总体来说,《天国:拯救》就像个城乡结合部买来的高仿费列罗高档巧克力礼盒,看起来、吃起来都很和真正的奢侈品巧克力一样。但当你感受到那甜得泛苦的回味时,才意识到里面加了多少劣质糖精,但这时候大几万卡路里已经进肚了。
■ 忘川:挺好玩,也挺遗憾
会对《天国:拯救》这款游戏产生好奇,最初自然是因为它主打「写实」——这个世界没有龙与魔法,地理、武器、铠甲、剑术、风土全盘复原历史真实,甚至不惜采用第一人称的游戏模式。而玩家扮演的角色也不再是起点文里的龙傲天,目不识丁、手无缚鸡之力,稍有不慎就能被几刀捅死,甚至不好好吃饭、睡觉都会影响状态,危及生命。
我一面担忧「这么写实的游戏会好玩吗」,可另一方面仍期待这种「写实」能带给我久违的沉浸感——是的,就像现在的电影,近年能带给我沉浸感的游戏已经不多。或许因为过高的期待,实际进入游戏后我很快进入了「测试模式」。官方在宣传时曾说,游戏中的每个事件都有若干种解决方式,于是游戏的开头我便无数次读档,尝试各种各样的可能,希望寻找所谓的「最优解」——结果倒是试出了一堆让人出戏的细节或 Bug。
比如你刚帮朋友做了「替天行道」的蠢事,期待他们能帮你收拾那个欠你爸钱不还的恶邻居,可在你激怒那个邻居、并把他引到朋友所在的屋棚外,你的朋友却对于你和邻居的恶斗视若无睹,因为此前你忘记和他们对话先触发事件点。又比如你回家想安葬至亲却路遇劫匪,情势紧张,此时点开菜单里的任务日志,却提前被剧透了后续的内容——他们将抢走你父亲的剑并扬长而去。可在我试图摆脱「宿命」开始跑酷,试图从刚刚进村的地方逃出去,却发现原本自由通行的村口多了空气墙。当我尝试和村庄里的所有 NPC 对话,突然发现除了几个关键角色,不少路人 NPC 的台词完全复用,一字不差,对,就像《上古卷轴5》集体膝盖中箭的士兵。最让我不快的是,游戏中能发展情感关系的角色本就不多,而玩家一旦和她们滚了床单,感情线索就像断了一样再无后续,两人的关系表现也形同陌路。
——如果不是此前对「写实」的过分期待,我也不至于注意到这些毛病,毕竟现在能顾及这种细节的 RPG 也不太多。
然而游戏又在很多方面展现出惊人的细节。比如一般游戏里找商人,买卖多少都没太大限制,而这游戏里的商人,身上携带的货物有限,甚至身上的钱也有限。我尝试变卖身上所有物品,却第一次碰到商人身上钱不够「收不起」的状况。又比如不同的着装、有没有洗澡保持整洁会改变路人对你的称呼,如果头盔遮面,旁人要么认不出你,要么喊你名字的语音都会多个不确定的语气。而因为玩家目不识丁,如果没有习得阅读能力,甚至购得的所有书籍都是乱码。
而游戏的难度曲线设计又不太合理,初期的流程真的会劝退不少玩家——我个人是在剧情推进到汉斯少爷登场,才开始慢慢找到这款游戏的乐趣。尽管这是个独立工作室,他们是试图用独立游戏的预算来完成一部 3A 大作,似乎不该用相同的标准来苛责它,但它卖的毕竟是 3A 游戏的价格。如果没有那么多的 Bug,和因为系统、细节繁多而造成的不自洽,或许我对这款游戏的感觉会更好。
第一人称、写实题材真的能带来沉浸感吗?至今我仍对此抱有疑问,但我仍乐见有人愿意去做这样的尝试。游戏的故事还未讲完,续作已经板上钉钉,但愿游戏经过进一步打磨,最终能对得起所有参与众筹或支持过这款游戏的玩家。
■ 胡正达:《天国:拯救》很好玩,如果它不卡就更好了
听说游戏优化几乎为零,玩之前一度担心电脑带不动,自从显卡和 CPU 降级之后,玩稍微大点儿的游戏我都会有这种担忧。
