从游戏机制和玩法上来讲,《狗2》相比一代也是有了明显的进步和创新,比如更顺滑的开车手感,比如更多可远程操纵的机器,又比如更有趣的支线任务和收集要素。这些细节上的提升确实让我们看到了育碧的诚意,也无疑让《狗2》变成了一款更好的作品。但是这篇文章的主角并不是它们,而是在《狗2》中惊艳登场的新要素——小型无人车“跳跃者”以及四轴飞行器。在我看来,这两个新加入的小道具仿佛一剂强心剂,不仅为《看门狗》系列带来了鲜活的生命力,也真正地让它有别于了其他的沙盒潜入类游戏。
遥控在手,天下我有
作为一家以创新精神闻名的游戏厂商,育碧一直不吝于在自家的游戏中加入一些小玩意儿。纵观育碧近期发售的游戏,从《刺客信条:枭雄》里的钩爪到《孤岛惊魂:野蛮纪元》中的猫头鹰,无不是游戏前期宣传的重点。钩爪允许玩家快速移动到一个制高点,占据有利地形的同时减少了不必要的游戏时间;猫头鹰帮助玩家快速标记地图上的敌人(顺便炸死几个),以便于制定一个进攻路线。总的来说,这些新要素的加入的确给游戏带来了新鲜的血液——但是仔细想想,它们真的有那么重要吗?无论如何,钩爪抑或是老鹰只不过是工具,它们存在的目的只不过是为了让游戏更有趣,更便捷的进行下去罢了。反观《狗2》中的两种远程遥控装置,它们似乎跳脱出了“工具只是为了锦上添花”的思路,真正为游戏带来了全新的玩法。在《狗2》的大部分任务中,单单使用这两种工具便足以达成目标,这要归功于无人车的逆天功能——黑掉闭路终端机,下载存储资料,取得钱包和升级点。。。可以说,主角能做到的事情,无人车大多都可以完成。
这便为游戏提供了一个崭新的思路;远程非接触完成任务。也就是说,主角根本不用进入任务区域。他所需要做的只是舒舒服服地坐下,调出无人车,然后让它帮您穿梭于危险的禁区之中。纵观近几年的沙盒潜入类游戏,还没有哪一种给玩家提供过这样的游玩体验。所以在游戏的前中期,两个遥控装置给我提供了足够的新鲜感,能够调动起我继续游玩下去的欲望。在这一点上, 我必须承认育碧的创新精神终于用到了实处。
《看门狗2》的故事发生在旧金山。众所周知,旧金山所处地区是典型的丘陵地带, 地势险峻,这便使得制作组在选择任务发生的地点上要下一定的功夫。如果再考虑上林立的高楼,那么这便更成为了一个难题。
在复杂的地理环境下,如果玩家还得像一代一样利用一个个摄像头慢慢地获取信息,那么随着游戏时间的增进,玩家们势必会越来越觉得不耐烦。在这种情况下,四轴无人机的出现便为这个问题提供了一个非常棒的解决方案。在《狗2》中,无人机可以升到一个较高的高度,在这个高度下, 世界仿佛都尽收眼底。配合上它自带的扫描以及一定的骇入功能,我们可以轻松地获得相当可观的信息,从而制定一条合适的潜入路线。这时我们便可以把无人机收回,再把“跳跃者”一放,轻轻松松mission complete。我有理由相信育碧在这两个无人装置的设定上是下了一定功夫的,因为随着游玩进度的增加, 玩家会越来越发现这两者配合是那么的天衣无缝。无人机负责鸟瞰制定计划路线,“跳跃者”潜入并按照计划完成任务——这便构成了游戏的核心玩法。这个核心玩法思路鲜明,逻辑清晰,完成度足够令人满意。这也是驱使我写下此文的动力之一。
如果说上文表现的都是在游戏机制设计方面的优点,那么以下我要说的可能就会带那么一点主观因素了。要知道,《看门狗2》表现的是一群黑客相爱相杀(误)的故事。制作组为了让游戏更符合这一主题,在游戏中加入了大量的黑客以及网络文化元素。比如游戏载入界面中的暴走脸,又比如遍地可见的街头涂鸦。
在这种环境下, “跳跃者”和无人机的加入简直就是画龙点睛之笔。试想你走在大街上突然迷路了,这时候普通人肯定都是拿出手机开始导航了,你却一脸嫌弃地从背包里掏出了无人机。。。这种感觉实在是太爽了。再加上《狗2》中操作无人机的手感非常棒,比起《孤岛惊魂》中的猫头鹰不知道高到哪里去了。这让我产生了一种中毒的感觉——无论走到哪里,先掏出无人机探探路压压惊。而且正如《狗2》副总监在采访中说到的:用无人机进行俯瞰的感觉实在太棒了!这种感觉只有亲身体验了才知道,那种一览众山小的感觉真的很爽。
成也萧何,败也萧何
