作为老版《掠食》和 2017 年重启作品背后 Arkane 工作室的粉丝,没有什么比第一次进入游戏后看到标题画面更令我兴奋的了。但当我意识到除了过场动画,游戏中所有人的对话我都听不到时,这种兴奋劲儿很快就变成了困惑。不知为何,游戏的音频出毛病了。我听到的只有敌人的嘶吼,废弃宇宙飞船吱吱呀呀的响动,以及我自己的尖叫声。
本作开场时你只身一人,独自醒来,天际线透过公寓窗户闪闪发光。很快就有电话打进来,大致是引导你去做第一个任务。这是玩家与本作的叙事和游戏中的建筑物进行的首次交互,但对我来说,扬声器中没有传出任何对话,即便我打开字幕也没有看到任何文字。我很快意识到,塔罗斯 1 号(Talos 1)上的我,孤立无援。
我马上打开了贝塞斯达论坛,看看是否只有我遇到了这种情况。结果发现并不只有我。但是我很快发现了自己所面临的选择:花点时间来修复 BUG 以便体验游戏的完整设计,或者断开 Xbox Live 的连接,躲在这沉默的囚室中,看看当在完全没有任何提示的情况下,游戏会变成什么样。
我选择了后者。
随后的 20 个小时中,在我试图解开这条弃舰上一连串谜团的过程中,无论对人物还是环境中的外星人,我都体验到了震惊,恐惧和好奇等一系列感受,这部作品改变了我玩游戏的方式,通常我在玩游戏时都不太认真,一般我都会听着播客或者打开分屏看些别的东西,但在本作中我发现自己要集中而非分散注意力。
因为没有了语言作为提示,我就需要多注意游戏的关卡设计,加载页面的提示信息,游戏中的生物以及环境音。多亏了 Arkane 对细节的注重,才使得这种玩法完全可行:播放游戏中含有密码的音频日志时,密码会快速在屏幕上闪过,而在你试图破解对应保险柜时,密码会再次出现。我能清楚地分辨敌人的类型,重要的信息都会被录制在游戏中的日志里。但即使是最伟大的游戏设计,在人物正在生死攸关,唯有大喊求教的情况下,没有声音也无能为力。
这就是志愿者 V-090655-13 遇到的状况,在进入游戏几小时后出现。他被困在了玻璃箱中,游戏到目前为止,玻璃箱里的人全都会死掉。他在向我哀求着什么,但我却什么也听不见,直到弹出的任务提示问我要放了他是杀了他,我才了解情况。一旁的显示器上播放着他过往的恶劣行径,包括教唆未成年人以及贩卖人口。我真希望能听到他在说什么,但他对自己的解释我并不能听到。《掠食》想让我做出道德判断,但没给我足够的信息。
幸运的是,Arkane 放弃经验系统的决定在此时真正闪光,因为无论杀掉还是放了他,都没有任何奖励。确实,如果换个方式我可能会得到一些收集物,但因为游戏中我不追求经验值或等级之类的东西,我可以直接走开,拒绝这部分内容。但要是听到了他如何求救,我可能在做决定时就没有这么从容了。
随着我逐渐适应了游戏中对话的缺失,缺少音频所展现出的好处也相继出现。在心里电子学(Psychotronics)部门的实验室中,许多物品上都贴着「不是拟态!」的字条,除了那些明显能看出来,或者说本该很明显的拟态物品,这让我免于了犯错。
在扣人心弦的几十个小时后,游戏崩了。且不提贝塞斯达游戏崩溃的老梗,我的心这时也沉了下去,我希望在塔罗斯上的独特旅程没有被因此剥夺。重新载入游戏,我立刻打开菜单开始播放早期的音频日志,当还是什么也没听到时我感到如释重负。过去的 12 个小时中不停给我打电话的人再次来电,而我依然什么也听不到,依然没有字幕。
游戏某一个结局含有一段非常激烈的冲突,在其中一个支线中,你会获得通过逃生舱尽早撤离的机会。在我爬向逃生舱的途中,电话再次响起。会是谁呢?究竟是谁在一直呼叫我?是我的兄弟吗,是那个我一直要找的科学家吗?我的逃亡是否意味着他的死亡?我继续前进着,对自己的选择胸有成竹。电话又响了,逃生舱是不是圈套?莫非我在走向死亡?然而结局是两者皆有,但这还是为了提供了游戏结束前最为独特的对话。
游戏中过场动画部分并没有类似问题,因此当扩音器中传来「不是这个」的低语时,与其说害怕,不如说我更兴奋一些。最后游戏结束的画面出现,我仍然不知道这一切发生的原因。(因为事先被剧透了许多内容)我在游戏结束前就知道最后会是什么结局,这多少让我感觉有点不知所措。
重新载入后继续游戏主线,游戏最终的任务之一需要你找到某个人并且要「听他们说」,我找到了,也「听」了,但和之前一样,我还是什么都不懂。在另一个结局里,游戏中的一个主要角色要杀死另一个人,但我还是不懂究竟是为了什么。游戏结束后的一段演出揭示了你的本质,你在塔洛斯上发生的一切,以及整个宇宙的命运,但对我来说,这只是一段匆忙结束,令人挠头的默片,没有解决任何困惑。
我在第一次通关《掠食》时,留下了一堆未完成任务。通常情况下我会因此抓狂,但这游戏做到了吓得我除了主线任务以外不敢多管闲事,因为在过去的 20 小时里,我唯一能听到的语音都来自敌人。相反,因为这些支线都和主角个人相关(救某人的命,帮某人脱险,跟某个人对话),我对这些遇到的人物没有任何感觉,在情绪上对他们的遭遇没有任何共鸣,因为我啥也听不见。
但无论如何,《掠食》是成功的,而且在许多层面上都是成功的。从武器的多样性,到战斗部分,再到剧情的展开和对力量的幻想。也许没有听到角色说一句话,但由于 BUG 的出现我为自己创造一种真空环境,我在游戏中的动机变得异常清晰。当 20 小时之后游戏结束时,我能为自己一路做出的所有选择给出理由。而这是在我玩过的任何类型,任何会告诉我要怎么想,怎么做,怎么感受的作品中几乎都没有出现过的。《掠食》的成功在于即使在最糟糕的状态下依然光彩夺目,甚至还让我体会到了那些听力受损的玩家,在玩一款没有字幕的游戏时是什么感觉。
回复
阿里巴