编者按:《怪物猎人:世界》是由卡普空(CAPCOM)制作发行的一款动作冒险游戏,因其爽快的战斗系统与丰富的收集内容在全球享有盛赞。本代作品的玩法与画面都了非常巨大的进步,多人游戏模式一如既往广受好评。本作备受瞩目的 PC 版正在加紧准备中,并将登录 WeGame 平台。
游戏的副标题很少会向我们透露游戏的内容。战争怎么可能会是无限的?谁是阿玛拉王国中的惩罚者?「旷野之息」又是什么?而现在,卡普空用「世界」这个副标题用来完美概括了《怪物猎人》新作的亮点。
游戏中的猎场非常开阔,每一个独立的生态系统依旧可以在没有玩家参与的情况下自行运转。游戏呈现了一个拥有无限可能的世界。最重要的是,你可以在其中度过大量时间,甚至想置身与其中。
《怪物猎人》系列一直致力于为玩家呈现丰富多样的内容。总体上来看,系列所有的作品,都是围绕着单一游戏模式循环打造的动作角色扮演游戏。和许多现在的采集制造游戏一样,你一开始身无分文,只有一把初级武器和一件单薄的锁子甲。然后你接受狩猎怪物的任务,从猎物身上和它们居住的环境中收获材料,并打造更强的装备,然后用这些装备来猎杀更强大的怪物来获取更多的装备。而游戏的美妙之处就在于,给予了你多种不同的方式来完成这个循环。
14 种不同类型的武器都可以带来完全不同的游戏体验。从优雅而熟悉的剑盾,到可以切换弹种的连射重弩,再到怪异的狩猎笛——一把能吹奏强化音符的大锤。
怪物本身集诸多强项与弱点于一身,还有许多可采集的材料,所有材料都可用来合成新物品。你还有着一个可爱的猫咪随从,名为 Palico。它有自己的装备,能为你的角色带来各种各样的加成。当你觉得你已经掌握所有东西的时候,上位模式就粉墨登场了。这是游戏通关后的内容,会对怪物做一些改动,也会有新的怪物登场,本质上让玩家可以收集的装备多了一倍。
你研究得越深入,就会觉得越复杂。这种复杂的感觉一直是妨碍《怪物猎人》系列成为主流游戏的阻碍。但是要先说明的是:过去几个月以来,尽管卡普空出面做出过声明,翘首以盼的玩家们会担心《怪物猎人:世界》为了吸引西方玩家会不会将一些简化一些看起来稍显晦涩的元素。但是在玩上仅仅几个小时以后,这样的顾虑就都不复存在了。
《怪物猎人》的游戏体验一直挺晦涩的,菜单中挤满了错综复杂的数据,战斗系统要遵循一定的方法并带有挑战性。相比起流畅性绝佳的现代动作游戏来说有些许奇怪。事实上这些设计在本作也没有变动,本作依然是个学习和实践同样重要的游戏,从药水的配方到复杂精细的连招都体现了这点。
游戏的变化在于各元素的呈现方式。游戏机制改进了一些不好用的设计,让锻造变得更便捷,护甲技能更丰富,素材的收集也更高效了。但是仍有许多难以掌控的地方(武器教程还是那么浅显匮乏,这让我觉得很惊讶),大部分东西都没有考虑新玩家的感受。在一队新猎人组队游戏的过程中,我面临着成堆的问题,从简单的「我怎么才能再切换武器形态?」到更加具体一点的「为什么我的操虫棍上会有虫子,它吸食那个蜥蜴体液之后留下的粉尘又有什么用?最关键的是《怪物猎人:世界》绝不是一个易于上手的《怪物猎人》游戏。本作是一个丰满的,充斥着大量信息的《怪物猎人》。在这方面来说,本作一如既往。
而那些想来体验全方位冒险故事的人恐怕会觉得《世界》有些许令人失望。追寻迁徙的古龙到新大陆探险的主线剧情非常短小精悍。故事基调友好而环保(在一个关于杀掉虚构生物来做鞋的游戏中尽可能的贴近自然主义者),但是这更像是为之后无穷无尽狩猎作出的铺垫。
但《世界》不停地为玩家提供新的体验方面,刚好我也很喜欢这种感觉。玩了 50 个小时后,还会有新的合成配方和怪物,甚至是新的生态系统呈现在我面前,并希望我能投入更多时间来研究,增强我的角色。
