《古惑狼》二十周年回顾:回到那欢乐的起跑

《古惑狼》二十周年回顾:回到那欢乐的起跑

在年末的 PSX 发布会上,索尼终于正式确认了将会重制最初的《古惑狼》三部曲。如果你还不太明白为什么会有这么多人对这个系列青睐有加,那不如跟着这篇文章一起,还回顾一下这头橙棕色小狼 20 年来的轻快步伐。

在今年的 E3 发布会上,当索尼公布动视的「斯派罗」系列新作《小龙斯派罗:幻想者》时,我们却在预告片中惊喜地看到了一个久违的身影:那只调皮又风趣的橙棕色小狼 Crash 迈着熟悉的步子向我们走来,仿佛将我们带回了那个纯真的游戏年代。

不知不觉间,《古惑狼》已经有了 20 年的历史。

在 2016 年行将结束之际,就让我们来回顾一下 Crash 这 20 年来的轻快步伐。

当机遇来敲门

1996 年,顽皮狗创造了「古惑狼」。而在此之前,安迪·加文和杰森·鲁宾这对年轻的搭档已经从事游戏开发近 10 年。他们和 EA 曾经有过一段蜜月期,却因为不受发行商待见而暂离游戏界。鲁宾开始接触数字 3D 设计,加文则去了麻省理工学院攻读博士学位。

不过 EA 的创始人特里普·霍金斯并没有放弃这两位充满才华的开发者,他将「顽皮狗」引入了自己的新主机计划 —— 以 CD 为载体的 3DO 中。

他们在参考《街头霸王 2》和《快打旋风》之后研发了《武士之道》,游戏开发几乎耗尽了他们所有的积蓄,甚至变卖了相当一部分财物。他们几乎将所有筹码都压在了《武士之道》上,一旦失败,那么等待他们的很有可能就是彻底告别游戏圈。

《武士之道》

天助自助者,《武士之道》并没有大红大紫,但为两人赢得了一个机会。

鲁宾和加文决定参加了当年的 CES(消费电子产品大展),用仅余的 10000 美元租下了位于 3DO 展台一隅的一块不到1平米的展位。在有着 EA、松下、AT&T 和时代华纳等巨头背书的主机映衬下,顽皮狗那仅仅能容纳一台电视机的展位简直不能用寒酸来形容。

这画面确实……挺山寨的

在看过他们的作品后,不少厂商都抛来了橄榄枝,3DO、当年还没被维旺迪收购的环球以及晶体动力甚至给出了实质性的报价。

当时的环球集团可谓风头正盛,新东家加拿大酒商西格拉姆集团斥资 57 亿美元从松下集团手上买下了环球集团,并意图打造一个大型娱乐帝国。游戏是他们亟待染指的领域,环球互动看到了顽皮狗的潜力,希望投资他们的下一部作品。他们承诺顽皮狗将有完全自由的创作权,并为他们提供办公地点和足够的运营资金,让他们可以安心开发。

尽管《武士之道》因为 3DO 的销量疲软而表现一般,环球依旧抛出了令人窝心的话语:「(你们)选择一个平台,选择一个 IP,选择一个游戏类型,我们就会为此提供基金。」

他们创造了顽皮狗

蜜月期

环球掷地有声的决定让加文和鲁宾得以留在了游戏行业,顽皮狗和环球互动签下了三部游戏的制作合同,这两个 24 岁的「老兵」就这样收拾行囊,将全副家当塞进了汽车的后备箱,带上他们的狗,从东部的波士顿一路向西,驶向了好莱坞的花花世界。

美国「垮掉的一代」代表作家杰克·凯鲁亚克在 1957 年的长篇小说《在路上》中,讲述了几个青年横越美国本土时荒诞不经的生活经历。近 40 年后,两个年轻人踏上了相似的旅程,但是没有声色犬马,也没有光怪陆离,在前往洛杉矶的路上,加文和鲁宾就已经开始构思新作品的题材。

在当时,一个成功的主机厂商,往往都有一个甚至多个极具代表性和人气的吉祥物:任天堂自不必说,马里奥已经成为了史上最成功和最具代表性的游戏人物之一;中裕司为世嘉带来了「索尼克」,一个很「索尼」的名字。

而刚刚投身游戏行业的索尼和 PlayStation 虽然表现出了不错的竞争力,但仍未有堪称「吉祥物」的代表性角色出现。

有多少人曾经以为索尼克是索尼的吉祥物?

