《伊迪丝芬奇的记忆》和站在它背后的那个人

《伊迪丝芬奇的记忆》和站在它背后的那个人

全文约 9300 字,阅读可能需要 18 分钟。

去年,在机缘巧合之下,我接触到了由 Giant Sparrow 工作室制作的《伊迪丝芬奇的记忆》(国内又译作《艾迪芬奇的记忆》)。第一遍通关后,我在疑惑之中感受到了某种难以名状的感动。上一次有过类似的感觉,已不知是多久以前了。这也驱使着我,第二次进入这个游戏。

第二次通关后,很神奇地,我无法抑制自己的情绪,眼眶不自觉地就红了。

我一直认为,任何文艺作品,都可称为其作者(抑或是制作团队的主导人)人生经历的外化,这同时也为观众提供了解读的入口。

而对于《伊迪丝芬奇的记忆》来说,这个人的名字叫做 Ian Dallas。他是 Giant Sparrow 工作室的创意总监,同时也是《伊迪丝芬奇的记忆》的制作人。

本篇文章,将聚焦于 Ian Dallas 的人生经历,讲述他与《伊迪丝芬奇的记忆》的故事。

真实的土地,虚幻的记忆

Ian Dallas 的童年,由两个不同的世界组成。

Ian 的母亲是一位图书馆管理员 —— 这份职业象征着至高无上的真相,不容得半点弄虚作假。人们带着各种各样的问题接踵而至,她的职责则是向这些人展示真实的历史断面。书本巩固了现实,而她,则通过书本将散落的历史碎片重塑,拼接起人们过往的岁月。图书馆的钥匙,在她的手中变成了捍卫真理的权杖。

Ian 的父亲则是另一个极端。这个男人以其丰富的想象力和顽皮的性格著称。他每每在聚会时穿上精心准备的苏格兰短裙,以让人不敢恭维的水平演奏风笛,引来哄堂大笑。他的出生,对世界上所有存在的真实历史都是一个不小的打击。通过他的嘴巴,所有事情都被改头换面,成为了另一番模样,甚至连家庭传统也无法幸免于难。

Ian 的父母,就像是从两颗不同的星球降临。如果这两个星球有名字,那么其中一个一定叫做「真实星球」,而另一个自然就是「幻想星球」。来自两个不同星球的势力不断拉扯着 Ian 的思维,塑造他对世界的理解,直至达到平衡。在两方势力的碰撞中,Ian 的记忆不断成型。但他也不敢确认,到底哪一份记忆是真实的,哪一份是虚幻的。

Ian 的爸爸 James 和妈妈 Shirley 的合照

除了 Ian 之外,在这个地球上生活着的每一个人,大概也都有着同样的困惑 —— 我们的记忆里,到底哪些是真实发生过的,哪些又是被修饰加工过的呢?

没有人知道,Ian 也无从得知。

长大后的 Ian,在回想起童年时,几个破碎的片段不断地在脑海中重演:一家人漫步在无边的沙滩上,天上的风筝被扯住了尾巴,只能在风中无奈地摇头晃脑。「无垠的大海,和广阔的沙滩,到底在哪儿交为一线呢?」Ian 只记得自己提出的零星问题,但他的脑海中却搜寻不到任何答案。甚至,他连那个沙滩的位置,和一家人一起去沙滩的原因,都想不起来了。

在回忆往事的时候,Ian 很苦恼,一些记忆让他感到困惑,但他也无法确认自己记忆中真实和虚幻的比例。

在《阳光灿烂的日子》里,借马小军的嘴,姜文苦笑地自白:「我不断发誓要老老实实讲故事,可是说真话的愿望有多么强烈, 受到的各种干扰就有多么大。我悲哀地发现,根本无法还原事实。」

这便是人的常态,也是人的弱点。脚踏在真实的土地上,脑海中虚妄的线索却连一个完整的故事也拼接不起来。Ian 的烦恼,在母亲的离世后更甚 —— 现实的锚点断裂,真实和虚幻的平衡被打破。