上面说了这么多“跳跃者”和无人机的亮点,接下来也该说说我在游戏过程中发现的一些不足了。正如上文所说,两个无人装置功能齐全,在大部分任务中可以独当一面,这确实是为游戏提供了很大程度上的革新。但是反过来想,这种新的游戏思路真的没有缺点吗?说实话,在游戏的后期,我发现了一些问题。
利用无人装置,在游戏的大部分任务中我可以“远程无接触式”地完成任务。在惊喜的同时,我慢慢地感受到了在这种游戏体验中好像缺了一些关键的东西。我一直在琢磨到底缺了什么,直到完成了某一个任务以后。在这个任务中,敌人的据点在各个方向都有重兵把守,密不透风简直像一个堡垒一般。
如果在别的潜入游戏中,按照我手残的尿性,这一关至少要花个把个小时才能潜入通关(毕竟我是能把所有潜入游戏都玩成《逃生》的人)。但是用了无人装置以后,我瞬间把这个任务完成了。直到这一刻,我终于发现了这种核心玩法到底缺了什么——那就是紧张感以及成就感。对于大部分玩此类游戏的玩家来说,潜入的终极乐趣就是过程中的紧张感以及完成任务获得的成就感。不得不说,在《看门狗2》的后期我并体会不到这两者中的任何一种。潜入游戏带给玩家的紧张感在于,如果玩家在潜入过程中被发现,他将会面临一定程度上的惩罚:有可能是被迫面对千军万马,也有可能是更加直接的任务失败。而在此类游戏中得到的成就感也就来源于此:玩家经过细致的规划以及精密的操作,以一个更高的要求(不被人发现)完成了任务,这种成就感是别的游戏所不具有的。
尴尬的是,在《狗2》中,制作组利用两个小道具就轻轻松松的毁掉了这种游戏体验。玩家控制的主角不用进入任务区域就能完成任务(大部分任务中),这听起来确实很帅。但是从另一个角度来讲,假如玩家操作失误,他将不会面临任何惩罚,如果一定要算的话,那唯一的惩罚大概只有无人装置会进入CD罢了。所以在游戏过程中,大部分时间我根本体会不到紧张感,更别说完成任务时的成就感了。其实仔细想想,制作组加入无人装置的初衷肯定也包含了某种提高玩家代入感的希冀在里面,但是随着游戏时间的增加,当玩家们发现游戏流程由于这两种装置的加入变得过于轻松,这种代入感逐渐分崩离析,这说起来还是有点尴尬的。
从另一个角度来说,我不得不承认这两个无人装置的加入为《看门狗2》带来了那么一点不平衡性。正如前文提到的,考虑到利用两种遥控装置远程过关的简便性,主角亲自潜入的这种方式就已经很不吃香。再加上这一代敌人的火力有一定程度上的加强,这更是等于变相地加大了潜入的潜在危险系数,这也使得游戏中的潜入价值大大的降低。我当然肯定制作组希望玩家能够通过更多方式和路线通关的初心,但是要知道大部分玩家肯定都希望通过一个更简单,更方便的方式过关。如果我付出了更多的心血和代价,但是得到的只是相同的结果,那我为什么不用低成本的方式过关呢?其实这个问题在刚发售的《耻辱2》中就得到了很好地解决。在《耻辱2》中,玩家每过一关,系统便会在一个二维表格中根据玩家被发现的次数以及杀人数给玩家以清晰的反馈,这便给予了玩家足够的动力去尝试不一样的过关方法。
考虑到《看门狗2》中众多的支线数量,这种方法可能并不适合它。但是制作组是否能通过另一种方式来鼓励玩家利用更多的方式过关呢?比如根据使用无人装置的时间以及被发现次数等条件,在过关后给予不一样的金钱以及经验的奖励等等。相信如果这样设定的话,会有更多的玩家去开始尝试用不同的手段通关,游戏体验也会变得更加丰富好玩。
喜人的进步
其实总的来说,通过《看门狗2》中无人装置的加入,我们确实能够惊喜的发现育碧正在努力地改善前两年由于过度宣传或者游戏素质令人失望等原因产生的较差的口碑。我必须承认虽然无人装置的加入还是有一些不可避免的弊端,但是我确实感到了诚意,也感到了惊喜。相比于一代一代趋向雷同正在痛定思痛的《刺客信条》,相比于换汤不换药令我深感失望的《孤岛惊魂》,相比于天国的《细胞分裂》,《看门狗》系列的新作确实出现了很多的亮点,这真的让我感到非常开心。这也让我对即将发售的几款育碧游戏充满了期待,希望在接下来的几款作品中,育碧能够把可贵的创新精神用在实处,为我们带来越来越多地佳作!
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