盼星星盼月亮把《Moonlighter》给盼来了。
玩到现在我只能说,某种程度上来说,这游戏对我来说就如同梦想成真。
梦寐以求的玩法
你经营一家坐落在地下城门口的武器店。
白天你是这家店的老板,你把各式各样的东西,原料、武器、药水摆上货架,勇者们熙熙攘攘,购买那些他们觉得价格很心仪的商品,你微笑着收下他们的金币,然后摆上更多的东西。
你去拜访铁匠铺、药水店,购买更好的药水、更好的武器,然后盘算利润,把它们一次售卖出去。
然后晚上,你拿起武器与药水,深入地下城冒险,满载战利品归来,拿来在铁匠铺、药水店和自己的店铺里挣得更多的金币。
日子这样一天天过去。
自打大学的假期里玩了《露塞提娅道具屋经营妙方》之后,武器店商人是我最喜欢的题材之一。
正因为如此,在我第一次见到《Moonlighter》的宣传之后,就一直在期盼它的推出。
它完完全全就是这样的一款游戏
太过美好,天啊,对我来说它太美好了。
绝美的画面
我不知道为什么我看见精美的像素美术就走不动道。
其实我没经历过那个时代。
谁知道呢,也许就是因为没经历过反而更着迷。
毫无疑问。《Moonlighter》的画面在我眼里就是绝景了。
好的像素画面在我心目中有两个很关键的特质。
一个是恰到好处的简洁。如今像素美术是一种风格,不再是因机能所限而被迫采用的美术形式,但我们依然挚爱那种戴着镣铐起舞的状态,为何呢?因为那种像素画面有一种对信息效率的近乎病态的追求,而这种偏执的追求玩家虽然不一定了解,但能切实地感受到。现在已经没有开发压力的情况下,一款像素美术风格的游戏的画面细节可以达到令人惊异的程度,但有的时候这种「高细节像素画面」颇有些炫技的成分,反而看起来让人觉得很疲倦。
但并不是说我就对那些细节惊人的像素画面嗤之以鼻。细节极高的像素画面和恰到好处的简洁是不冲突的,而这二者的对立与统一中蕴含着某种动人的智慧,这种智慧重新赋予了新时代的像素画面一种旧时代的「信息效率追求」,使其无比动人。
比如《sword and sorcery brothers》、比如《Risk in the rain》、比如《Titan Soul》,最近的一个,可能就是《Moonlighter》。
如果说对简介的喜爱来自旧日重现的话,另一点则是新时代的向往,那就是:动态细节。一个动起来细节极高的像素画面非常讨人喜欢。高帧数播放的连贯的动作,在动态中显现的新画面细节,让像素美术有种醉人的魅力。当然很有趣的是如今很多游戏的动态像素画面会使用很多非点阵绘制技术来实现质量惊人的动态像素画面(比如《Dead Cell》),但对我来说都无所谓,只要动起来细节足够,我就会在心中给这个画面打很高分。
《Moonlighter》完全满足了我心目中对像素风格画面的渴望。
不过如果说《Moonlighter》的优点的话, 可能只能说这么多了:绝美的像素画面和武器店老板的玩法,仅此而已。
实话实说,除此之外,它没那么优秀。虽然我并不太在乎,但问题还是切实存在的。
接下来我将为你细数它的问题。
并不合格的 Rogulite 设计与勉强及格的动作要素
《Moonlighter》玩法的一半是典型的 Roguelite(轻度 Roguelike)地牢探索玩法,玩家将反复地进入不同的地牢,通过打败怪物来收集他们的掉落物,用这些掉落素材直接在自己的小铺子里售卖,或者制作成武器为自己所用(卖掉也行)。在游戏的设定中,商人拥有一种神秘的吊坠,可以通过支付一部分金币的方式随时带着战利品离开地城,否则死亡的话就会损失背包里的所有物品在房间里重新开始。