当然,对于当时的 Ian 来说,这是很久以后的故事了。

埋藏的线索,未来的航标

大学是滋养一个人最好的地方之一了。Ian 拥有一个让所有人艳羡的学历 —— 于 2000 年毕业于耶鲁大学电影系,并于 2007 年入学南加大学习互动媒体。如果要较真的话,陈星汉是他的学长。

2007 年,Ian 曾短期在 TellTale 工作室任职游戏设计师,参与《山姆和麦克斯 2》的编剧和设计工作。这段为期不长的经历让他积攒了一定的经验,也给予他充分思考的时间。于是,在之后的南加大求学生涯中,我们看到了他迸发而出的创造力。

在南加大的两年时间中,Ian 运用自己不断滋生的想象,提出了多个创意 —— 在这点上,我们仿佛能看到他父亲的影子。当然,这些项目大部分都是粗糙的学生作业,有些甚至只有一个雏形。但不可否认的是,它们在 Ian 的脑海中不断积攒,慢慢指引出了之后游戏生涯的方向。

回溯这些项目,其中有一个让人过目不忘。甚至在今天,当我们带着《伊迪丝芬奇的记忆》按图索骥,尝试在 Ian 的人生轨迹中搜寻线索时,这个项目仿佛一定程度上清理了路上遍布的荆棘,给我们提供了一个更广阔的视野。

这个项目的名字,叫做「 The Remains of Isadore McMurtlemumsy 」。顺便一提,《伊迪丝芬奇的记忆》英文原名叫做:《 What Remains of Edith Finch 》。

甚至此项目的字体设计,都跟《伊迪丝芬奇的记忆》有异曲同工之处

这个项目缘起于南加大艺术硕士毕业论文的准备课程,课程要求每个人设计一个互动体验。这个体验必须在互动过程中涉及到人的身体,且必须使用到事先准备好的纸箱子。这看似奇特的要求自然激发了学生们千奇百怪的灵感,这其中当然也包括 Ian。

针对这个项目,Ian 写了一篇长诗。在他的诗中,这位名叫 Isadore McMurtlemumsy 的小男孩生来笨拙,他经常不小心撞到自己的脚趾,甚至是把自己的肋骨摔断。但逆来顺受是他的天性,他一边说着「我没事,我没事」的口头禅,一边又继续着人生的悲剧。

在纷沓而至的灾难中,他不断地失去自己身体的各个部位 —— 从手臂、脚趾、手掌,甚至是眼睛。但不管发生了什么,他只重复一句话,那就是:「我没事,我没事。」为了保护他,父母不得不将他放入了一个木箱。直到那天,在一个伐木场中,他终于意外地失去了自己的脑袋。

但小男孩竟然坚强地活了下来 —— 以一个脑袋的姿态。他在木箱两侧开了两个口,将自己的眼珠和手指保存在了里面。日复一日,男孩的头发从木箱顶部漫出,过路人都对这个长着金色头发的箱子感到好奇。

而这个互动设计也在此时达到了其高潮:每当有人按捺不住,向男孩子询问他的状况时。男孩就会一下子冲破箱顶,在人们诧异的扭曲表情中,大声地喊道:「我没事!我没事!」

The Remains of Isadore McMurtlemumsy 的设计原型

以今日的眼光回溯历史,没有人能够断言,这个项目到底多大程度影响了 Ian 以后的游戏道路。甚至,名字上的蹊跷重合,也可能只是无意为之的偶然。但如果将此作品和 Ian 往后的游戏进行对比,我们依然能够找到一些蛛丝马迹。

在这个作品中,Ian 强烈的个人风格展露无遗。惊悚氛围下的神秘故事无疑是他的最爱,黑暗猎奇的设定让人皱起眉头,精灵古怪的展开却又不断地挑逗着观众的心弦,让人欲罢不能。

定睛一看,Ian 天马行空想象力的背后,似乎隐约显露出父亲模糊的身影。在其创作过程中,「幻想星球」似乎更占上风,主导了作品的方向。就像《大鱼》一样,对于父亲的奇思妙想,不管你相信与否,它都在心中种下了一颗种子。如此这般对位,Ian 自然让人联想到蒂姆伯顿 —— 不谈叙事,就连作品中偏离常规的角色刻画,也是那么相像。