鲁宾和加文做出了大胆的决定:他们要为索尼主机做一个独有的作品,《古惑狼》的点子就是在这个时候应运而生的。

这个点子在好莱坞的温床中继续孵化,环球在旗下影城的办公区中辟出了一个不小的区域,让鲁宾和加文进行游戏开发。时任环球互动副总裁、同时也是后来 PS4 的创造者马克·切尼还带来了另一家工作室 Insomniac Game,尽管他们的合同都属于外包合同,但是这种类似于内部孵化的模式为他们的发展壮大提供了不错的条件。

两家工作室互相竞争,也不断地相互学习。在切尼的引导下,两者做出了技术相像、但主题各异的作品:顽皮狗带来了《古惑狼》和《杰克与达斯特》,Insomniac 的代表作则是《小龙斯派罗》和《瑞奇与叮当》。这两家工作室的友好关系,也让本文开头的那一幕成为了可能。

然而在做出上述这些游戏之前,鲁宾和加文要面对的首要问题并不是如何充实他们在路上想到的点子,而是找谁来帮助他们实现这个大计划。在之前的开发过程中,他们深深感受到一款大型主机游戏的开发,光靠两个人是根本无法成事的。

在鲁宾背后的海报中我们能看到 Crash 的身影

在环球的鼓动下,顽皮狗终于要打破两人一狗的格局,他们着手组建真正的顽皮狗工作室,加文在麻省理工的同学戴夫·巴基特以及视觉特效艺术家泰勒·卡罗萨基成为了工作室的第一批助力。

卡罗萨基是环球旗下的员工,专门负责为美国广播公司制作电视节目,他的经验都来源于此,但是对游戏开发的经验几乎为零,但加文和鲁宾依旧对其投下了信任的一票。当时《侏罗纪公园》刚刚面世,工业光魔利用 PowerAnimator 制作出来的动画震惊了世界,令同为视觉特效工作者的卡罗萨基神往不已,正好和鲁宾和加文利用 PowerAnimator 制作游戏的想法不谋而合,双方一拍即合,四个人经常聚在一起,打打壁球什么的,结下了深厚的友谊。

顽皮狗全员工作的第一天,他们参观了 CES。当时索尼正在播放《山脊赛车》,大家伙犹如醍醐灌顶,他们终于知道自己该要做一款怎样的游戏了。

对顽皮狗以及其他所有 3D 游戏开发者而言,当时摆在面前的选项可不少:游戏镜头使用旋转 3D 还是固定视角;如何实现立体动态镜头;是否全开放世界。很快他们就否定了开放世界,并希望镜头能在紧跟角色之余,偶尔也能看到角色的侧面。接下来需要解决的最大问题、也是 3D 化的核心 —— 跟随角色前进而不停变更的混合镜头。幸好,他们有足够的时间和金钱去酝酿,并且从许多优秀作品中借鉴经验,逐步形成了属于自己的风格。

鲁宾承认他们的一部分理念是来自于任天堂的作品《大金刚国度 3D》,而不是许多人以为的《马里奥 64》,后者上市的时候,《古惑狼》已经完成了 Alpha 版的制作。同样给予顽皮狗灵感的还有「好莱坞最伟大的动画大师」之一的查克・琼斯所创作的《宾尼兔》(也就是我们熟悉的「兔八哥」)系列,其幽默搞怪的风格和夸张的肢体语言深深地影响了「Crash」的设定,而喜欢将身子转成旋风的大嘴怪更是和 Crash 有着异曲同工之妙。


我们熟悉的古惑狼其实一开始叫做「威利袋熊」(Willy Wombat),但是没有人喜欢这个名字。最后卡罗斯基灵机一动,创造了「Crash Bandicoot」这个名字,加文负责制作了游戏的所有动画,为游戏点睛。

兔八哥和大嘴怪

在完成 Alpha 版本后,顽皮狗向索尼放出豪言:「我们为你们制造了吉祥物游戏。」加文和卡罗斯基向索尼展示了作品之后,SCE 毫不犹豫地就和环球签订了协议。这个时候,顽皮狗才在 E3 上看到了《马里奥 64》,任天堂在 3D 上的选择与顽皮狗不谋而合,宫本茂又造出了一款千万销量的神作。

