这是一款标准的生存游戏
虽然《掠食》在宣传中或是预告片中都没有提及,但是本作绝对是一款标准的生存游戏。玩家在塔罗斯空间站中的第一要务就是活下去,其次才是解开大阴谋或是想办法和活下来的船员开派对。
游戏中几乎所有的道具都会占用玩家有限的道具栏位(门卡、蓝图等除外),武器甚至会占据两格或三格的空间,而其他的小零食、果皮杂物等道具,玩家需要偶尔进行整理,普通的玩家直接使用自动整理机能即可,而强迫症玩家的话,可能需要手动将武器弹药归类,并且把阳光香蕉布丁、雪可柠檬派、鳗鱼冻等美食分开摆放。
不知道大家发现没有,Arkane 旗下的游戏,比如《耻辱》系列,都特别喜欢在游戏中加入当地的各种美食,每种美食能恢复个 10 点生命值,玩家在急救包告急的情况下,需要一边用扳手怒敲敌人,一边往自己的嘴里倒黄金脆薯或是鸭子牌啤酒,想象一下画面会非常美。
除了收集零食之外,游戏还加入了制造系统,玩家收集的所有道具都可以放入分解机中分解成各种物质,然后再使用这些物质来制造有用的装备,这个机制的加入,深化了游戏的 RPG 玩法,还让原本一潭死水的捡垃圾行为有了质的飞跃。
但是关于制造道具,有一点非常令人在意,那就是游戏中玩家是可以制造神经调整仪的(游戏中的技能点),这是非常反常的,在很多的游戏中,玩家几乎无法自行制造技能点,这个设定经过了精心的调整,玩家在每一个区域能够获得的制造资源是有限的,因此用这些资源来制造子弹,还是制造神经调整仪,也成为了游戏中的一个抉择。
制造物品在《掠食》中的地位举足轻重,除了一般的武器弹药之外,还能够使用这个来制造关键性质的道具,对于玩游戏不认真的朋友,说不定会因为这个机制而卡关。
但是不知道制作组是不是怕玩家找不到各种制作蓝图,游戏中相同的蓝图四处都有,整个游戏过程中玩家能找到多个相同的蓝图,光是 nerf 枪「飞箭女猎手」的制造程序就能拿到五六个,支线任务的最终奖励往往是一个之前已经有了的蓝图和一具早已僵化的尸体,这种几乎每次都不变的结局,不管是对于受害者 NPC,还是玩家,都不那么令人满意。
生存游戏的另一个重要课题,就是来自于环境和敌人的压迫力。
环境和敌人的压迫力
说实在的游戏中的反派,各种怪形生物在造型上和生态上,并没有给人眼前一亮的感觉,而且还有很多老掉牙的设定,比如什么把人变成怪物啦,因为是人类变得所以还能多多少少说点话啦,有体型很大的怪物啦。
唯一值得肯定的是游戏中的「拟态」boy,造型虽然很老土,但是能够化形成为场景中的任意一个物品,在游戏初期能够给玩家造成巨大的精神压力和生存压力,奇怪的是每次遇到战斗的时候,主角视觉范围内总是泛起一阵炫目的视觉效果,画面中的很多敌人,尤其是黑色为主的敌人会很不容易看清,就好像你一打架别人就给你眼睛里撒了沙子一样,体验很差。
游戏中的某个节点之后,会有一头叫做梦魇的超级怪物会无视玩家所在区域追杀过来,并且开始 3 分钟的倒数计时,非常具有压迫感的设定有没有!