蒂姆伯顿《查理和巧克力工厂》中的小男孩为了防止蛀牙而带上夸张的装置

最奇妙的是,Ian 在最后关头给我们带来了一个峰回路转的收场。悲剧的外壳下,包裹着的是一颗真诚的童心,和面对生活苦难时仍不退去的玩笑。抽丝剥茧后,这样的气质与他往后作品的内在表达暗合。

更别说,「 The Remains of Isadore McMurtlemumsy 」 和 《 What Remains of Edith Finch 》的名字中都带着一个 「 Remains 」。如果说前者的主题是探讨个体的肉体与存在的关系,那么后者,就带着更大的野心继续深挖,奏响了家庭、历史、轮回与生命的乐章;如果说前者描述了肉体剥离后的生存状态,那么后者,就将版图继续扩大,展现了家族衰败后,仅存成员的精神世界。

从这个角度来说,「 Remain 」确实是一个很有意思的词语。一提到它,脑海中瞬间浮现的是黝黑泥土下残破的肢体,和空气中满溢的腐败气息;但同时,在精神世界中,它又代表着那些逝去的,美好的,来自于不同星球的过往。伸手一摸,甚至还带着些许的温度。

未完成的,已树立的

2009 年,Ian 从南加州大学毕业。

时至今日,尽管搜遍了整个互联网,我也不知道,Ian 到底和鸟类有什么不解之缘。从工作室的名字 Giant Sparrow(大麻雀),到其第一部作品《未完成的天鹅》,再到《伊迪丝芬奇的记忆》(Finch 有雀类的意思),甚至是工作室的下一部作品,也将聚焦于「鸟类迁徙的动人魅力」。

Giant Sparrow 下部作品的 Logo

那么,既然无从得知,便将其放下,从现有的线索中继续探索。

就算在今天看来,《未完成的天鹅》的创意也令人惊叹。通过挥洒墨水,玩家能够在纯白的地图中勾勒出只属于自己的世界。墨水的设定,既是游戏的核心玩法,也是叙事手段。类似将不同功能绑定在同个机制上设定,被一定程度地延续到了《伊迪丝芬奇的记忆》当中 —— 在《伊迪丝芬奇的记忆》里,字幕的天才运用让人拍案叫绝。除此之外,Ian 的某些游戏设计理念,也在这个时刻也被慢慢固定下来。

首当其冲的,是其对游戏前期设计的理解。在不止一次的采访中,Ian 表达了自己对于游戏「初期概念」模糊性的厌恶。

每次跟人讨论很久,大家都觉得互相理解对方的想法。但当你真正做了个游戏的雏形出来,他们才会知道,噢!原来你说的是这个意思。相比于一开始计划好所有东西,不如赶紧把游戏雏形做出来,这样我们就能针对它进行讨论和修改。

其次,是 Ian 对于恐怖和悬疑元素的偏爱。他认为,这两个要素能够抓住玩家的心,在渲染气氛的同时督促玩家集中注意力。对于《未完成的天鹅》,他是这么说的:

在这个游戏当中,我希望塑造一个令人敬畏但同时又奇妙纷呈的世界。游戏中有一个简单的故事,但对我来说,故事只是一个框架。相比于故事逻辑和人物动机,环境和气氛更加重要。我希望运用恐怖元素,让玩家们更专注地探索这个奇妙的世界。

而针对《伊迪丝芬奇的记忆》,恐怖和惊悚元素的运用就显得更为重要。对于一个步行模拟游戏来说,玩家的沉浸感就是一切。如何塑造一个有趣的世界,让玩家能够持续性地发现和体验,就成为了重中之重。游戏中的每一个独立故事,或恐怖,或惊悚,或悬疑,都在持续调动玩家胃口,让玩家的时间一不留神就从指缝溜走。追根溯源,《伊迪丝芬奇的记忆》的原始概念,就是建立在对大自然的敬畏和恐惧之下。