相比之下,《古惑狼》虽然也十分出色,获得了 700 万份的销量,但和大势已成的《马里奥》系列相比,在各方面还是存在着差距。面对各方提出的建议和批评,顽皮狗和古惑狼还需要继续证明自己。

搞怪的 Crash 还有不少进步空间

有了第一作的成功,顽皮狗得以再接再厉,他们扩大了开发阵营,团队规模从 8 人增至 19 人。这些人大多来自其他著名开发商,当他们踏进这间工作室时,都被其脏乱状态和堪称吉祥物的小狗吓了一跳。与之相比,那些配备了商务租车、可以坐签约航空公司去参加派对的大型开发商简直称得上上「度假胜地」了。虽然有些人打了退堂鼓,但还是有不少满怀雄心的开发者选择留下来,助力 Crash 再进一步。

加文为《古惑狼 2》编制出了「GOOL2」引擎,是前作引擎速度的三倍,新增的Z缓存使得画面的纵深度更加精确,画面表现进一步提升。

针对前作中对于薄雾的批评,顽皮狗在新作中加入了下水道关卡,新角色 COCO 代替 Tawna,加强了色彩对比度后,使新创设的丰富地形具有更好的表现力,配合依旧搞怪的风格,令游戏在前作的基础上再创一个新高度。


仅从销量而言,卖出 760 万份的《古惑狼2》已足以成为系列成就最高的一作,也是从本作开始,「古惑狼」名正言顺地成为了索尼的吉祥物。

分道扬镳

尽管是顽皮狗名义上的东家,但环球对于《古惑狼》系列的贡献却越来越少,反倒是索尼和顽皮狗建立了更紧密的联系。索尼对于将要成为他们「吉祥物」的作品十分看重,他们遍及全球的营销网络为顽皮狗带来了很大的帮助。与之相比,环球只是乐享其成,甚至将实际的监制和发行权转让给 SCE。

这样一来,顽皮狗的开发成本并没有减少,但是他们却要被环球分走一大部分收益,其情形和年末国产动漫界一众漫画家对夏天岛口诛笔伐的缘由颇为相似。

但和这些已然成名的漫画家不同,当年还寸功未立的顽皮狗并没有对抗的底气。环球稳坐钓鱼台,打算让「顽皮狗」充当他们的摇钱树,殊不知当初知遇的情分已慢慢消磨殆尽。

终于,顽皮狗宣布不再和环球续约,并计划在完成《古惑狼 3》之后,就搬出现在的工作地。这个决定令环球陷入了恐慌和愤怒之中。

已经习惯了艰苦环境的「顽皮狗们」不得不面对更艰难的处境,他们被赶出了办公室,由于开发计划进度紧迫,他们不可能另觅办公环境,23 个人只能在走廊上架起服务器继续余下的开发工作。

环球还「严格」地按照用电安全规定,拒绝提供办公时间外的空调,当然也不允许大功率的个人空调进入办公室。

夏天充满阳光的加州,对于喜欢户外活动的人群自然是最爱,但顽皮狗的开发人员却是苦不堪言。炎热的气温加上电脑运转产生的热量,温度可高达近 40 摄氏度。吃不消的岂止是人,还有电脑服务器,长期徘徊于50左右的高温令其随时有宕机的危险。

在最困难的日子,他们只能将冰袋放在风扇前,随后他们又想方设法弄来了空调,这才让情况得以好转。就是在这种「创造困难也要上」的状态下,《古惑狼 3》用了不到 11 个月的时间和「仅仅」220 万美元的开发费用就完成了开发,加文等人还为游戏设计了三个新的图像引擎,主要用于飞机、喷射滑水和摩托车驾驶的新关卡,这为玩家带来了不少全新的体验。


当 Crash 徜徉于天际或是驾驶摩托驰骋于西部通道,当 COCO 开着喷气摩托艇划过浪花朵朵,给玩家一种在玩街机游戏的新鲜感;而使用旧有引擎开发的关卡也在贴合老玩家的需求下进行了升级,特色更加丰富,完全契合「穿越时空的环球之旅」的主题。再加上游戏的 105% 完美通关,令无数玩家如痴如醉也死去活来。


