游戏,但从该项目花费的时间和成本来看,它早已接近 3A 大作的标准,这也代表了行业中一种崭新的游戏开发方式。而《天国:拯救》的制作人 Martin Klíma 同样认为,他们的游戏介乎于独立和 3A 内容之间,是两者特色的一种融合。

这两款作品同样有着不错的市场成绩,《见证者》首周的销量达到 10 万份,累积收入突破 500 万美元,已经基本实现了收支平衡。而《天国:拯救》更是在十天内就实现了 5000 万美元的收入,为战马工作室贡献了超过千万美元的利润。它们至少证明了一点,中等规模的产品同样有可能取得丰厚的回报。

这其实促发了另一个角度的思考,从一部分人的视角来看,《见证者》神神叨叨的叙事和近乎刁难的解谜可能并不有趣,而《天国:拯救》中那些反人类的真实模拟也让人极难适应,但奔着这些「缺点」,这两款作品反倒笼络了一大批拥护者。

符号语言在《见证者》中有着重要地位

3I 内容的标准,意味着游戏开发的自由度要远高于 3A。Jonathan Blow 表示,《见证者》的其中一个目标就是要将电子游戏转变成艺术形式,玩家需要在没有任何言语或文字提示的情况下,探索岛屿中的谜题并从中收获情感回馈。虽然该作的交互机制基本固定,但五花八门的符号语言却延展了多样的规则,从而催生了游戏谜题的数百种变化。

《天国:拯救》同样做出了常人不敢企及的设定,光是炼金和制药系统就能让你研究个一天两天了。开发者满怀「恶意」的将生产过程都画在了游戏中的羊皮纸上,研磨、烘干、吹风,调配几乎都没有可视的数值提示,这个系统单拿出来都能做一款「制药模拟器」了。更诧异的是,游戏角色的穿着也未免过于讲究,衣服裤子都可以套个里三层外三层,内衬布衣、护身锁子甲、罩袍、板甲,从游戏设计的层面来看,它已经有些过于追求真实了。

细节和类型的增多,使得玩家的选择和乐趣变得多元化了。这些游戏有着 3A 作品的外皮,但其内核所承载的独立思维,则进一步扩充了游戏内容的种类。主流内容虽然可以最大限度的迎合大众,但那些未被留意的需求,隐藏在更深层次的乐趣同样有着挖掘的价值。3I 游戏的发展,对于丰富玩家的体验同样有着巨大的意义。

中等规模的困境

「不是人人都能做 3I 游戏」,这几乎是个傻子都能想到简单问题,而那些曾经消亡的中型游戏企业,自然更深刻的阐释了经营中的困境。2014 年,市场研究机构 Digi-Capital 对中型开发商的状况进行了分析,他们认为无论是管理还是融资,小作坊甚至比这些中型团队更具优势,后者的生存空间正在被不断压缩。 

需要明确的一点是,包括那些消亡的企业在内,我认为如今的大多数中型开发商甚至没有打造 3I 作品的自觉,他们仍然迈向了两个极端:一面是借着稍大一些的体量,大批量的制作小品内容,一面是追求大厂的制式和标准,在花费了成吨的精力之后,却只能产出毫无特点的作品。

此处提到的「自觉」牵扯到两个角度,其一是他们确实没有意识到中规模产品所蕴含的潜力,其二是包括 3I 内容在内,如今中规模产品在商业上也只有为数不多的验证。如果用堆量的小品内容就能维持企业生存,为何还要冒着巨大的风险去成为先行者?

《天国:拯救》

更具体的来看,3I 游戏的开也有着诸多难题。以「事后诸葛亮」的立场来说,《天国:拯救》的成功确确实实的是天时、地利,人和的结果。初出茅庐的战马工作室、七年研发时间、3650 万美元的投入、一个剑走偏锋的小众题材作品,即使放在电子游戏的发展历史中,你或许也再看不到相同的案例了。

单单是3650万这个数字,就已经将许多开发者拒之门外。实际上在某个时间节点,《天国:拯救》也遇到了严重的资金问题,投资人一度想要转型做移动游戏。毫不夸张的说,众筹拯救了这个项目,尽管200万美元的筹款不及制作成本的九牛一毛,但恰恰是这笔钱赋予了投资方信心,过往的承诺和梦想,此时此刻才有了维系下去的可能。

除了成本之外,扩充团队的规模以及随之而来的管理同样也是问题,个人为战的开发思路早已举步维艰,即使是《时空幻境》和《见证者》制作人,Jonathan Blow 这样的天才,也需要帮手来绘制他脑中的图景。2009年时,负责《见证者》开发的 Thekla 工作室还只有 3 个人,到 2011 年该团队的规模就扩充了五倍,制作人员达到了 15 人。与之类比,《地狱之刃》的研发团队大约为 20 人。不难发现,劳动力永远是开发 3I 内容绕不开的话题。

机会从何而来?