除此之外,如果一定要为《伊迪丝芬奇的记忆》寻找一个关键词,那么「死亡」,绝对是其一以贯之的线索。

突然的死亡,永恒的逝去

我一直相信,一个人性格的基石,一定是建立在他对死亡的思考和认知之上。毕竟,死亡是每个人都要面临的终点。而人类对于死亡的恐惧来源 —— 在于它无法被预测。

2012 年 12 月 21 日,Ian 在自己的博客上记录了一个关于死亡的故事。当天清晨,Ian 在巴厘岛上爬山,计划花两小时到达山顶,并在上面迎接即将到来的日出。一行共有 5 个人,Ian 和另外两对情侣。出发 45 分钟后,一名 37 岁的新加坡男性晕厥倒地,并再也没有醒过来。

在这种关键时刻,讨厌的记忆又出来捣乱。Ian 无法记起事情的全部经过,但通过他记录中的疑惑和踌躇,我能感受到那份侵入骨髓的不安与不解。

在他的描述中,这位不幸的男子与他的女朋友跟不上队伍的速度,所以在后面慢慢地走着。在男子突然倒地后,其女友和向导对着他大喊了 5 分钟,希望将其唤醒。在整件事情结束之后,Ian 查了维基 —— 缺氧后 5 分钟,人类脑死亡。就算救援队在 5 分钟内赶到,其存活几率也只有 30%。更别说,巴厘岛的救援人员花了更长的时间才到达。

救援队到达时,男子已经死亡

事情发生后,同行的一位女伴身体一直在颤抖。整个过程中,Ian 手足无措。他希望能帮上忙,但事实证明,他无能为力。如果说 Ian 觉得自己帮上了什么忙,那就是他给现场的人们提供了洗手液。在意识到触摸过尸体后,现场每个人都用了大量的洗手液。

让 Ian 记忆深刻的是,他从没见过那么多的苍蝇。在安置好尸体以后,他站在离尸体 6,7 米外的地方,铺天盖地的苍蝇却持续在骚扰着他,他必须不停抖动自己的双腿来驱赶它们。

在男子的尸体被送走后,大家沉默了很久。然后各奔东西。

Ian 在日记里这么说:

这位男子就这么永远地失去了意识,他甚至不知道自己倒下后身边发生的骚乱。我无法控制自己去不想这件事情 —— 他就这么从这个世界上溜走了。

死去的男子和无助的群众

死亡,就是这么的不由分说。对死亡的疑惑,贯穿了人的一生。

我无法确认,对于当时的 Ian 来说,死亡意味着什么。

大概在同一时间,Giant Sparrow 开始制作《伊迪丝芬奇的记忆》。

幻想与现实重聚

《伊迪丝芬奇的记忆》是关于死亡的游戏。死亡,基于其永恒性和普遍性,成为了制作组的首选。

我们发现,当玩家们持续做同一件事情的时候,他们会越来越忽略游戏中的环境和氛围,眼中只有那一个特定的长期目标。这限制了玩家的视野。
所以我们想把很多个不同的短故事集合到一个游戏当中,不停地刷新玩家的期待,让他们沉浸其中。而且,这些故事都得让人感到惊讶。

问题在于,这样的设计让游戏分裂。在别的媒介形式中,分裂在大多数时候并非是不可调和的问题。比如作为电视剧,《阴阳魔界》和《世界奇妙物语》的每一集的故事虽然都互不相关,但其蕴藏在每个故事中令人拍手叫绝的创意,还是使其俘获了众多观众的心,甚至开创了一种独树一帜的风格。这种奇特的风格,正是制作组所想要呈现的。

但电视剧始终与游戏不同,游戏讲究的是连续的互动体验,所有的故事都需要一条线索将其连贯。

连贯,普世……还要让人感到惊讶,有什么东西能同时满足这些苛刻的条件呢?