然而实际游戏过程中玩家会发现,首先这个叫做梦魇的怪物造型非常的没有想象力,其次这个梦魇的 AI 有问题,经常四处徘徊找不到玩家,游戏的难度并没有因为有专门的怪物来追杀你而提高。
同时,敌人在探查力方面多多少少都会有问题,有时视力极好,有时视力极差,这种薛定谔式的 AI,表现得并不理想。游戏中还多次提到了外星人的生态,比如拟态杀人之后会变出复数拟态来,但是,这些在游戏的过程中没有体现出来,倒是通过脚本演出,演了一场。
游戏中,被破坏的变压器会挡住玩家的去路,地上的油起火也能烧得玩家抱头鼠窜,玩家需要学习这些不良地形的用法,反过来利用,这样才能节省弹药。游戏中杀死敌人是不获得任何经验值的,只会掉落物品,如此设计,更加鼓励玩家使用地形杀。
而如果玩家学习了太多的外星异能,还会被炮台识别为是外星人,进而被打成蜂窝煤,对于炮台的外星人识别问题,游戏中玩家学习了一两个外星技能就基本告别人类了,这个设定可能是比较真实的,但是如果能够加入一个外星人同化度的话应该会更好一些,比如某些强力技能会大幅提高玩家的外星人度,有些小技能则提升比较少,玩家也可以充分享受选择技能的战略意义。
《掠食》的主要难度来自于初次遇到不同种怪物时的应对策略,玩家需要通过多次试探,了解打败他们的方法,期间会因为敌人的高攻击力而反复死亡多次,但一旦玩家摸清楚了敌人的弱点,战斗的效率将会显著提高,死亡次数开始减少。
不过也偶有意外,比如玩家了解了敌人的弱点之后,想要节省弹药或是回复道具,那么也是有可能会翻车的,而后期带有属性的敌人,玩家则需要制定相应的策略来对付,带电的敌人会将主角的部分技能和装备无效化,所以不能给敌人还手的机会,这一点,我们需要学习《女神异闻录 5》,对待敌人就是要瞄准弱点打得他不能还手。
巧妙的技能与应用
游戏中的大部分武器和技能,都具有多种妙用,比如 GLOO 炮除了能够压制冻结敌人外,还能够制造可以通行的路径,帮助玩家跳上高台,如果发挥想象力,还能够用来封闭道路,用来潜行。
当然最有意思的还是飞箭女猎手这把 nerf 玩具枪,它的原型其实就是我们如今耳熟能详的办公室作战神器:Nerf 热火发射器,不过在游戏中可以用来当做吸引敌人注意力的武器,并且还能够远距离操作触摸屏。
《掠食》中玩家扮演的是科学家,使用的武器数量也并不多,除了消音手枪和霰弹枪比较直接暴力以外,还有需要蓄力的电击枪和读条的激光枪,这种干架时候并不能通杀一切的感觉,大大增加了游戏的生存感。
游戏中的技能分为了人类系和外星系两种,人类有保安系、工程师系等选择,外星系中的升级能力有变形、能量、精神控制、冲击、元素等,种类非常多,在一开始进入游戏的时候,玩家会难以选择到底应该升级哪一个技能,而每一种能力玩家需要实际进行使用才会明白其实战的意义。
敌人的弱点属性较多的,玩家需要来回切换各种武器和技能来进行杀敌,遇到了不熟悉的弱点更是容易手足无措,比如游戏中有的敌人弱点是「灵能」,如果不看指南,很难理解这个灵能对应的是哪个技能。
但是有些技能的收益显然不如其他优势技能,比如四级的修复能力用来完成一个驱赶梦魇的支线任务,这个支线任务完成后玩家可以获得一个可以使用四次的驱赶器,说老实话玩家只要遇到梦魇时,老老实实把门锁死就会前程无忧了,花费那么多技能点学习这个技能很不值得。
同时有问题的还有名为「杠杆」的能力,其实就是大力丢东西的能力,充分体现了 Arkane 制作的游戏的通病:物理引擎成问题,游戏中搬动物体投掷敌人是很环保的一种作战策略,但是因为游戏的物理引擎和碰撞引擎的问题,丢东西总是丢不中人,有时靠的很近丢也丢不中,或者丢中了也不产生伤害,太多不确定的因素导致玩家需要多次读盘重来。
同时,游戏的中文翻译在技能描述时出现了诸多纰漏,比如一级的动态爆炸在描述中比三级的动态爆炸伤害还要高,这是稍微校稿就能够发现的简单逻辑错误,不知道 Arkane 为什么没有发现。
关卡与故事
《掠食》的关卡设计非常成熟,传承了《耻辱》系列多层复式的结构,大的区域直接采用读盘进入,而大区域中的小分区则设计了多种进入方法,很多房间在立体的基础下采用了复式设计,分区非常多, 这些设计都是沉浸式模拟游戏的特征所在,开发组有时候怕玩家想不出破关的方案,会在关键位置放一些提示物,略表关心。
