「箭头」这个名字没什么特殊含义,它来自创始人之一 Johan Pilestedt 的名字,人们喜欢把 Johan Pilestedt 昵称为「Pilen」,在瑞典语中是「箭」的意思——用「Pilen」命名开发公司,这算是他们玩的第一个「梗」,但并不是最后一个。我通过邮件采访到了箭头工作室的几位成员,和他们聊了聊箭头的几款游戏、他们的愿景以及他们在玩梗上究竟有多不正经。
■ 关于处女作
《魔能》(Magicka)是箭头工作室各种意义上的「处女作」。它以北欧神话、克苏鲁与 D&D 为主要灵感来源,辅以制作组的脑洞与恶趣味,最终的成品可以说有满屏的游戏性和幽默感。大量彩蛋和梗安插在游戏流程之间,尽管游戏剧情貌似只是简单的「拯救世界」,但玩家稍一思考便可发现,这分明是个「黑童话」。
《魔能》诞生的历程应该说非常高效。2008 年初,2 个年轻人萌生了「制作游戏」的想法,2009 年初《魔能》就初步制作完成,并且拿下了 2008 年瑞典年度最佳游戏奖。同年,箭头工作室作为一家公司正式成立,Paradox Interactive成为《魔能》的发行商。又经过近 2 年的开发,2011 年 1 月 25 日,《魔能》正式上架 Steam。
《魔能》是箭头工作室最具代表性的作品。它的诞生起码达成了 2 个目的:1、让工作室小小成名;2、给工作室未来的游戏制作提供了一个方向——到本文截稿时为止,箭头工作室共在 Steam 上架了 4 款游戏,其中 3 款都是类似《魔能》的多人同屏、俯视角游戏,唯一一款例外的游戏成绩则相当惨淡——这些暂且按下不表,我们还是先说《魔能》好了。
《魔能》的销量相当不错,开售不到 17 天便售出 20 万份;从 Steam Spy 上的数据来看,《魔能》至今的销量已接近 400 万——尽管这个数字攒了 6 年,中途还有过多次跳楼价的打折优惠,但对于一个刚出道的工作室而言,400 万也极为惊人了。至今,《魔能》仍是箭头销量最高的游戏,没有之一。
当然,我得再次强调,箭头工作室迄今为止只完成了 4 个游戏,《魔能》的MOBA版《魔能:巫师战争》及续作《魔能 2》并非出于箭头之手。后两者的全部工作都是由 Pieces Interactive 完成的,他们之前曾经参与制作过《魔能》的 4 个 DLC,应该说是比较了解箭头思路的一群人。不过《魔能:巫师战争》的成绩并不理想,从 2015 年 10 月开始,游戏月平均在线玩家数量再没有超过 200 人。低迷持续了数个月后,Paradox最终在 2016 年 7 月关闭了游戏服务器——也许不是所有玩家都喜欢玩卡尔吧。
■ 关于之后的游戏
我在邮件中询问了箭头工作室今后的前进方向,创始人之一的 Malin Hedström 这样回应我:「我们工作室无疑在俯视角游戏领域有了名声,但是在未来的某些时候我们也许会尝试一些不一样的东西,我们不会仅仅因为‘俯视角’而出名。」
——这句话翻译过来就是:「我们有很大的野心。」
在完成《魔能》的工作后,工作室明显想进行一个「大转型」。就像年轻人总喜欢尝试新事物一样,年轻的工作室也总想在不同领域都尝试一番,最好能玩出点儿花来。玩家对《魔能》的良好反映让这帮年轻人们兴奋不已,2011 年年末,在为《魔能》制作第一款 DLC 的同时——《决战效应》(The Showdown Effect)的初版诞生了。
《决战效应》从背景到玩法都和《魔能》完全不一样:这是一款横版视角的游戏,背景设定在「未来」,游戏也不再多人同屏。但那都是些无关紧要的东西,真正出问题的是,它的游戏模式只有「多人对抗」……
《决战效应》只火了一小下——真的只是一小下。它的在线人数只有过一次峰值,在那之后就是无限地趋近于 0。这款游戏不仅只有多人内容,而且糟糕的优化和日常崩溃的服务器也大大影响了游戏体验,在发售数月后,工作室更新过一个补丁,但问题没有被有效地解决——仍有大量玩家反映无法联上服务器,甚至无法打开游戏——这就是《决战效应》最终早夭的重要原因。
很难说箭头工作室从他们的这一款作品中学到了什么……在可见的反馈中,他们很少提起这款失败的作品,甚至可以说是有意地避而不谈。
在《决战效应》坑了 Paradox 之后,他们制作的第 3 款游戏《圣铠传说》(Gauntlet)发行商变为了华纳兄弟公司。本作是 1985 年发售的街机游戏《圣铠传说》的重制版,游戏中有 4 个经典角色/职业:战神、法师、瓦尔基里和精灵,玩家可以从 4 位风格迥异的英雄中挑选一个来扮演,探索随机生成的地下城,与怪兽作战。
游戏最多支持 4 人一起游戏,这似乎又激活了箭头工作室在《魔能》上的热情,但相较工作室的前两作,它的整体风格更向主流游戏靠拢了一些,工作室「搞事情」的态度明显收敛了。尽管游戏本身质量不差,但四平八稳的游戏内容似乎也没有在玩家中引起多大反响。
