如果你已经玩过《神界:原罪2》,那你应该不会对这款游戏的成功感到太过意外,众筹而来的前作《神界:原罪》同样取得了不小的成功。然而罗马不是一天建成的,《神界:原罪2》成功的背后除了《神界:原罪》百万销量的支持,也凝聚着 Larian 工作室在游戏业十几年的时间里,摸爬滚打、努力摸索、历经挫折仍坚持梦想的发展历史。
■ 最初的梦想
「我们最初的作品是一款叫做《女士,法师和骑士》(The Lady, the Mage and the Knight)的游戏,估计很多人都不记得了。当时我们就想在游戏中加入多人游戏的概念,但直到项目取消,也没人认为那会儿的我们能办到。」 Larian 工作室的 CEO 斯文·芬克(Swen Vincke)在回忆工作室的第一款作品时这样说道。
于是在1997年,为了向发行商和投资人证明工作室的能力,Larian 花了5个月时间制作了另外一款游戏《L.E.D Wars》。这款效仿了当时火热的《命令与征服》系列的即时战略游戏,讲的是在21世纪的赛博朋克世界,人类的生存已经离不开液体药物和 L.E.D 药片。玩家在游戏中的职责就是护卫L.E.D药品制造厂商,防止刁民来抢药片,顺带还要反过来掠夺他们的药片。这款低配版《命令与征服》在当时还算是一款及格线以上的作品,这也为Larian工作室后来制作《女士,法师和骑士》提供了一定支持,于是他们和另一家以制作北欧神话背景游戏系列而闻名的德国开发商 Attic Entertainment Software 开始了合作。
按照最初的设想,《女士,法师和骑士》是一款可以 3 人同时合作的 RPG,在合作模式下每位玩家都可以控制自己的角色自由地冒险;而在单人模式中玩家们则可以在三个角色间随意切换,很多玩家会发现这便是《神界:原罪》最初的创意和框架。《女士,法师和骑士》的背景和灵感基于在德国流行一时的桌面角色扮演游戏《The Dark Eye》,合作方 Attic 的拳头产品《阿卡尼亚的领域》(Realms of Arkania)三部曲也正是基于该桌游而诞生的。看上去水到渠成的这次合作却颇不顺利,两个开发商之间产生了无数矛盾和碰撞。最终 Attic 倒闭也使得《女士,法师和骑士》被迫流产,尽管游戏当时已经有了一定的完成度。Larian 和斯文·芬克在游戏业的初次尝试以失败告终。
■ 神界的起源
可能是吸取了之前势单力薄的教训,在 1999 年的《女士,法师和骑士》彻底失败之后,Larian 找到了当时德国最大的发行商 CDV Software 作为自己的后盾。CDV 当时已经是一个有着 10 年发行资历的老牌发行商,发行的产品包括《毁灭公爵》《毁灭战士》以及《突袭》等一系列经典游戏。
2002 年,Larian 制作的《神界:谎言之剑》(Divinity: Sword of Lies)作为神界系列的第一款作品问世了。不过在 CDV 的干涉下,《神界:谎言之剑》不得不改名为《Divine Divinity》,据传这仅仅是出于发行商CDV偏执的喜好,他们想让旗下产品的名称显得更加押韵,比如《Sudden Strike》《Night Watch》《Divine Divinity》,而很多玩家对《Divine Divinity》这样牵强的名称表示接受不能。