《古惑狼 3:混乱》延续了前作的成功,不但在各网站上获得了系列历史上最高的评价,单平台超 710 万份的销量也令其跻身 PS 历史销量榜单的前列。

在完成了《古惑狼 3》的开发后,顽皮狗终于逃离了环球的基地,正当他们打算自筹资金来进行新作开发时,索尼出手了。

投身索尼的马克·切尼从中担当了重要的角色,早在《古惑狼》上市之初,切尼就离开了环球,但是他依旧和顽皮狗保持着良好的关系。在他的牵线下,顽皮狗来到了另一座日后堪称开发圣地的城镇 —— 加州圣莫妮卡,在那里有索尼的工作室,日后大名鼎鼎的《战神》系列便是从此走出。

不过此时《古惑狼》的版权仍属于环球,在索尼的主机上取得的巨大成功,使两者都不愿打破这个平衡,于是不属于任何人的顽皮狗在这种微妙的状态下开发了《古惑狼赛车》。

事实上,在完成了《古惑狼 2》之后,顽皮狗团队看到了任天堂的《迪迪金刚赛车》在 3D 环境下的出色表现,早就技痒不已,所以在《古惑狼 3》中,他们加入了不少驾驶和竞速元素。

N64 上的《迪迪金刚赛车》,你玩过吗?

而这一次,顽皮狗干脆在 PS 上复制了《迪迪金刚赛车》,有了之前试水的经验,虽然在模式上依旧停留在闯关、对战和多人竞技等等传统模式,但丰富的对战选项令玩法变得多元;得益于3款《古惑狼》正传丰富的地形和地图,加上多达9种常规道具和加强能力的金苹果,玩家可以使用道具阻击对手,使原本简单的竞速游戏变得具有策略性和研究意味;同时游戏中的漂移系统也极具代表性,顽皮狗将漂移技巧上升到决定比赛胜负的高度,玩家需要把握时机、并且在漂移的过程中进行微操,这让游戏的技巧性和挑战性大大提升,每当完成一次漂亮的漂移,那种成就感都不言而喻。

当年在包机房,能够和《实况足球》以及《拳皇》三足鼎立的,就只有那只驾驶着赛车并且发出欢快叫唤的古惑狼,大伙儿因为赛车漂移而一个个不自觉地东倒西歪的场景至今仍令人回味。

《古惑狼赛车》延续了系列的成功,也成就了顽皮狗,但可惜这却是迄今为止最后一部由顽皮狗开发的《古惑狼》游戏。

汇集了丰富元素的《古惑狼赛车》将卡通赛车游戏提升到新高度

《古惑狼》系列已面世的游戏接近 20 款,之所以用这样大的篇幅去描述顽皮狗时代的《古惑狼》,全因当时这个 IP 已经到达了人气的顶峰。在此之后虽然有大量的作品出现,却始终无法抹去顽皮狗为系列刻下的烙印。

后「顽皮狗」时代

离开了顽皮狗,Crash 并没有停下前进的脚步。随着环球再次易主,法国巨头维旺迪成为了他们的新东家;索尼也在这时全资收购了顽皮狗,让他们全心全意地投入新作《杰克与达斯特》的开发。这标志着顽皮狗和《古惑狼》都各自步入了一个新的阶段。

维旺迪并不乐于看到旗下的作品成为索尼的专属吉祥物,反而觉得多厂商和多平台开发更有利于他们将 IP 的效益最大化。在新政之下,游戏的数量开始井喷,看上去势头不错,但是当中的纷乱从那驳杂的开发者名单中就可见一斑。

不同于顽皮狗全心全意去做好一个作品的理念,维旺迪选择了多线并行的策略。除了和《古惑狼》渊源颇深的马克·切尼,他们还找到了美国开发商 Vicarious Visions 和来自英国的 Travellers Tales。

接手了顽皮狗未竟事业的切尼找来了英国的 Eurocom 工作室,开发了派对游戏《古惑狼 Bash》,这个包含了7大类28款小游戏的作品借着《古惑狼》系列的强势,加上有别于正传风格的四人对决游戏模式,收获了不错的反响,而这也是最后一款由 SCE 发行的《古惑狼》游戏。

