近两年的不少 AAA 大作在讲述故事上有一个共通的毛病,故事缺乏连续性。即使注重故事如生软(Bioware),在 2017 年推出的《质量效应》系列第四作《质量效应:仙女座》,似乎也没有逃离这个魔咒;在 EA 极力追求利益最大化的商业决策下,生软蒙特利尔作为完全子公司也只能被牵着鼻子走。抛开作为一个系列粉丝的情怀和感触,希望借此机会给这一作一个相对公正的评价。
就像开篇所讲,《质量效应:仙女座》让系列粉丝也不禁摇头的地方,自然是故事的连续性和合理性,以及对话的质量,这才是众多表面喷点中的实质。通关 3 遍没有发现一句非常经典值得人们深思的对话;也没有哪个队友之间的闲聊能和主线剧情搭上钩。
故事的连续性上,游戏开篇所遇到的最大威胁——暗能量立场暗潮,直到倒数第二个任务才有稍微提及,主线故事走下来没有对暗潮在系列世界观下的合理解释,即便是这样一个对整个星团的所有有机生命威胁极大的暗能武器的谜团,也没有相应的任务来探索它的本质和起源。
作为反派种族克特族,基本也是打了折扣的收割者,威胁没那么大了,但是打击敌人的手法几乎一样。当然,说到克特这个种族,也是游戏不合理性的重灾区。我们在游戏里所遇到的天选者基本是炮灰角色,然而在游戏内的百科和头领执政官都表示被强制强化的安格拉种族都会强大起来。然而事实并非如此,这些天选者的攻击力还不如极端反叛组织罗卡成员的小手枪厉害,这样一来强制强化的意义何在?反派为了搞事而搞事的存在直接触犯了游戏剧情创作的底线,我们十万里迢迢来到仙女大星云,希望能看到和银河系大不一样的事物,尤其是反派,记得队友 PB 都吐槽说这个星团太无聊,碰到的种族都是双手双脚之类,开发者不是不知道自己的缺点,但是自我吐槽不代表可以弥补外星人没有多样性的缺憾。
过去生软作品散发着活力,正是因为一句话——选择决定后果。而《质量效应:仙女座》的结局只有一个,大多数选择对游戏主线可以说是没有影响。当然也有粉丝说,玩生软的游戏不就是厨队友么?喜欢游戏的哪一方面是玩家自己的事,但作为游戏本身,没有很好的故事线支撑,整个冒险旅程也没多少让队友闪光的机会,和队友的矛盾关系处理也就是当即的对话完成后就自动和好了,玩家不会去刻意珍惜队友的关系,也会让队友的性格被淡化。
《质量效应:仙女座》在生软水准的作品中流于下游,这是非常令人担忧的处境, EA 已经在压榨玩家钱包的路上渐行渐远,我们也只能希望生软能逃过工作室杀手一劫。
2022-02-25
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