不过游戏本身还是受到了玩家们的喜爱。作为一个「Diablo-Like」游戏,《神界》当时正处于一个非常激烈的竞争圈子里,虽然人们都喜欢玩这类游戏,但是同类产品恰恰也层出不穷。除了如日中天的《暗黑破坏神2》,西木制作的《NOX》与微软发行的《地牢围攻》都是实力强劲的对手。而《神界》的特色便是将西式传统的角色扮演游戏与暗黑的即时战斗和操控相结合,并且着重刻画游戏世界的细节和故事情节。此外《神界》也融合了许多在当时受欢迎的游戏系统:仿暗黑的装备、属性、技能系统,《创世纪7》的对话、好感、环境交互系统等。种种因素都使《神界》本身具有一定的游戏性基础,媒体和玩家也都对游戏非常认可, IGN 甚至给出了 8.5 的高分。
不过《神界》的缺点也很明显,这款游戏缺乏独特性,在当时「Diablo-Like」大火的环境下,玩家们很乐意去尝试一款有不同细节和背景的「刷刷刷」游戏,但是《神界》既缺少《暗黑破坏神》那样的系统深度,也没有西方传统 RPG 如《博德之门》那样出色的代入感,所以,玩家往往只知道自己玩过一款蛮好玩的《神界》,却很难想起来他们具体玩了些什么内容。《神界》也因此很快被人遗忘了,大多数玩家对它的印象也都停留在「这是一款比较特别的 45 度视角『Diablo-Like』游戏」上,而这一特点恰好正是 Larian 之前开发《女士,法师和骑士》时所用引擎的特征。
■ 为了下一代
在《神界》初代发售后,Larian 将一部分精力放到了《神界》的后续作品开发中。他们在2004年发布了《神界》的大型资料片:《超越神界》。在原作基础上,这部《超越神界》更向《暗黑破坏神》系列的「刷刷刷」本质靠拢,但因为在系统上缺乏严谨性和深度,《超越神界》的评价并不高。而此时的 Larian 在《神界》外也在开发一系列教育软件。在2004年到2008年这段时间里,Larian 为法国和比利时的国家广播机构制作了《Ketnet Kick 1&2》《Adventure Rock》与《GulliLand》这样的教育类游戏软件。很显然,作为一个小型开发商,Larian要想继续发展《神界》系列,必须得有一个资金和技术积累的过程,为了生存和梦想给别人打下短工,确实也是Larian不多的选择之一。
时隔 5 年,在经过一段时间的积累后,Larian 在2009年推出了《神界2》。这是一款在技术上完全抛弃《神界》初代,采用全新引擎和画面打造的新作。《神界2》采用了当时在欧美主流 RPG 中比较流行的 3D 画面,毕竟像《上古卷轴4》这样的 3D 开放世界模式,在那个时候已经为广大玩家所接受并推崇。《神界2》不但在画面和战斗系统等流行要素上有着不错表现,前作优秀的开放世界要素也得到了保留和进一步发挥。
可惜的是,迫于发行商和投资方的压力,游戏的第一个版本《神界2:龙裔》并没有完全做完,后期的赶工迹象十分明显,游戏本身也充斥着各种 BUG 和技术问题。虽然在之后几年里,《神界2》进行了多次更新来修复这些问题,甚至在 2012 年还推出过《神界2:导演剪辑版》,但毫无疑问,这些对整个系列不利的影响已经无法挽回。CEO 斯文·芬克也承认《神界2》最大的问题就在于发行了一个尚未完成的游戏版本,这也一度使 Larian 陷于巨大的危机之中。
■ 原罪的献祭 生死的边缘
由于《神界2》没有达到预期中的成功,Larian 非但没有赚到钱,反倒欠下了一笔债。为了整个工作室的生存和未来,斯文·芬克和他的团队决定将一切压在工作室的下一个项目上。当时他们有两个选择,一个是做一款战略游戏,也就是之后的《神界:龙之指挥官》;另一个便是纯正的 RPG《神界:原罪》。最终,《神界:龙之指挥官》被定位为拳头产品,而《神界:原罪》则成了投资相对较少、体量较小、也会更先发布的第二梯度产品。