《古惑狼 Bash》就是个小游戏合集

Travellers Tales 原本打算创设性地开发非线性的《古惑狼》新作,让 Crash 可以在不同的星球间旅行。但是由于维旺迪环球、科乐美和索尼之间的纷争,Travellers Tales 不得不在不到一年的时间里制作了《古惑狼:The Wrath of Cortex》,这是第一部横跨三大主机平台的《古惑狼》游戏,大反派柯蒂斯博士卷土重来,他用古老的四大元素力量制造出超级古惑狼,两只古惑狼之间的对决成了游戏的一大卖点,而全平台约 720 万的销量也是后顽皮狗时代销量最好的《古惑狼》,纵观全系列也仅次于《古惑狼 2》。

这么看来维旺迪的路线似乎并没有错,但自此之后,这个系列开始每况愈下。

之后不久,Vicarious Visions 接连开发了《古惑狼大冒险》和《古惑狼 Nitro Kart》,都有浓重的顽皮狗时代风格。随后他们吸取了大热的「口袋妖怪」模式,并且另辟蹊径,将 Crash 和斯派罗两个颇有渊源的当家角色联系在一起。《古惑狼葡萄:Ripto’s Rampage》 和《 斯派罗橙子:The Cortex Conspiracy》在 GBA 上相继发售,向《口袋妖怪》系列发起挑战。这是 Crash 和斯派罗第一次在游戏中联手,只不过该系列在玩家中的口碑并不怎么样,双方的合作也随即终结。

古惑狼和斯派罗的首次联动并没有带来强烈反响

另一方面,Travellers Tales 制作了《古惑狼 Twinsanity》。在本作中 Crash 和柯蒂斯博士被迫联手对抗邪恶的双生儿,虽然没能止住销量下滑的趋势,但这款全 3D 的游戏仍然可以说是他们在该系列中的代表作。

Travellers Tales 原本还被委托开发另一款《古惑狼》赛车游戏,但他们最终放弃了继续合作的机会,改由加拿大的 Radical 工作室接手开发,后者也成为了后期《古惑狼》游戏的主要开发商。

在他们手下,《古惑狼》开启了正传的新篇章。《古惑狼:泰坦》作为「Mutant」系列的第一作,有着不少的革新之处,动作格斗元素得到强化;一年后的续作《古惑狼:邪恶意志》则是在前作的基础上加入了新的故事和新的多人合作闯关模式。虽然作品在战斗的间隙仍然保留了《古惑狼》系列一贯的跑跳元素,但这还远远无法让死忠们满意,游戏销量跌至不足百万份。

随着动视接手《古惑狼》系列,Crash 的战场也从主机平台逐渐转移到移动游戏平台。最新的几款《古惑狼》游戏,几乎无一例外都是手游。不过在那个智能手机游戏产业尚未进入快车道的时代,这些游戏并没有掀起波澜。自此之后,尽管动视 CEO 海斯博格依旧表示自己是 Crash 的忠实粉丝,但其实他们已将《古惑狼》系列打入冷宫,让人不禁感叹又一个经典 IP 的没落。

主机世代的跃升,并没有为古惑狼系列带来持续的辉煌

如果有一家公司能拯救《古惑狼》,那非索尼莫属。各种流言因此出现,例如索尼在公布 PS4 后顺势向动视收购了曾经的吉祥物的版权,后来又传出索尼正在筹划《古惑狼》系列新作、顽皮狗的部分员工重归《古惑狼》系列开发等传言。但随后动视的声明以及索尼、顽皮狗相关人士的表态,都让谣言不攻自破。

在纷飞的留言背后,我们看到了玩家和媒体对于《古惑狼》系列的热爱,念念不忘,终有回响。

近年来以周年纪念为契机重启的作品不在少数,这一次,总算是轮到了《古惑狼》。


外界对于「古惑狼」的回归渴望已久,现在大家终于得到了动视的正面回应,除了在《小龙斯派罗:幻想者》中登场外,一度成为现象级游戏的《古惑狼》三部曲也将采用全新的引擎进行重制,重制工作将由顽皮狗之后「最懂古惑狼」的 Vicarious Visions 操刀。

至于这样的力度是否足以撬开玩家们的钱包,就得看这个「旧瓶装新酒」是否能在带我们回到那个童真的年代之余,还能玩出一些新意了。

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