但是不论我或者其他怪猎粉丝如何安利,这样一个需要大量的盘算同时本身也具有一定缺点的游戏根本就不是你的菜。但我还是大力推荐你至少试一试。找一个经验丰富的老猎人带带你或者坐下来看几个教程,因为《怪物猎人:世界》完美地取代了上一代《怪物猎人》,成为了我心中的最爱。
首先声明:虽然我完成了主线故事,但是我离「游戏结束」还差得很远。支线任务塞满了我的任务列表,绝大多数武器我都还没有用过。而剧情的最终章则开启了另一半更加困难和具有挑战的游戏内容。这不是对游戏的不满,而是对这个游戏丰富内容的展示。除了你已知的信息外,游戏总是会为你带来惊喜。游戏有着庞大的内容,质量出色,让你觉得你的时间都花得很值,而非浪费在空洞乏味的任务。
从系列最开始开始卡普空就一直在致力于完善战斗奖励这个游戏循环模式:而《世界》的游戏机制设计更具整体性,让整个游戏循环衔接的更加紧凑。武器升级树感觉变得更复杂了,迫使你去做大量的任务来获得你想要的装备。就拿我的雌火龙盾斧来举例吧,剑与盾组合能变形为带有毒属性的斧头,一个老实说非常荒谬的设定,:我需要收集怪物的骨头来制作基础模型,再绞杀几条泥鱼龙(一种巨大的,狂暴的步行鱼)来做进一步的升级,最后斩断几条飞龙的尾巴,收集上面的毒液来完成最终的成品。这个过程不仅仅是有趣的,打造的每一把武器都会生成一个记录,就像一张记忆的地图一样。
在这个过程中,你会攒下很多材料用来制作盔甲,每一件盔甲都有着独特的附加效果,能帮助玩家在苦战中逆转战局。制作盾斧时剩下的泥鱼龙材料很快就被我做成了有土属性抗性的盔甲,让我能轻松对付四处喷泥的土砂龙。而土砂龙的材料,则被我做成了有雷属性抗性的盔甲,用来应对下一个剧情任务。这就开启了一个新循环。整个游戏就像是一个精确的钟表,引导着你进行一个又一个任务,打造更好的装备,逐渐地针对那些更强劲的怪物们打造出一套武器库。
或许游戏最基本的改变,是你寻找怪物的方式。在前作中,寻找大型怪物的唯一方式就是在地图上来回游荡,期望能找到你的猎物然后用染色玉把它在地图上标记出来。新的发光「导虫」很好的替代了那项略显枯燥的工作,在这个虚拟世界中显得更加靠谱而真实了。一开始,这些会飞的发光虫群会实时追踪怪物们遗留的各种痕迹——脚印,爪痕以及粘液。而一旦你收集够了足够的证据,它们就会跟着怪物的气味,带着你直接前往它的位置。
这是个令人满意,又设计独到的机制,在追踪到猎物后也同样有用。你越多地追踪一个特定的怪物,即使你不是专门来狩猎它,你也能知道有关它的更多信息。第一次遭遇某只怪物时,你的猎人笔记只会有一个模糊的怪物介绍。之后,你会知道怪物的哪个部位能被破坏,以获得奖励。然后你会了解到怪物全身的弱点,还有各种奖励的掉率。最终你会解锁一篇怪物百科(也节约了之前玩家需要真的上维基百科查资料的时间)。这个系统比它设计之初预想的要有趣得多,而且让《世界》的狩猎循环更加有价值了。
然而,《怪物猎人》从掌机再到主机平台,最大的变化是画面的进步跟上了游戏的设计理念。《世界》的狩猎场所从彼此分割开来的,先前与载入画面的独立区域变成了无缝衔接的巨大地图。这让狩猎的过程变得更加自由,同时也给了卡普空那些无法全力发挥才华的艺术家们一个广阔的发挥空间,而得到的结果就是那美丽的令人叹为观止的游戏画面。