事实证明,游戏还是能正常玩,虽然开了最低画质还是经常出现卡顿,不过大体上还说得过去,如果后续能把这些卡顿问题解决,那就可以赞美了。
游戏听起来很硬核,当初别人推荐我玩的时候光玩法就讲了半天,但真正上手之后感觉并不难。除了初始关卡略微劝退外,后续都可以按部就班通过。尤其是到了后期,有了板甲和大剑之后,确实可以为所欲为。
不同于影视剧里会被小兵一箭射穿脆如纸的甲胄,在一切追求拟真的《天国:拯救》里,穿了板甲之后,普通敌人的杀害几乎可以忽略不计。连前期饱受诟病的第一人称无法防御后背问题都迎刃而解。
游戏主线并不长,拼命肝的话,双休日是完全可以拿下的。不过如果佛系游戏,而且要做完支线的话,流程会被无限拉长,虽然有优化的锅,这游戏毕竟也 30 多 GB 呢。
以前我有过做一款类似游戏的想法,无非就是换个背景,比起中世纪的中欧,我国的武侠江湖也完全不输的嘛。但是看了看《天国:拯救》背后的 3A 背景主创,数年的开发时间,3 千万欧元的投资,结合国产 3A 一片荒芜的现实,我决定冷静一下。在 3A 游戏制作趋向工业化、流程化的今天,灵感是最不值钱的,能做出来的,才是真的。都 8012 年了,国产「大作」还搞回合制,进步空间很大……
■ 张一天:玩一款用了修改器都会被虐的游戏是怎样一种体验
作为一个凡事图新鲜的手残玩家,我玩单机是从来不介意使用修改器或者作弊码之类的东西的。然而《天国:拯救》这款游戏的神奇之处就在于,如果玩得不得法,你用了修改器照样被虐……
《天国:拯救》是个非常硬核的中世纪模拟器,这件事在这款游戏刚上市的时候就有人告诉我了,然而我实在是有点没想到,这游戏会硬核到这个地步——打赢游戏里的头一个敌人,那个欠钱不还的酒鬼都要挂彩,行动力受到影响;接受了训练关的教训,敌人杀过来了拿着宝剑逃命,看见被敌军抓住的女主角都没敢搭救直接偷了一匹马逃命,照样被人追杀得上天无路入地无门。
最后一气之下干脆跑去找了修改器,锁了血雄赳赳气昂昂的抽出宝剑过去准备砍死路上那几个敌兵,结果……砍路上出来的一个小分队花了我 20 分钟左右,调戏女主角的三个小兵也花了我差不多的时间。
除了几个弓箭手近身之后可以直接乱拳打死老师傅之外,几个拿着剑、穿着甲的小兵简直就是噩梦一样的存在,对上他们就像是玩围棋遇上阿法狗,我一剑还没挥到一半呢对方差不多一套连招都已经砍我身上了。偏偏这游戏是第一人称,被砍了之后用作还特别大,差不多挨上第一剑之后会视角会转向天空,第二剑就得面朝黄土了……
反正我是忍着吐出来的冲动,煎熬着等待敌人的破绽一剑一剑把那几个敌人全砍死的。不开修改器的话,他们平均每个人能杀我十几次吧。后来才知道,敌人在战斗中突然「走神」让我砍得设定其实是 AI 系统的一个 bug,砍到最后有些人直接跪地求饶了可能是因为武器耐久度被砍爆了……好吧,看来这么一个完成度不高的超级硬核模拟系统也是有好处的,换成《巫师 3》用这么一套战斗系统估计我到现在也砍不死那几个小喽啰吧。
总之,这款游戏超级硬核的战斗系统活活把我一个修改器屠城狂魔逼成了一个循规蹈矩的乖宝宝,能嘴炮的绝不战斗那种。事实证明,除了战斗以外的部分,这游戏还是挺好玩的,画面不错,起码我觉得比《真三 8》强。超级写实的任务设计也很有意思,把各种中世纪的风土人情巧妙地穿插在主线剧情里。某种意义上讲,本作对于历史的科普效果可能还要强于专门出了个旅游科教模式的《刺客信条》:人家这是真的出了个让你扮演升斗小民,体会民生艰难的游戏啊。