死亡。

再具体一点,身边人的死亡;先祖的死亡;家人的死亡。

美国作家索尔贝洛曾对死亡进行思辨:「正如镜子需要那漆黑的背面一样,我们透过死亡来看清世事。」当悲剧不可避免地发生在自己家人身上时,我们到底从中得到了什么?至此,对于死亡的探讨,成为了游戏的脊椎。而游戏的风格,也被锁定到了一本书上:《百年孤独》。

制作组用以参考的作品,卡夫卡和爱伦坡也出现在其中

对于《百年孤独》中「将魔幻与现实融为一体」的风格,和作者「将家族几代人身上发生的事情编织到一个故事」中的结构,Ian 着迷不已。同时,克苏鲁神话中的某些气质也给他们带来了创作灵感。一段时间内,Giant Sparrow 开始搜寻洛夫克拉夫特和阿瑟梅琴的作品,渴望在作品中塑造一种「仿佛置身于一个你无法想象的神奇宇宙中」的感觉。制作组曾提到了三个词:超脱,投入,阴暗。

基于这些关键词,Giant Sparrow 决定了作品的氛围基调。他们希望,通过这个游戏,玩家们能体会到一种莫名的感觉:在发自肺腑赞叹其美丽的同时,又被其压倒一切的神秘感淹没。这也让 Ian 回忆起了自己儿时潜水的感觉:

穿着潜水服跳入水中,看着海底的一切慢慢陷入无边的黑暗当中。

一开始,Giant Sparrow 先是制作了一款「潜水模拟器」。并且,游戏一开始的名字也不叫《伊迪丝芬奇的记忆》,而是《伊迪丝芬奇的梦魇》。为了贯彻这种「超脱」中又带有克苏鲁式无助的情绪,在游戏原型设计时,Giant Sparrow 计划加入三个与「水」有关的故事。

在初期概念时,游戏的名字还叫做《伊迪丝芬奇的梦魇》

Edith 的哥哥 Edwin 的故事就是其中一个。2008 年,23 岁的 Edwin 进入北极,在一次军队打捞行动中,他潜入水下进行搜寻工作。当完成工作后准备上岸时,他突然发现跳下来的洞口被人封上了,且所有人都不知所踪。

虽然这个故事最后没有出现在游戏里,但其拥有与成品相同的内核 —— 阴冷,惊悚,无助。这样的情绪,扎根于写实的设定,萌发于奇幻的展开。让人辗转反侧的不协调感,刺入人的心中,注入迷幻的药剂。

而游戏的另一个显著的风格,也就此浮出水面:基于真实的幻想,又或者说,基于幻想的真实。

当我们带着这一点,回望 Ian 的成长轨迹,一切突然形成了闭环。

游戏早期概念视频

终点,亦是起点

接受采访时,当记者问到《伊迪丝芬奇的记忆》与 Ian 自己家庭的关系时,他特地提到了自己的奶奶。就像芬奇家族里的奶奶 Edie一样,Ian 的奶奶也是一个及其顽固的人。这一点,也被 Ian 继承了下来。Ian 的奶奶活到了 96 岁,他觉得这和她坚定的精神与顽固的性格一定有关系。

奶奶的形象,或多或少地被继承到了游戏当中,在芬奇的世界里继续维持着生命力。同样的,尽管 Ian 并不觉得芬奇家族和自己家族有什么关系,但原生家庭所带来的影响,一定渗透入了一个人人生的每一个角落。拒绝,否认,抑或是摆脱,都无能为力。这种影响,在平时人畜无害地散发出微弱的光芒,而当死亡降临,反而变得愈发地明亮。

《伊迪丝芬奇的记忆》项目开始 9 个月后,Ian 的母亲因癌症离世。

那是 4 年前,还在台湾旅游的 Ian 接到了母亲病危的通知。正如以往,Ian 感到疑惑,他不知道该如何面对这种事情。没人知道。

我都不知道什么时候该感到恐慌。我上一次见她,她看起来还很不错。虽然我一直知道她化疗状况不好,但每个人都是这样的。

死亡这个词,对于 Ian 来说,不管是之前在旅游时不幸遭遇的,还是这次发生在自己至亲身上的,都还是显得太过陌生。

事后想起来,我觉得自己好蠢。我知道什么事情不太对了,但我老是觉得还离自己好远。

在这之后,Ian 全家人一起在同一个屋檐下生活了一个星期。所有事情看起来都很正常,除了之前从没见过的「躺在病床上的日渐消瘦的老人。」对于母亲的痛苦,Ian 能够感同身受,尽管她已经丧失了大部分的沟通能力。