游戏开始的区域——古树森林和大蚁冢荒地——将我们熟知的树林和沙漠地区变成了错综复杂的生物网络,里面充满了大大小小,自由自在的生物。但是一旦你来到陆珊瑚台地,你就会明白这次硬件的转换是对画面的帮助有多么大了。整张地图是一个长在地上的美丽的珊瑚丛,里面充斥着海马一样的蜂鸟,漂浮在空中的水母以及脖子会充气的巨大蝙蝠,而我曾因为看美景入迷而导致的我的角色严重受伤。画面充满了丰富的细节——陆地,粒子特效和神奇生物之间的相互作用——场景饱满,令人愉悦,就像之前受限于掌机平台性能限制的灵感创意都在这一次井喷而出。
没有了机能的束缚,卡普空创造出了我见过最美丽的场景——不仅仅是在《怪物猎人》系列中,而是所有游戏中最美丽的场景。过去制作小地图积累下来的经验被游戏美工和设计统统运用到了这款游戏中,游戏中的每一处都有着迷人和让人耳目一新的景观。
而他们的良苦用心随处可见。看见我在 3DS 上玩的武器能变成 4K 材质的美丽外观确实令人非常开心。我经常使用的金属狩猎笛从一团粗糙的像素点变成了真正攻击型乐器的样子,铆钉在阳光的照射下闪闪发光,配套的袋子(可能不是这么叫的)也有了使用的痕迹。新的世界观——我们作为追踪古龙迁徙而旅居新大陆的猎人们,同时也带来了大量新的怪物,和相应能制作出的新盔甲。畸形,没有皮肤的异化狗;全身都被焦油覆盖,用其他怪物骨头作为装甲的龙;还有长得跟变色龙一样会喷吐毒液的鸟……有很多东西等待着我们去发掘。而且,每个地区的日落都异常美丽。
更惊人的是,《世界》的画面不是从技术进步中受益最多的地方,AI 才是。《怪物猎人》系列的核心永远都是怪物本身,多亏了华丽的插图、叹为观止的动作系统,还有极具创造力的游戏设计。同怪物们作战不像是一通混战而更像是一场华丽的舞蹈。你需要熟知你的动作——从大锤那缓慢而有力的打击到操虫棍在空中的华丽杂技——还要熟知怪物们的步伐。刚开始时你会略感笨拙,无助的看着一只优雅的风漂龙将你冻住然后推下悬崖。但是随着你战斗经验的积累,你很快就会学会断尾,破坏怪物的身体部位来获得奖励。当你的猎物瘸着腿逃走的时候,你就知道它的生命所剩无几了。每一场游戏都像是高难度的格斗游戏和经典的冒险游戏 Boss 战的结合,这也是《怪物猎人》的传统了。
不过《世界》加入了新的因素:个性。多个怪物现在共享同一片无缝连接的地图,卡普空必须想出一个办法来让这些怪物与你以及相互之间产生互动。你很快就能知道哪些怪物更加强势,可能你路过相对较弱的贼龙巢穴时它只会冲你吼叫,但是你用同样的方法靠近会喷火,长得跟霸王龙似的蛮颚龙的时候,它可就不会那么礼貌了。
每片地区都有着清晰的食物链,(大多数)怪物们都知道自己在其中的定位。但是这个平衡有时会被打乱——你可以看看喜欢偷吃的搔鸟从雌火龙那偷龙蛋的时候就知道了,这可不是什么机灵的主意。食物链被搅乱的时候会变得更加有趣。当你以为已经了解了每个不同区域的复杂关系时,《世界》却开始把怪物们放到不同的区域,从而出现新的较量与领土纷争。
老实说,光是知道怪物们的相互关系带来的直接好处有限——最多,他们会因为地盘的争夺而开战,相互之间造成伤害,为你的狩猎减轻一点负担——但是影响到的却是其他方面。我曾经花费半个小时在调查任务里只是为了看着这些动物移动,了解他们喜欢在哪狩猎或者筑巢,观察他们究竟是选择战斗还是逃跑,仅仅是因为我想去了解它们而已。
但是对于狩猎来说,多人模式才是最重要的。组队游戏在《怪物猎人》系列中才是最有趣味性的。在组队进行游戏的同时,玩家们还能交换信息和对游戏的理解。《世界》做出了一个必要的改变,将系列传统的单人模式与多人模式整合到一起。这是非常明智的决定,但是同时也带来了一个奇怪的问题:在进行主线剧情任务的时候,所有玩家必须都观看过场动画(而且动画都不怎么对得上口型)。
