近日 YouTube 的 Archipel 做了一支 40 分钟的纪录片《潮涨潮落——最近日本游戏发展趋势的讨论》(Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese games)中,请到了 9 位日本游戏的业内人士,讨论日本游戏与欧美游戏有什么不同、日本的游戏近年来经历了怎样的起伏等问题。本文节选了部分纪录片中的谈话内容。
潮涨潮落——最近日本游戏发展趋势的讨论
哔哩哔哩卡姐翻译的中文版本
这支纪录片从 2016 年年末开始制作,2018 年 5 月 10 日正式发布,采访了8位游戏制作人与一位负责游戏本地化的大哥,包括桥野桂(《女神异闻录 5》)、名越稔洋(《如龙 6》)、中西晃史(《生化危机 7》)、横尾太郎(《尼尔:机械纪元》)、水口哲也(《Rez Infinite》)、德田优也(《怪物猎人 世界》)、外山圭一郎(《重力异想世界 2 》)、安田文彦(《仁王》)以及负责游戏本地化来自8-4的 John Ricciardi(ジョン・リカーディ)。
桥野桂(《女神异闻录 5》):
我看过一句有关创作的名言「想要讨好所有人,最终讨好不了任何人」。对于这句话我似乎也有所体会。我喜欢 Atlus 游戏以及加入 Atlus 的原因,也正是因为他们不去讨好所有人。这里的人对游戏创意与方向都非常顽固,Atlus 有这样的强烈信念,去创造一些有趣的东西。
Atlus 与那些大的公司是不一样的。我们有很强的信念,去坚持游戏里「「就是应该这样」」某些部分,不去取悦所有人。Atlus 实际上也没有国际方面的具体策略,首先顾及的是让不断增加的 Atlus 粉更加感受 Atlus 带来的快乐。从结果而言,我觉得能够将这样的创作形式与风格坚持下去。
但是在开发费用不断提高的现在,也必须对海外市场负责,如果只考虑国内市场,是不会创造更多的利益的。所以无论愿不愿意,都得让游戏具有全球化的特质。
制作热门作品的条件有 2 个,首先要看上去就很有趣,而且实际玩起来更有趣。看上去就要吸引人,让玩家们看着就觉得好玩,而实际到手之后,会感觉游戏甚至超过了原先的想象。
理想是如此,实际则很难。
横尾太郎(《尼尔:机械纪元》)
日本的游戏与欧美的游戏作品不同,欧美在 3A 超大作与独立游戏方面呈现出两极化的趋势,而日本则很难产出 3A 超大作。有一段时间里,日本的游戏在全世界范围内都卖得不好,进入了一段模仿欧美游戏的时期。欧美游戏在人们的印象中,特点是强调真实、可信高等等,但是例如《重力异想世界》、《食人的大鹫》等日本游戏不强调真实性,却在想象力和整体的气氛方面独具一格。
似乎日本人的艺术表现形式,比如动画等等,从来不重视过于真实的描写,对于那种不现实的、模糊的世界是日本人更擅长的,个人认为这日本与欧美的一个很大的不同。
海外的游戏工作室,非常井然有序,大家都各司其职完成自己的部分。但是日本的工作室里,有时依然会讲究「根性与努力」去完成工作,或许这也是日本的一种特性,日本的制作人拥有极大的掌控力,通常显得傲慢与顽固,这也导致日本与欧美游戏的不同。
安田文彦(《仁王》):
在结束开发之后,有一段时间里我玩了很多很棒的游戏作品,最后玩的是《塞尔达》,这段时间里有这么多日本的游戏,有点感到不可思议。
游戏的开发费用在不断的增加,游戏制作的规模变得越来越大,关于游戏的目标的部分,许多公司都认真考虑过,很长一段时间里项目无法进展或只能被取消,新的项目也无法成立。对于玩家来说,那段时间里,很难看见全新的游戏,对制作者们的创造力也是非常大的阻碍。
对于日式游戏的特点,我认为「主观」是一个非常重要的要素,「你的想法和你想创作什么」。「导演和制作组的其他组员想要这么做这非常重要,没有这些特点与演出玩家就不能享受游戏」。通常,我们脑子里都是考虑着这些一边做着游戏。
当然也不能无视玩家只做自己想要的东西,我已经在一些作品中经历过失败,需要寻找两方的平衡。
水口哲也(《Rez Infinite》):
这段时间有这么多优秀的日本作品出现,我感到有些不可思议,有些日本游戏作品发布也会撞上同一段时间。日本和欧美的现状,还是有些不同的,回首过去这些年,手机游戏大量诞生,似乎大家都忘记了充满艺术感的游戏、分辨率高的游戏等等。
创作者渴望去创造新的东西,去用新的技术,去创造出新的表现与新的体验,我感觉中间已经空缺了好些年。
PS3 时代,日本经历了非常辛苦的一段时期,许多人说日本游戏将会就此衰落,一些制作人也说过「日本已经完了」,日本的游戏无法突然变得非常优秀,但创造力依然存在。曾经有过一段失去了个性的时间,从PS2 时代进入PS3 时代,日本游戏方面的技术完全跟不上,欧美的大作一个接一个成功,日本的游戏行业陷入了一种恐慌。「该怎么做?」技术完全追不上「该尝试做 FPS 吗」等等,失去了个性。
中西晃史(《生化危机 7》):
我最初参与并发布的游戏是 1998 年的《天诛》,这是一款忍者主题的游戏。其实这款游戏在海外的销量比日本更好,那是我第一次参加 E3,当时的日本游戏占据了非常重要的地位,可以称的上黄金时代了。
2010 年前后日本的游戏行业曾专注过为西方市场打造游戏,卡普空也是如此。2012年卡普空与育碧进行了一次开发合作,我提了一些建议,谈到如何让西方市场更好的接受,但却遭到了对方的反驳「为什么要考虑这些?我们要创造一些只有我们才能做到的东西」。那时确实让我打开了视野。
另一个大气氛是,在 2011~2012 年是社交型游戏的第一波热潮。在那个时期里,玩家与制作者都投入到了手机平台,一些人认为手机平台没有未来,但是依然有许多制作人没有放弃手机游戏,在 2016~2017 年手机游戏大热的时候,获得了他们的回报。
(说这段话的背景是,卡普空曾在 2011 年放下豪言,要在手游市场做出一番成绩,但在 2011 年至今卡普空的手游部门高开低走,目前处于非常低迷的状况)
非理性是日式游戏的一个重要部分,我与来自全世界的很多人一起工作过,他们很讲究合理与理性。在《生化危机 7》中,我们尝试加入一些不合理的元素,例如在游戏中盘的一个选择,这仅仅是为了让游戏更加有有趣,但是剧本与导演却不断问我「Why?我们为什么要这么做?」
名越稔洋(《如龙》):
当一款游戏IP变成一个游戏系列时,一些玩家会感到厌倦他们会去找一些新的游戏,游戏市场创造了这样的需求。有在一段时间,日式的游戏并不去尝试去讨欧美市场的喜好而是专注于亚洲和日本游戏市场,那些独特的日本游戏也取得了不错的销量获得了好评。
我们希望海外的玩家能够享受我们的游戏,但是对于黑道游戏例如《如龙》,我们首先得让日本玩家满意,这款游戏的核心,这本来就不面向全世界玩家的。游戏的核心不可能也不应该改变,这是这款游戏的独特之处。
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哇。。。。2B小姐姐。。。。。。对***游戏的体验还是很好的,画面的流畅性已经人物角色的塑造和格斗模式都很好,可能是动漫产业发达所以游戏做起来也相对会好很多。。。。
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我手机坏了?