接下来,就必须提到「地狱司机」……啊不……《绝地潜兵》了。
相比箭头工作室的前 3 款游戏,新一代玩家们对《绝地潜兵》(Helldivers)的印象大概更为深刻——毕竟自带官中,便于国内的流传。而要说起特点,本作最令玩家津津乐道的毫无疑问是「坑队友」这一项——从天而降的登陆舱和支援设备、机器人的大脚和坦克的履带、机枪炮塔及友军火力,都能使各位潜兵的生存环境差之又差,死了又死。拉上几个小伙伴,彼此之间互相伤害友船翻;加入一场路人局,合作之中突然令队友猝死……低容错率、高演出效果,死来死去欢乐多,不仅普通玩家喜爱这样的风格,国内外各大直播平台上也对《绝地潜兵》青睐有加,人气居高不下。
作为箭头工作室第2部获得高评价的游戏,它和《魔能》在某些地方是相似的。在施放技能上,《绝地潜兵》采用了「方向键搓技能」的模式,这是当初制作《魔能》时放弃的点子;2款游戏均开启了友军火力,且复活代价几乎没有;在敌人的设计上,前者也总能看出些后者的影子;剧情方面,《绝地潜兵》所构建的「超级地球」,也时时刻刻透出一股影射什么的味道。加之更先进的引擎、更优秀的优化以及出色得多的多人联机体验,可以说《绝地潜兵》是由《魔能》中脱胎而出的,并且成功地「青出于蓝」。
■ 关于制作游戏时的那些事儿
在《魔能》刚开始制作时,箭头工作室其实还没有成立,那时的《魔能》开发团队只有 2 个「异想天开」的年轻人,这款游戏也只不过是他们凭着一时兴趣投入制作的。在制作初期,他们遇上了一个最直接的麻烦:工作量太大。这主要是因为最初的《魔能》被设计成 2D、像素点阵风格的游戏。如此一来,为每一个角色画 8 个角度不重复的动作动画真是要了人命——所幸又有 2 位小伙伴加入了他们,于是他们苦哈哈地干了一年,直到拿下瑞典游戏年度大奖。
这一年里,几位工作室创建者的工作环境也不怎么样。事实上,《魔能》诞生在工作室未来 CEO 的厨房里——我猜那个厨房里一定充满了香肠的气味,这才让《魔能》中的巫师对香肠爱不释手,然后让整个游戏也充满了香肠味。几位开发者当时都是在校学生,于是他们顺理成章地在本应上课的时间里偷偷制作游戏,后来干脆在学校里借了一个无人使用的小办公室,几乎将游戏开发当成了全职工作。
获得瑞典游戏年度大奖是工作室创立的一个关键要素。因为斩获此奖,几位年轻的游戏人开始真正意识到自己的才能和兴趣所在,对未来产生了新的想法。他们试图平衡、兼顾自己的学业与游戏开发,但显然失败了。讨论过后,他们毅然决定放弃学业,合伙创建一家公司——就这样,「箭头工作室」正式诞生了。
工作室成立后的首要工作是搬往新的办公室,其次就是把游戏从 2D 变成 3D 的——鼠绘像素图真是太累了。再接下来,就是一连串的开发、改动、重做,如此反复。
终于,在 2009 年末,箭头工作室与 Paradox 正式签约,获得了一笔足以让游戏开发继续下去的经费。工作室在 2010 年进入高速发展期,几乎一整年都在不断成长。
这个成长表现在游戏的进度上,表现在工作室的员工数量上,也表现在逐渐成形的「箭头风格」上。由于缺乏相关经验,他们干脆抛弃了从「可行性」「预算」和「回报价值」上延伸思考,而是直接从无限的灵感上入手,随手摘下几个放在自己的游戏中。工作室经常进行大讨论,只要有什么有趣的剧情、游戏机制和角色设定,都可能出现在游戏里。
于是,《魔能》中出现了种种奇怪的东西,「假装自己不是吸血鬼的吸血鬼」「用兽人骑着单车驱动的‘战争机器’」「被胡乱丢在树林里或路边的麋鹿尸体」「给巫师留下电话号码」「随叫随到的死神」……他们最后去粕留精,把这些奇怪的梗糅合起来,变成了一款极有趣味的游戏。
在《魔能》成功后,工作室再次搬迁,现在他们来到了瑞典首都斯德哥尔摩。有了《魔能》带来的收入,箭头更能一展身手,自此开始了自己独特游戏道路的探索历程。
■ 关于制作游戏之外的事情
作为一家小型游戏工作室,箭头不像组织严密的大公司般郑重而刻板:大多数人选择在办公室的厨房区吃早午餐——不知道有没有香肠——在办公桌上堆满一次性咖啡杯,午休和下班之后跑去质检室玩别家的游戏。箭头的整体氛围就像游戏里那样搞怪轻松,可以说,所有人都是在时不时的「幽上一默」中进行工作。
关于这一点——在《决战效应》发售前夕,他们架设了一个工作室的官方网站。在网站的「关于」页面,有一行奇怪的数字统计。
这一张信息图统计了他们每周进行了几场游戏、每月度过了几个「啤酒之夜」、总共经历的集体带薪休假次数以及……每周工作室消耗了多少根香蕉。
「香蕉」可能是除香肠外,这个工作室最喜欢的梗之一了。「香蕉」是《魔能》新手教程里恶搞一般的「暗号」,也是《魔能2》困难难度之上的Banana难度(「Banana」在英语中有「快疯了」的意思),当然也是制作组官网上的谜之统计。不过说实话,这些数据得有好几个月没动过了……怕是被他们懒忘了吧?