■ 陈静:一款让我五味杂陈、但仍然愿意推荐的游戏
在玩《天国:拯救》之前,我特地去查了一下故事背景:游戏发生在 15 世纪初,波西米亚王国由盛转衰的重要时间点。波西米亚国王、神圣罗马帝国皇帝查理四世死后,他的儿子瓦茨拉夫四世继承王位,然而这位新皇帝整日声色犬马、不理国政,于是他同母异父的弟弟、匈牙利国王西格斯蒙德囚禁了他,并率领军队入侵波西米亚。在混乱的战争中,人们对教会的不满日益加深。1419 年,反对罗马天主教会的「胡斯战争」爆发,波西米亚及中欧部分地区陷入了更加混乱的局面。
游戏对这段历史的考证相当仔细。当我刚进入游戏时,在家里的桌子上只能找到面包卷、奶酪和苹果,锅里炖的是兵豆汤(如果不是游戏一直提醒我饿了,我完全不想去吃它),在新手村里搜罗一圈,基本上没有出现过不属于这个时代的物品。人们的穿着打扮、行为举止也符合他们的身份和当时的地域风俗。除了十分浮云的口音之外,没有什么可挑剔的地方。可以说,这样完整而真实的中世纪背景塑造,很容易让对这一时期历史有所了解的人产生认同感,加上游戏宣传时标榜的高自由度,堪称一个完美的开局。
然而正当我想走嘴炮路线当上传教士混进教会高层,巴结主教升升职、卖卖赎罪券赚钱,走上人生巅峰的时候(不要质疑我的目标,作为一个毫无战斗力的中世纪人,还能要求什么呢),游戏又用它奇葩的手感给了我当头一棒。也许是个人的问题,但自始至终我也没有看出游戏采用第一人称视角的必要性,这也导致我对游戏宣传中说的「真实历史欧洲剑术对决」几乎没有任何体验,只知道自己要花很长时间才能打死一个在别的游戏里一刀就能砍死的菜鸡角色,与此同时,只要稍微装备好一点的敌人,虐我就像砍瓜切菜。假如这就是所谓的真实历史和欧洲剑术,那真的是……太让人大跌眼镜了。
游戏的难度曲线是给我留下糟糕印象的另一个要素。假如我没有卡在骑马出新手村的环节那么久,或者说,假如我的马没有卡在石头、水沟、小灌木丛、农田栅栏……上那么久,或许我对这个游戏的观感会好很多(不排除是游戏 bug,或者我的人品问题)。这种并非必要的挫败感(某种意义上来说,也算是真实感)伴随了我很久。游戏后期难度比之前期远远不如,但哪怕之后获得了更好的装备,学会了更多的技术,打败了更强的敌人,这种挫败感仍然像一个幽灵一样如影随形,让我很难再从战斗中获得应有的快乐。同时也不禁感慨,开头老爹说过的在村里平淡生活直至终老,的确是个可遇而不可求的好结局。
总而言之,这款游戏给我的感觉,可以用「五味杂陈」来形容。它在一些细节上无比真实,另一些细节上又令人哭笑不得;它在某些时候提供了极为优秀的沉浸感,某些时候又让人严重出戏;它的优点显而易见,缺点也层出不穷。然而在真正玩过它之后,我却仍然愿意克服这些缺陷继续玩下去,甚至还有所期待。或许这就是这款游戏的魅力所在,也是我推荐它的原因。
■ 楼潇添:对话系统做得好玩
《天国:拯救》的对话有一些标准的套路,比如你得像侦探似的,按关键字一个又一个向 NPC 询问,他们逐条解释故事的背景、任务的目标、事情的真相等,每点完一条信息,它就会变得暗淡。
在输入信息的部分,《天国:拯救》已经能够比肩一些优秀的 RPG,其中的 NPC 不一定老是说真话,或者他们说了真话,但仅是自我认知的表象,而非事实。浑水摸鱼的 RPG 对话,3 个 NPC 各自提供 1/3 的信息,玩家读完就了解到事实;但像《天国:拯救》这样动心思的 RPG 对话,应该是三个圆重叠,中心叠了三重的才是事实。但哪怕不了解这一事实,你依然有可能解决问题,这就是游戏的自由度了。