可以说作为一个 Roguelite 游戏《Moonlighter》是不够优秀的。
当我们面对一款有着 Roguelite 元素的游戏的时候,我们期望的是什么?我认为有两点是非常重要的:
第一是作为 roguelike 类型的「轻量化」改型,一款 roguelite 游戏如何保留 roguelike 设计哲学的魅力,又如何恰到好处的弱化 roguelike 本身先天不友好的因素。这种轻量化的改变通常包括但不限于优秀的即时战斗,设计考究的积累模式,通过各种方式间接弱化的死亡惩罚等等;
第二是作为一个 Roguelite 游戏,它是否提供了足够丰富的随机性。足够丰富就意味着持久的对好奇心的满足和持续的探索乐趣。这种随机体验事实上是一种精巧的设计,而非放手让随机生成决定一切。它既要有足够的内容量作为基础,又要对随机性做出控制 —— 完全的随机不是游戏玩家渴望的那种「丰富」的随机。
《Moonlighter》的缺憾既表现在它即时战斗系统的奇怪手感,也表现在其完全不够丰富的随机性设计上。
虽然玩家可以选择不同的武器并借此改变自己的战斗策略,而且在游戏本身画面丰富细节的支持下,战斗动作十分流畅,但实话实说这种战斗缺乏明显的乐趣,也没有多少决策的深度。战斗过程就是无数个连续的翻滚——砍击,而轻重攻击的决策在大多数情况下并没有那么高的收益。
随机生成的地牢中大量的重复地图也在消磨玩家的探索冲动。《Moonligher》中的地牢难度梯度设计存在这样一个矛盾:如果你的地牢生成的基本量是不够的话,那么也许适当降低难度可以让玩家很早地进入下一个地牢探索全新的世界,而如果玩家必须在同一个阶段中反复地探索地牢的话,那么你得保证单一阶段生成的地牢有足够多的变化,无论是地形、产出还是怪物本身。而实话实说《Moonlighter》两个方向都没做到:由于玩家探索地城的主要动力是搜集原料而背包大小是有限的,同时低等级武器下战斗的难度也不低,玩家势必要反复地对单一阶段的地城进行攻略,但在这样的状态下,玩家经常会面对千篇一律的地图和怪物,很快地产生一种毫无变化和进步的懈怠感。
其实我觉得《Moonlighter》并不需要一个 RogueLike 式的随机生成地牢。因为在这个游戏中我们扮演的是商人,而非真正的冒险者。也许制作一个通关顺序固定的地牢,设计有层次解锁的原料产出点,可以让玩家更有奔头地在每天夜里奔赴地城,也能让玩家体会到节奏感分明的成长和变化,最重要的是,作为一个「利欲熏心」的商人,这种极富目的性的采集更有一个小镇武器店商人的生活感。
生活感。我想这是《Moonlighter》这款游戏给我的最大遗憾。
平凡但不要平庸的生活这也许才是我们想要的
虽然《Moonlighter》给了我梦寐以求的武器店经营玩法,但这一部分它其实做得不够。
就像很多人看到这款游戏时都会想起《露塞提娅道具屋经营妙方》一样,我也是这款游戏的爱好者。《露塞提娅》某种程度上点明的「商店经营」内容的游戏最核心的魅力:一种平凡但不平庸的生活。
我必须要说《Moonlighter》的生活感十分薄弱。这种缺失主要体现在它的售卖系统上:《Moonlighter》的武器店售卖是超市式的!