箭头官网上还有个「博客」栏目,里面时不时也会冒出些好玩的东西。如果出现一篇「目前正在开发的游戏进度」,那还算是正经的,更好玩的是关于工作室日常的一些小事,比如「午餐速涂」……
是这样的,箭头工作室从来没有缺过艺术家的身影。当几个艺术家凑在一块的时候,就会发生一些有趣的事。他们每周二的午餐时间都会聚在一起,用一个随机生成关键句的生成器来完成一个作画的主题,然后提笔挥毫,放纵地画上 30 分钟。作品出炉之后,他们就让工作室的成员面对似是而非的画面玩「你画我猜」——于是自然冒出了不少对图片的有趣见解,等到正解公布之后,自然又少不了一阵阵捧腹大笑。
从博客中我们得知,箭头曾经试图组织员工去玩一款指定的游戏,但这个「午餐游戏」的游戏只进行了一次就没了下文。在博客里,新来的员工们会发表自我介绍,各职位的工作者可以发表自己的感言所想。看上去,在这里你可以:讨论游戏、发表绘画、庆祝节日、吐槽工作,或者写一篇博文去回应上面一篇:「谢邀,实名反对。」
我没有亲身拜访过他们,但我愿意相信这是一群生活在欢乐中的人。
接着,我要说说工作室为何而生。
一个面向所有人的游戏就是个没人要玩的游戏——「A game for everyone is a game for no one」,这行字被用最大的字体放在了箭头工作室官网首页的标题上。从一开始,他们就根本没想着要「大众」「主流」,牢牢抓住自己喜欢的东西,牢牢抓住和自己兴趣相投的玩家,这才是他们的前进方向。
「做只有少数人会喜欢的东西,让这个少数更喜欢它一些。」在2011年的文章中,Johan Pilestedt这样解释工作室的信条,「如果这个东西没有和其他人群产生共鸣,那么从某种意义上来说,这就是只属于我们和我们的拥趸之间的秘密。」
在问到他们自己如何看待这句话时,Malin Hedström在给我的回信中表达了一致的意见。她补充道:「从最基本上说,我们觉得一个游戏要想满足所有人的胃口,那它也许就没什么亮点,那么最终也没有人会享受其中。有太多的东西要尝试、太多的人要讨好,这会令游戏本身应有质量被取舍和疏忽。」
「我们觉得将游戏制作得更完善、更独特,能够更击中玩家的痛点——使本就在受众群中的玩家们更加欣赏它。」
■ 故事还在继续
至少到目前为止,这个方向是绝无问题的。他们不像大厂那样有广泛的受众,同时也被舆论和财报所摆布,他们可以以诚恳的态度面对自己的死忠粉。更重要的是,他们开发游戏,不但从玩家角度去考虑,还很注重身为游戏人的自身,对这款游戏是不是感兴趣。像这般执着地走在只属于自己的道路上的人,应该是不多的吧。
故事还在继续。《绝地潜兵》发售已经接近2年,最近的博客文章下已经开始出现了催促的声音,许多玩家希望工作室赶紧出新。与此同时,在他们新搬入的办公室里,又有新的成员加入进来。
Malin 神神秘秘地告诉我:新的项目已经在筹备中,并且比他们以往的任何作品规模都更大——不知新游戏是要延续工作室传统的俯视角,还是尝试一些全新的东西?但无论如何,只属于箭头的「箭头风格」必定会融入其中。
2022-02-25
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