举例来说如果玩家想要进入一个物产丰富的仓库,可以获得门卡进入,或者使用密码来开启一个岔路进入,如果实在找不到这些办法,看见门口放置的几个小瓶子,玩家会想到使用「拟态」来钻入细小的入口。
「拟态」技能可以玩家自己变成任意一个物品,并且变身后还能够自由行动,以此来通过一些很小的入口,当玩家发现附近没有可以用来拟态的物品时,你可以自行在地上扔一个道具,然后再拟态成这个道具即可,非常有趣。
塔罗斯一号大厅的升降机则为整个空间站的骨架,直接将游戏里三大区域联系在了一起,可以通过这里快速抵达各个区域,不过这样的设计,游戏需要漫长的读取时间,因此游戏中的其他地区还是采用了传统的方法,一个一个分开来读取。
本作的场景较为巨大,因此也设计了特色的快速移动方式:气闸,玩家直接进入零重力的太空,快速从一个区域前往另一个区域,这里还设计了宇宙中的敌人、失事飞船和卫星等可供探索,而大灾变之后,部分船体破损的地方进行了密闭处理,从空间站内部无法进入,玩家只有通过太空行走进入探索,让人想起了许多太空灾难片的场景。
《掠食》中主要就是通过电子邮件、录音等方式,将没有发生危机之前的塔罗斯空间站的大众生态表现了出来,员工宿舍区域中配备的豪华餐厅、放映室和每个人的单间表现出了空间站生活人民的生活。
玩家在前期就能进入的塔罗斯空间站销售部,就通过电子邮件和文献记录了营销人员矛盾的心理,一方面他们想把空间站的产品,也就是神经调整仪销售出去,但是如果你自己探索,查看他们的邮件,你还会发现另一些秘密。
不同船员的单间里还有对应每个人的摆设和内容,我们完全有理由相信《掠食》的剧本作家们是先构筑了一个空间站的正常生活之后,再加入了外星人大灾变的剧本进去,游戏中的每一条线索都互相相连,铸造出了一个活生生的小社会,职员之间互相的抱怨和勾心斗角,也在游戏中以邮件的形式被保存了下来。
游戏中最有意思的发现应该是一群船员在一起 DND 跑团所建立的玩家卡了,有法师、战士、盗贼等多个职业,玩家卡上还详细记录了每个角色的能力,他们还为了商量游戏的事情,发了很多电子邮件,这些内容在玩家冒险的过程中,可以通过使用这些船员的终端机看到,是不是有一种偷窥别人隐私的感觉?
终端机上每个部门的员工登录系统也比较有趣,玩家可以在此查询船员们的追踪记录,从游戏的角度来看,这一系统并没有在游戏性上有着任何的革命性创意,但是从真实存在的空间站员工管理角度来看,这个登录系统显得非常有必要性,这体现了塔罗斯空间站有着成熟的员工管理体制,提高了游戏的真实感。
但是缺点就是游戏中人物实在是太多了,经常忘记谁和谁之间的恩怨情仇,不过也没有关系,因为他们都死了。
游戏的故事只能说还不错,准备了多个结局供玩家自行体会,结局以现在的角度来看,谈不上所谓的「神展开」,毕竟现在已经是 2017 年了,借用《生化危机 7》里伊森的话:「我现在已经什么都见识过了!」但是大家可以放心,《掠食》的结局会解答关于玩家的一起疑问,并且几乎毫无破绽。
结
《掠食》这游戏依然保持了 Arkane 的特色,在主机平台上其视角的控制感较为奇怪,虽然游戏帧数较为稳定,但依然会造成长时间游玩后的眩晕感,中文的汉化也有问题,将靶场(Range)翻译成了范围,更可怕的是这个游戏的音乐,我不是很懂音乐,但是每次战斗的时候突然冒出来超大声又难听的 BGM 可以当选年度最恼人音乐了,建议大家去选项里把背景音乐那里调到 20%。
除去这些缺点之外,《掠食》是近几年少有的太空惊悚探险模拟游戏,和怪物同处一个密闭空间的空间站,让玩家一进入游戏就有种绝体绝命的感觉,结合外太空零重力漂浮的探索空间,远远望着美丽的地球,玩家心里会燃起一颗火种:「绝不能让这样的外星人前往地球」,霎时间《异形》《怪形》《铁血战士》中的主角立刻灵魂附体。
尤其在《死亡空间》冷藏,《生化奇兵》可能不会再有的今天,能够有这样一款非常成熟的商业作品填补一下空缺,其真实的冷硬气质和打打闹闹的热闹游戏不同,随着故事的推进,空间站的很多区域环境也在不断地变化,敌人和环境都在挑战玩家的适应力,更有意思的是,有些区域在玩家造访过一次后,会增添一些新的变化,比如之前没有牺牲的船员,会在玩家四处游荡时在这里牺牲,玩家回来时可以捡拾他们遗留的道具。
所以请记住,在本作中,狩猎或是被狩猎,就在一瞬间。
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