这个问题不仅会导致玩家们不能从头到尾一起进行一场游戏,也会导致好友在所有人看完动画前无法加入。再加上一些小的联机问题(比如,没有邀请很难加入好友的服务器)。对于老猎人来讲,多人模式是体验最差的部分。也就是说,如果没有网络问题,那么无缝衔接的地图和导虫会让多人游戏更刺激。
还有很多东西值得讨论。捕捉小动物带回家当做宠物(我简直乐此不疲),收集资源的猫猫探险队,还有着强大攻城武器的「特殊竞技场」区域——《怪物猎人:世界》名副其实,真的让人感到无边无界。我知道我接下来还要玩上许多小时,但是我的内心充满了喜悦和期待。
《怪物猎人》的死忠粉们可能会争论《怪物猎人:世界》是不是系列里最好的作品。对很多硬核玩家来说,游戏的流水线化——特别是现在无需花费大量时间打磨便能制成整套的盔甲——他们可能不太喜欢。超高难度 G 级任务的缺失可能会让人意犹未尽。不过就像体育游戏一样,最终的评测只有经过几百小时的游玩后才能揭晓,只玩了几十小时是无从得知的。
总评
《怪物猎人:世界》无论是不是系列最佳,都绝对是最大胆的一作。《世界》在画面,游戏体验,和游戏的规模上都呈现了新颖的进步,同时又保持了系列游戏的精髓:令人上瘾的狩猎循环、震撼人心的怪物、富有深意的升级。游戏依旧需要玩家的深入理解和不断地投入,但是这绝不是卡普空用来讨好休闲玩家的一部作品。正如同系列前作一样,这是一场让人陶醉其中的迷人之旅。
翻译:Tiger 编辑:Yoe
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不求多的 求还原 千万不要像online一样就好
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说句实话,这作MH给人的感觉像是没做完。内容少不说,当初宣传的怪物生态,现在看来就像是固定演出的戏码。武器的平衡性也很不让人满意,斩击斧过于强势让其他武器都成了陪衬。目前来看,作为mh新时代的试水作还是很不错的,但总是让人觉得“它本可以做得更好”
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希望配置能降低点,希望有更多人体验这款游戏
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ps4版的联机效果很迷,我跟一些国外朋友特别顺,但是和国内的朋友怎么都连不上。wegame这次能完美的解决了国内的网络问题,但是我已经弃坑半年了。从丝瓜开始就没玩,后期不停的历战古龙刷宝石还是太重复。不过在前几十个小时,mhw还是一场精彩完美的游戏体验。
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说实话我并不看好电脑版的,如果有人一块玩还行,如果是随机匹配的话怕不是都是神仙。。。。
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我去看了wegame,760 i5/1060 i7
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我就想知道优化如何,1050ti能开到什么画质。
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没有ps4,终于出pc猛男落泪
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这个世界真的听起来好丰富