而在输出信息的部分,更体现了《天国:拯救》的自由度。你向 NPC 输出信息,可以选择全盘托出,也可以只提供一部分,对 NPC 有所保留。游戏也有足够自由的情节、情景和选择去支撑这种保留,比方说,上司要你办点事,解决方案很多,你选了暴力的那种,但回去汇报的时候,则可以说成一切顺利,这种体验是独特的。
《天国:拯救》让我无时无刻不想起另外一些注重对话的游戏(比如 Telltale 的游戏),它们如果能从《天国:拯救》学习点什么,对话就会更有趣、更美一些。它也让我想到《巫师 3》《上古卷轴 5》甚至《辐射》系列等 RPG,这些都是我喜欢的游戏,它们有一些共通的优点,但相比之下,我最希望《骑马与砍杀》能从《天国:拯救》中学点什么——其实还是我上述说的对话系统,我希望《骑马与砍杀》的领主、队友也能有个性、会聊天一点,但这种改动牵一发动全身,对游戏机制变动很大,可我又觉得太复杂会影响骑砍机制的简洁之美。
我把《天国:拯救》视作一个可对话的游戏,大多数情况让我不想跳过,部分情节令人爽快,剧透警告——比如与神父宿醉后,替他做弥撒演讲一段,有嘴炮式的快感,如果放成演讲情景的 CG,这种快感就会受损很多,因为它并非是通过对话选择了什么结果而产生的,也不是因为观赏了某个表演性质的场景而产生的,而是自己选择了对话本身这个过程,令我感到愉悦。如果这愉悦能再浓缩、密集一点就更好了。
■ 刘淳:我欣赏《天国:拯救》的独立 3A 尝试
《天国:拯救》的优缺点已经被同事说过一轮了。位于捷克的战马工作室推出的这款处女作,以超高的写实度还原了中世纪的风土人情,并讲述了一个年轻人从无到有的成长故事,有了这样一个非常扎实且令人信服的背景,游戏继续设置了许多令人眼前一亮的系统,比如说「硬核」的战斗系统、独特的学习系统、以及论保持处子身的艰难,随处可见的细节常让人眼前一亮,但小工作室开发的不足也相当明显:不合理的难度曲线、处理草率的故事线、影响体验的优化和 BUG 问题。未打磨完全的游戏体验,倒有几分像先给一把枣再给一巴掌,难免让人感到几分遗憾。
战马工作室后来接受采访时给自己的游戏定了一个性——3A 级独立游戏,即用 3A 的心做独立游戏。这意外着资金、人力、技术等条件,虽然远不及 3A 大厂,也要试着做一些向 3A 看齐的作品:游戏的规模应该足够宏大,它的世界足够广阔,系统足够全面,故事足够完整,与之而来的体验足够波澜壮阔、独一无二。遍地都是 2D、像素、横版设置的独立游戏不是不好,但玩家总想体验一场不太一样的宏大冒险不是吗?当下的 3A 游戏又陷入了一种宏大却无趣的同质窘境,《天国:拯救》想做的就是为僵硬的 3A 模式注入一些新意。
总体而言,我对战马工作室的这次尝试是持以敬意的。尽管受制于各种外在条件,他们没法实现所有的构想,制作组事后也在采访中如此感慨:如果推出前能再打磨下就好了。但最重要的是,这个开发多年的游戏没难产,它最终还是做出来了,并且确实有一点新意在里头。这对中欧小国捷克来说也是一个不小的成就,《天国:拯救》是捷克迄今为止规模最大的游戏项目,之前采访同在捷克的蘑菇社时,他们也很期待这个游戏的表现。现在结果出炉了——一周售出 100 多万份,这个成绩无疑是个最好的肯定。有了这个起点,我相信他们之后的作品可以打磨得更好。
2022-02-25
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