玩家每天要做的就是给商品标价,然后观察顾客拿起它时的反应(当然我必须表扬这款游戏在快捷放置和定价参考交互上的精妙优化)。如果定价合适,那么顾客就会拿起它来到柜台前,玩家要做的就是做结账这个动作。
天啊,这太出戏了。我觉得这样一个奇幻故事里的武器小店里,没有讨价还价这个环节实在是太没有人情味了。就是这样非常简单的核心系统细节差异,导致《Moonlighter》虽然同为武器店经营游戏,却非常缺乏《露塞提娅》中提供的关键的亲切感和生活感。顾客询问,你提出价格,通过从察言观色讨价还价,最后成功卖出商品,这才是商人的快乐。而《Moonlighter》如此简单粗暴的「定价——反馈」观察模式导致它作为玩法的「武器店商人」体验非常匮乏,决策缺少变化,也没有多少成就感。
《Moonlighter》中商人相关的玩法没有形成闭环的另一个原因是,「建设小镇」的内容除了提供额外功能以外,完全没有为「武器店商人」这个主题服务。因为这个游戏没有「进货」这个环节,缺乏倒卖和定价的过程,这导致玩家完全不觉得自己是个商人。铁匠铺和药水摊必须有材料才能生产,而游戏并不会在前期提供所谓的「原料批发供应商」,而作为竞争对手的商人本质上就是拿钱买方便。
如果玩家是个纯粹冒险者,这些环节作为游戏机制设计没有任何问题,但问题在于,它让这些商铺不像个商铺,也让玩家扮演「幕后的」武器商人的体验变得特别不充实。小镇来了新的商铺并没有让一切变得欣欣向荣,也没有真正意义上盘活武器店的生意。正相反,那些繁复的配方导致我需要用更长的时间去反复刷那些变化不大的地下城。
对于 Roguelite 游戏来说这不是什么大毛病。但《Moonlighter》吸引人的很重要的一环就是经营武器店的日常。正因为经营武器店的玩法,我们可以对它相对贫乏的随机地牢探索内容表示宽容,但也真因为这样,我们会非常苛刻地审视它的软性内容(经营武器店日常)给我们的体验。这样的题材能体会到与冒险者不同的、幕后的 NPC 独有的平凡但不要平庸的生活,这才是我真正想要的。
但是,我还是很爱它
虽然牢骚很多,我还是很喜欢《Moonlighter》。即便它不够生活化,这也是一款难得的武器店经营题材的游戏,玩起来让人很愉快。
这家年轻的波兰制作团队一直在反复地通过更新打磨这款游戏,当然直到目前为止它还是有点匮乏,而且从游戏机制的设计上我也不认为它真的能做成我期望的那个「《露塞提娅道具屋经营妙方》像素画面完全强化版」的样子。当它很美,很难得,给我带来了很多快乐。这样就行了。
写在最后:有关「我很喜欢这款游戏但我不推荐你们买」这件事儿
其实很多很多人都没有意识到的一件事儿是:评价游戏和推荐游戏有着本质上的不同。我不擅长也基本不写游戏评测,所以我不知道评价游戏究竟需要什么,但推荐游戏实际上是写些什么的我可能略有心得:
推荐游戏是一种分享,分享热爱、狂喜与幸福。
这是我个人的一种论断。我安利它们,并不是「这个游戏很好」,而是「我爱这个游戏」。
从这一点上来说,我可以论断说自己的这些文章缺乏如 Steam 上的游戏评论那样的效力。
很多时候你也会发现我对很多游戏的评价和 Steam 上的社区评价有区别。
比如《Moonlighter》这款游戏。
在这个时候我提醒各位。我拒绝谈论「一款游戏究竟好不好」,我甚至没有资格告诉你一款游戏值不值得买。
我所说的是「我爱这款游戏」。而潜台词是:「遵循你自己的心」
如果我意识到这款游戏并不适合所有的人,那么我会事先说明。
这就是「我很喜欢这款游戏但我不推荐你们买」的真相。
与各位共勉。
回复
像素风格不过画面可以,而且基本这类游戏都不吃手机配置,感觉挺像塞尔达的缩小帽,尤其是战斗的人物与怪物的动作动画,比缩小帽好很多,到就是不知道有没有更多的互动环境,希望这个游戏能够做得更好