但Larian很快便违背了自己的计划,作为一群 RPG 的忠实粉丝,他们的梦想一直都是做一款自己心目中的 RPG。在开发的过程中,Larian 渐渐将重心和精力放在了《神界:原罪》上。用斯文·芬克的话来说:Larian「谋杀」了《神界:龙之指挥官》。在《神界:龙之指挥官》尚未完成的情况下,急需资金和人力来制作《神界:原罪》的 Larian 不得已将其摆上了货架。于是我们现在看到的《神界:龙之指挥官》几乎就是一款大杂烩式的游戏:经营策略、空战射击、即时战略、卡牌收集等要素都能在游戏里见到,虽然玩起来还蛮爽快,但缺乏独创精神,也没太大内涵的《神界:龙之指挥官》也注定只是一款泛泛之作。
在将《神界:龙之指挥官》「献祭」之后,Larian 工作室几乎已经是个孤注一掷的赌徒,他们将所有资源和精力都放在了《神界:原罪》上,这其中还包括通过 Kickstarter 众筹而来的一百万美元。多年来不断在发行商与投资方夹缝中求生存的斯文·芬克,这一次决心不再让《神界:原罪》向任何外部元素妥协:绝不提前发布,直到彻底完工。斯文·芬克当时给《神界:原罪》定下的开发预算是 300 万美元,而 Larian 最终往这个项目里投入了 450 万美元。
「整个项目几乎处在生死边缘,」斯文·芬克至今回想起当时的情形不禁庆幸,「我把我的肉体和灵魂都抵押给了银行。后来我们甚至交不起自己的个税,银行的贷款我们也根本还不起,还因此上了政府的黑名单。这都发生在开发的最后几个月,但是我们坚决不做任何妥协,我们不会提前发布游戏。之前有的产品还没完成我们就不得不将它发售了,事实上那样是大错特错的。你花了几年功夫的一个项目,你也知道它很棒,但是最终发售的版本却是没有完成的版本,这是一场灾难。我们就算饿死也绝不会再做同样的事了。」
最终,Larian 向所有人交出了一份令人惊喜的答卷,凭借优异的游戏品质,2个月内未有折扣的《神界:原罪》在 Steam 卖出了50万份,并最终成了一款百万销量级别的成功之作。《神界:原罪》也成为了独立工作室通过众筹启动的项目里头最成功的例子,Larian不但还清了债务,还在加拿大魁北克建立了分部,为工作室的未来打下了扎实的基础。「《神界:原罪》的销量的确大大超越了预期。其实我们之前的《神界》初代作品也卖得不错,不过问题就是当时的收益大头都给了发行商,我们几乎没有从中获取多少收益。而在《神界:原罪》上我们得到了大部分的报酬,这也是和之前项目的最大不同。」 斯文·芬克说这番话的时候无疑会觉得 Larian 当年摆脱发行商自行众筹《神界:原罪》是个无比正确的选择。
■ 在获得新生前,你必须经历一些死亡和毁灭
斯文·芬克对当初支持《神界:原罪》众筹以及 Early Access(抢先体验)阶段的玩家十分感激。这并不单纯指金钱上的支持,许多玩家还提供了大量很有价值的反馈,这对 Larian 的工作起到了相当积极的影响。不过斯文·芬克也表示,《神界:原罪》的众筹者大约有2万多人,他们任何人都有权利表达自己的意见和感受,所以让所有支持者都满意是不可能的,人们爱批判事物的心理永远不会消失。开发者这时必须对游戏的设计框架和开发进程,始终保持着一份清晰而敏锐的设计理念,声音如果太杂乱有时倒会适得其反。
通过众筹启动最后却失败的游戏案例数不胜数,Larian 在众筹过程中也学到了如何处理这些责任和压力。斯文·芬克认为众筹的项目虽然时时刻刻都得与投资者沟通,汇报进度、听取意见,但制作组必须对这些反馈和建议进行有效地过滤。开发过程中的错误和事故是难以避免的,众筹和抢先体验则会将这些尚处开发阶段的问题暴露出来,并引起玩家们各种完全没有必要的反应和批评。如果制作组迷失在这些批评和攻击中,很容易就会失去自己的方向和动力。
