《掠食》彻底改变了「开放式」游戏的设计

《掠食》彻底改变了「开放式」游戏的设计

全文约 2400 字,阅读只需要 4 分钟。

《掠食(Prey)》是一部关于空间的游戏。笔者这么说,不仅表示故事发生在太空,也就是在轨道上运行的塔洛斯一号(Talos I)科学站,还说明游戏是如何鼓励玩家思考和空间有关的问题。在这个封闭的金属壳中,游戏一直怂恿笔者穿过、侧过、挤过或潜行于各种旮旯和缝隙。

这些毫不例外是《掠食》中的最佳时刻。游戏中的战斗从一开始的呆板无趣变得有点儿意思,故事本来有巨大的发展空间,但最终还是流于表面,没达到预期效果。但是,整个《掠食》中不断出现的有趣且思路曲折的空间谜题,却非常有吸引力。幸运的是,这些谜题可以独立支撑整部游戏,更不用说它们的独特性足以让笔者感觉能掌控《掠食》的世界,这种控制感比之其他任何同类游戏更强。


《掠食》中的典型谜题是这样的:只要进入某间上锁的房间,玩家就能获得某种奖励。而开门的钥匙可能是一段指示性语音日志,或游戏内一封暗示房中宝藏的电子邮件,也可能玩家眼角捕捉到的金色闪光能提供线索。无论是什么,玩家总有多种方式进入房间。

例如,玩家可以把大量结实沉重的箱子叠罗汉似的堆起来。看见没,房间有天窗,所以玩家完全可以像堆乐高(Lego)积木似的把箱子堆到房间顶部那么高,爬上去进入房间。当然,玩家要消耗力气技能点才能举起更沉重的物品。如果玩家不是这种风格,也可以使用较为低级的「回收雷(Recycler Charge)」来分解掉堵住侧门的垃圾和残骸。但是,比起这些方法,拟态成咖啡杯,用这个新获得的陶瓷身体滚进房间唯一一扇窗户难道不是更有乐趣吗?

塔洛斯一号(Talos I schematics)示意图(来自:Bethesda)

当然,玩家首先还是要找到那些缺口,找到上锁房间外墙的缝隙。玩家要伸长脖子,眼观六路,才能找到房间窗户上的缝隙,橱柜背部便利贴上的房门密码,或者头顶上方的秘密入口。

我们所说的开放式世界游戏,通常指那些拥有荒无一人的广阔空间让玩家四处走动的游戏:从 A 地到 B 地要开车或骑马,或者在各个建筑物顶部间跳跃。《刺客信条(Assassin's Creed)》系列和《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中,玩家可以用不同方式在两个地点间穿梭,但中间总要移动一段距离。

毫无疑问,《掠食》呈现的庞大环境,不是只能左右移动的平坦空间,而是可以用不同角度探索的 3D 空间。游戏不会告诉我目的地然后提供去往目的地的方法,而是让我自己想方设法,在空间中创造捷径,工具正如笔者在例中所列,范围广泛,各不相同。这一切都在训练我的大脑,让我把周围环境视为具有可塑性、可服从我意愿的事物,而不是只能在其中四处移动、不可改变的空间。

这种玩法在游戏设计上并不陌生。笔者曾在初代和二代《红色派系(Red Faction)》游戏的火星表面凿洞。后成立的卢卡斯艺术(LucasArts)游戏工作室弄巧成拙的游戏之一,《破碎(Fracture)》,则提供威力足以改变地形的手榴弹。不过,这两个游戏都没有使用什么备受称赞的重要玩法,而是卖弄小技巧。包括《掠食》在内,三个游戏的真正目的都是向目标开枪,直到目标停止移动,让玩家打破和重建游戏世界不过是附带手段,亦可看作是偶然使用的便利策略。《掠食》中,解开空间谜题占据整个游戏的 35 小时以上,时长相当可观,但只有玩家了解要把游戏世界视为可打破重建或可四处探索的地方,才能一一解开这些谜题。


但是,如果《掠食》的奖励和指引笔者拿到奖励的谜题价值不对等,那游戏中的大脑训练就毫无意义。再次以《旷野之息》为反例:游戏中通过每个圣殿迷宫后奖励都一样,甚至被夸大了。每通过一个圣殿玩家必定得到一个灵魂之球(Spirit Orb)(即使有时玩家解决了更多挑战,应该得到更多灵魂之球),所以价值权衡就极为简单,通过圣殿也极为容易。我现在要不要花点时间拿到灵魂之球呢?还是先在地图上标记圣殿位置,之后再来拿?呃,我认为现在得去收集更有价值更重要的物品。

但是《掠食》中可能性则大大增加,即使是游戏设计师有意放入上锁房间的非奖励物品,也不是毫无用处。玩家可能找到相当珍贵的武器,医疗包,神经调整模组(Neuromod)(可以作为技能点使角色成长),或者能探寻敌人弱点以及解决之后谜题的手雷。

这些未知事物更有吸引力。玩家如果不打开或经过一扇上锁的门,就不知道自己可能错过了什么。即使拿到的物品当下毫无用处,也可以用回收机器把物品分解。这些机器在塔洛斯一号中随处可见,可以分解任何物品。所以,子弹或医疗包可以变成制作手雷、激光炮和神经调整模组的材料,反之亦然。不管玩家需要什么,皆可自己动手制作。换言之,玩家在塔洛斯一号中一路过关斩将,收获资源时,每过一关,得到的每一种垃圾,无论大小,都具有潜在利用价值。


因为每一关都承诺给予更好更实用的奖励,这更激励笔者一一解决每一个空间挑战。显而易见,不是解开所有上锁房间的方式都是同样的组合,唯一发挥作用的万能钥匙就是试探出最容易、最有效或最有趣的方式来安全通关。毫无疑问,玩家会逐渐不再把塔洛斯一号仅看做他们可以插手改造的物体,而是需要从所有可能角度观察的空间,这样才能通过每一道关卡,继续游戏。这在大多数开放式世界游戏的广阔开放空间中都是不可能的。

笔者虽然用了「显而易见」这个词,却仍不能给予《掠食》足够赞美。Arkane 工作室的开发团队本可以简单点,让每一个解谜方法都有效,让每一个角色得以成长的机会都「恰当可行」。但这会剥夺《掠食》特有的全方位、小角落探索感。

相比之下,《掠食》的战斗系统则缺乏存在感,高潮令人失望,还过度利用了当时正好从《杀出重围》和《网络奇兵》这类游戏中受到的启发。但是,有时,一个游戏只要有一点能让笔者刮目相看的地方,我就会支持它,甚至为其明显的缺点找借口。对于一个新颖且精心设计的小点子,我不会很快失去兴趣,正如近乎完美的排列组合,即使我已看过千万次,也不会很快对它厌烦一样。

在《掠食》中,这个小点子就是在本应坚固的障碍上打开虚拟虫洞,搜寻垃圾。我永远不会厌烦这种玩法。

翻译:Tina/方圆 编辑:孙倩君

全部评论 2条

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篝火用户
2018-07-20
0

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有人能给我讲讲开放世界和沙盒的区别是什么吗?

KKMO2
2018-07-20 贵州
2

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第一次玩掠食的感觉像什么?就像是一个八十多岁的神枪手老头提着拐杖追着一堆小屁孩跑,大概这意思,隔远了可以丢石头可以打中小孩,但是小孩隔你近了,你就要被小孩打,不知道我这么形容正不正确?

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掠食

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 科幻潜入主视角