让人困惑的是,针对极少数逆境翻身的现象和案例,整个行业为何又开始谈论起「3I 游戏」,这个概念又从何处获得了发展的机遇呢?事实上,明星制作人背书、众筹的发展、Early Access 模式的成熟,它们促成了相互影响的共同结果。

初出茅庐的战马工作室可以作为参考,3650 万美元的开发费用并非凭空而来。事实上,除了作品的质量和创意足够吸引人之外,该团队的成员有来自于《黑手党》项目的主策划,也有参与过《孤岛危机》制作的资深极客。而持有商业成就的开发者,通常能够吸引到到更多的投资人和合作伙伴。

Johnason Blow 这种靠着一己之力打出名头的开发者暂且不提,依仗着知名大厂的培育基础,近十年来,从单飞潮中脱颖而出的明星制作人已经羽翼丰满。《洛克人》之父稻船敬二、《战争机器》之父 Cliff Bleszinski、《街头霸王》之父冈本吉起、《生化危机》之父三上真司,他们所收获的行业支持,足以支撑堪比 3A 制式的中等规模游戏。

笼统的来看,如果在创意上能够实现突破,那么铃木裕所领衔的《莎木 3》也可以被称为 3I 作品。开发商早已不是曾经那个出手阔绰的世嘉,而是换成了默默无闻的 Ys Net。众筹资源无疑成为了支撑他们的基点,近7万名支持者,630 多万美元的募资,这是绝大多数普通独立开发者想都不敢想的事情。

《莎木3》在9个小时内就筹到200万美元

事实上,稻船敬二的《无敌 9 号》此前也从 Kickstarter 上拿到了 380 万美元资金,虽然该作的市场口碑极其糟糕,但从中我们也能看出,明星制作人背书完全可以成为 3I 项目启动的一个关键要素。

退一万步来论述,有着商业成就的开发者,他们本身就有着更多的资源。在打造游戏的过程中,《地狱之刃》制作人硬生生的用银行贷款、信托基金、个人积蓄凑出了数百万美元的开发资金。而 Johnason Blow 则是将《时空幻境》获取的 400 万美元收入,全部投入到了《见证者》的制作中。由此来看,3I 游戏的机遇也取决于他们的信念与魄力。

如果将制作人视为整合所有条件的核心,众筹和 Early Access 则成了实现目标的关键道具。

2017 年时,Kickstarter 完成了一次品牌重塑,他们更换了使用已久的 Logo,旨在体现自己日渐成熟的品牌形象。事实上,在推行这项举措的前一年,该平台的用户认筹总额就达到了 6.58 亿美元,近 90%的认筹项目获得成功。除了单个平台的成熟化,众筹这种方式也有更为多元和细分的平台选择,不挑剔客户类型的 Indiegogo、仅面向游戏的 Gambitious 都是不错的选择。

此外, Early Access 则从另一个角度为开发者争取到了宝贵时间,他们得以在作品还未打造成型时,一边回收资金一边将其用于后续的计划。《饥荒》可以说是受益于 Early Access 模式的元老级作品,从最为基础的单人物模板,到拥有丰富的生物、配方、角色,游戏的持续更新与玩法调整几乎就建立在这种研发模式之上。《漫漫长夜》总监认为,该作充分利用了 Early Access 的优势,脚踏实地的延展了开发者的想法。

Paradox 还是《骑马与砍杀2》的发行商,这款作品同样有着 3I 游戏的潜质

实际上,Paradox 或许就是一家深耕中等规模内容的厂商代表,《群星》、《欧陆风云》绝非是粗制滥造的代名词,它们的细节虽然没有 3A 作品那么精致,但其体量和投入早已超过常规的独立游戏。Paradox 很少公开产品的成本,有人根据该公司旗下员工的收入进行了推算,得出了平均每款游戏在310万到480万美元之间的数据。而参考 Paradox 2016财年的统计来看,他们的营运利润大约为 3700 万美元,保证了稳定而持续的收入。

如今 3I 游戏的数量确实在逐渐增多,除了之前提到的内容之外,打造《战锤:末世鼠疫》系列的 Fatshark,《晶体管》和《葬火》的缔造者 SuperGiant,《饥荒》与《缺氧》的开发商 Klei 都有了一定的体量和潜质,他们的作品也在接近这个范畴。

当然,将「3I 内容」与「拯救业界」划等号未免有些言过其实,尽管 3I 品类能够充实整个市场的多元化需求,但除非大型厂商能够不顾一切的推行扶持和支援政策,否则它始终难以促生爆发式的增长——毕竟,在高成本的要求下,还需要保证独立思维与自由制作,这着实是一件门槛过高的事情。

不过仍然需要看到的是,独立游戏和 3A 作品都有着各自的弊端,这其中蕴藏的问题几乎是无法解决的。在两极化越来越严重的情况下,玩家们的不满情绪也在与日俱增。3I 游戏在业内的热议,也代表了从业者希望完成的一种自我突破,中间地带或许是内容交融的最好场所,而创意与质量的平衡也将缓解矛盾,从而促成多元化的结果。

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