斯文·芬克提到了彼得·莫利纽(Peter Molyneux)和他的众筹项目:《上帝也疯狂》的精神续作《Godus》。游戏在众筹阶段借助前作的名声与情怀筹集到了 50 万美元。但在测试阶段,玩家们开始对这款 PC 端游戏的操作倾向于移动游戏感到不满,《Godus》之后在苹果商店里更是直接成了免费下载游戏,这些《上帝也疯狂》的狂热粉丝,看到自己支持的续作如今以一个免费的形式出现在移动平台上,深感遭到了欺骗和背叛。像《Godus》这样的事情其实并不少见,许多众筹项目就因为跨平台工作而延误了游戏开发的正常进度,彼得·莫利纽和他的《Godus》最终也落得一个饱受骂名的惨淡下场。
Larian曾经也面临着类似的处境。在制作《神界:原罪》时,他们牺牲掉了《神界:龙之指挥官》。在那时,Larian 知道《神界:龙之指挥官》在战斗系统上存在比较明显的问题,但为了节省资源和时间,他们不得不将精力都放在《神界:原罪》上。也许喜爱《神界:原罪》的玩家会觉得这样做很明智,但对于那些喜爱《神界:龙之指挥官》的玩家来说,这无疑是一种背叛。但斯文·芬克觉得,在游戏开发中,没有绝对的对错。
「我很不喜欢发生在彼得·莫利纽身上的事,这些事让我心烦。我的意思是,你不该被太多东西束缚,你需要真正地放飞自己,去实现自己的梦想。世界上最棒的东西都是这样达成的。如果你在创新,在创造,你就肯定会经历失败。在创造新事物时,有成千上万个决定等着你去做,而你总会做错几个。然后你就必须要走回头路,花费更多的时间和金钱。所以如果你在这个项目上投入了 100 万美元,你有两个选择:要么扛着错误继续前进,这明显是行不通的;或者你可以从头再来。这就是为什么我觉得彼得·莫利纽受到的待遇是不公平的,有时候在一个项目失败之后,作为开发商我们必须转移到新的项目上来继续维持我们的工作和运行。他可没有说完全放弃或者要退出不干,只是一切都需要时间,我非常理解。失败是创造的一部分,在获得新生前,你必须经历一些死亡和毁灭。」
■ 理想与未来的交织
Larian 的坚持与努力最终赢得了回报,《神界:原罪2》在 Steam 上发售数日销量便已突破 50 万。而《神界:原罪加强版》则在做了适配之后登陆了 PS4、Xbox One。
Larian的发展历史无疑是坎坷而艰辛的。作为一个靠PC游戏起家的开发商,它不像拥有《巫师》系列的 CD Projekt,依靠一款好评作品就有资源做出更好的下一部;它也不像 The Creative Assembly 那样,依靠《全面战争》的一鸣惊人便能抱上优秀的发行商大腿。然而从 1996 年那款叫《女士,法师和骑士》的作品开始,斯文·芬克和 Larian 工作室就一直在坚持着自己的梦想,他们曾因现实而妥协,也曾为梦想孤注一掷。《神界:原罪2》的成功不光是他们梦想的实现,也是对他们才华的肯定。他们或许再也不用担心明天交不起社保被政府拉进黑名单,再也不用担心为了做一个项目是不是得放弃另一个项目,再也不用担心开发商会以无厘头的理由来要求他们将作品的名字改掉了……而这些,是许许多多曾经和他们同样怀揣着梦想努力奋斗的工作室没能做到的。
在将十几年的积累汇聚成了《神界:原罪2》后,Larian 工作室的下一部作品会变成什么样?世界上会不会多一个草根出生的3A制作方?这群狂热的 RPG 爱好者还能将传统的西方 CRPG 玩出点什么花样?未来总是那样叫人期许与憧憬。
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