IGN 评分:7.9
《战锤 40K:角斗士之战争圣器》宣传影像
某位贤者曾说过:「在未来黑暗的第 41 个千年,只存在战争。」能看出来,《战锤 40K:角斗士之战争圣器》试图成为一款阴郁背景下的《文明》向 4X 游戏,然而却无法逃脱战锤世界中「只有战争」的事实。不过还好,游戏的战争部分做得很不错。
本作有四个阵营供玩家选择:星际战士、欧克兽人、太空死灵,以及大兵,有人说现在应该叫星界军了,但在我心中他们是永远的帝国卫队。每个阵营都拥有独特且丰富的战场单位,安排得满满登登。从星际战士的无畏机甲到太空死灵的末日方舟,游戏中的每个战场单位都有清晰明确的战斗特性,玩家可以通过组合不同的单位发动强力的组合攻击。
每次当你控制一排由致命猛男和强力坦克组成的星际战士小队时,都感觉无比爽快。本作完美运用了最近的两部《文明》中「一格一单位」的战斗形式,与《战锤》的风格十分契合。将敌人的优先级排序,调整阵型保护受伤单位,部署阴险的炮火网,包抄敌军等等,这些能对敌人进行精确打击的操作都特别合胃口。《战锤 40K: 角斗士之战争圣器》确实是一部非常优秀的战棋游戏。
除了战斗,还是战斗
这里要提的一点是,本作并非是一部非常优秀的 4X 作品。随着部队不断出征获得胜利,你也会获得相应的「格子」来扩张城市,进而获取生产资源或制造战斗单位。玩家通过半线性的科研系统来解锁奖励或新的单位。这些元素都算合格,对于游戏来说也确实够用。但这过程通常会变成,发现缺少某种资源后夺取奖励相应资源的格子,接着建造生产建筑,然后一段时间内都不用再理它了。这只是一种应激系统,与鼓励长期规划的游戏观念背道而驰。
每个阵营都有各种独特的机制,有时让人觉得特色鲜明、妙趣横生,但有时会也让人觉得单调平庸。如星际战士,只能建造一座城市,而且必须通过在地图周围布置无法生产资源的、更小的、防御力差的营地来保护重要的战略资源。太空死灵阵营的城市只能建造在 Gladius Prime 星球四处散落的死灵墓地上,并且消耗的资源不是食物而是矿石。但也有这方面表现不错的阵营,比如兽人的「WAAAGH」,当「影响力」充足时,兽人会获得最多 25% 的伤害加成并且消耗极少。基本上到中后期时,我发现资源一直是满的,游戏就变得毫无难度了。
游戏中战斗单位的设计都很棒,由于不能搭配章节内容自定义星际战士配色,这让我多少有点小失望。本作中哥特式的帝国堡垒,以及四处蔓延的兽人废料场都很不错,你可以通过占领格子填充这类建筑,供给你的战争机器。但游戏的大地图就不太让人满意了,虽然地图是随机生成的,但从色调和整体地形来看,总让人觉得有点单调。而且有时即便是在放大的情况下,你依然分辨不清哪里是高地。当你命令单位长途跋涉绕过某个悬崖或进攻单位,或者想要进行远程攻击,却不知为何无法瞄准目标,这时你肯定会非常恼火。
少废话,就是干
游戏中也没有外交系统,这倒也符合主题。如果你想对抗由帝国卫队和星际战士组成的敌人,自定义游戏能够满足你。但玩家点击出发后,游戏中找不到任何形式的交易或谈判系统,不过这些于我而言确实也没什么影响。事实上,各个阵营之间持续的冲突状态会促成一些令我十分惊喜的场面。比如有一次,星际战士从北方杀了过来,我选择撤回兽人,这样我一直在努力削弱的太空死灵就会撞上南下的星际战士,达成借刀杀人。游戏中激烈的三方或四方血战场面也是在其他 4X 游戏中看不到的。
除了炮火纷飞的战斗,游戏的任务系统也为每个阵营准备了独特的故事线,供玩家来征服 Gladius Prime 星球。大多数情况下,游戏的剧情都是经过精心编排的,残酷世界中的各种谜团都会 一一 解开,持续吸引着玩家的注意力。实际上,许多任务都要求玩家将某个特定的英雄派遣到某个特定的格子上,或是击败某个中立的单位来推动剧情,这些可能没那么有趣。但每条任务线的最终战役都极其精彩,玩家需要用历经磨难,身经百战的部队来对抗数波强大的敌人。
总评
虽然《战锤 40K: 角斗士之战争圣器》作为一款 4X 游戏没有《无尽传奇》或《文明 6》的惊艳感,但本作丰富的动作场面以及战术为先的玩法,都能让你体会到《战锤 40K:角斗士之战争圣器》是一部制作精良的回合制 40K 战棋游戏。从这个角度来看,本作是我玩过的最好的回合制《战锤 40K》作品。游戏中的所有机制都是为了让兽人小子们在「搞毛二哥」的光辉领导下赴汤蹈火。本作所描绘的四万年后那个只有战争的黑暗宇宙是自恰的,但游戏如果能够更加注重 4X 游戏的本质,而不是如此直白地给出主要玩法,那么某些元素也许会做得更好,也更称得上是一部优秀的 4X 作品。
翻译:Ahab/方圆 编辑:Yoe
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拽哥冲锋!!!
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所以这算得上第几次传教了?