作为儿子,Ian 想帮母亲结束这痛苦万分的生活。甚至,他们还考虑过安乐死的选择。Ian 在网上查找安乐死的信息。虽然这是违法的,但「当看到自己的至爱在眼前慢慢消逝,道德的界限慢慢变得模糊。」这是一种难以承受的体验,特别是当这个人「在用尽全力支撑自己的生命,变成一个自己已经不认识的人,而且还没有任何绝处逢生的可能。」当护士宣布母亲还能再多活一两个星期的时候,全家人都发出了无助的呻吟。

在《伊迪丝芬奇的记忆》里,婴儿 Gregory 父母的离婚协议书中,Sam 这么对 Kay 写道:

我知道你已经尽力了。如果那天晚上我没打电话,或许……
我希望他能告诉我们他看到的世界。我不知道自己能否理解,但我会努力尝试。
不管 Gregory 现在在哪里……我肯定他很开心。

尽管《伊迪丝芬奇的记忆》没有着力于刻画痛苦情绪,甚至在某些时刻,我们还能感受到莫名的安慰 —— 芬奇家族每个人的死亡,在外人看来,都是那么的充满奇幻色彩。逝去的他们,成为了引人入胜的故事,留在了这个世界上。

但 Ian 明白,当至亲之人到达悬崖边,只差一脚便是万丈深渊时,那种痛苦,无法被任何事情消解。只有芬奇家族里的人能理解,这一个个故事,是建立在怎样的煎熬之上。协议书上的字里行间,透露出满满的疑惑,和强装镇定的颤抖。

这个事情就是这样,当它发生的时候,你只能接受,甚至将其转化成美好的念想。但是,这并没有办法让悲痛减少,哪怕一点点。

真实崩塌

母亲死后,Ian 曾经模糊的记忆,再也没有被擦拭清楚的可能。

母亲是唯一记得 Ian 童年往事的人。作为真相的代理,她精心保存着 Ian 前半生的过往。而当她出走,现实和幻想的锁链被打破,全部历史融为一体,成了混沌。

作为一名幻想家,Ian 的父亲对真相不感兴趣。他不断篡改着历史,将自己的「魔爪」伸向目所能及的各个角落,用来自「幻想星球」的原料编造各式各样的故事。在结婚前,Ian 的姐姐与丈夫相识 12 年。而父亲坚称这与自己和 Ian 母亲的情况一模一样,并尝试从这个巧合中总结出神秘的规律。平淡的相遇演成了浪漫的邂逅,波澜不惊的岁月里刮起了虚构的狂风。

只有 Ian 知道,12 年这个数字,其实被父亲夸大了整整一倍,他总是这样。在这个家庭中,真相成了一团迷雾,在每一个细小的夹缝消散。而 Ian 似乎被迫接替了母亲的职责,将真相重新收集,保留在箱底。

但真相是什么?Gregory 在浴缸被淹死? Calvin 荡秋千时失足坠下悬崖? Lewis 因为精神失常,把自己脑袋砍了下来?

这都是些什么样的三流故事。

Ian 说:「父亲的故事确实更好,我无法争辩。」

于是,Gregory 在浴缸的出水口找到了通往童话世界的暗门;Calvin 进入了太空,成为了梦寐以求的宇航员;而 Lewis,在另一个奇幻世界里,戴上了桂冠,成为了新的国王。

Lewis 的王座,同时也是一个断头台

痛苦自无法消解,但这样的苦闷,应该由当事人承受,无需传给下一代。

反正,记忆无法被证实,也无法被证伪。那何不以此为基底,建立一个新的国度呢?

这是人类的本性,也是人类最强大的力量。

黄昏和黎明

母亲去世时,Ian 的姐姐已经怀孕了4个月。一个星期后,Ian 遇到了自己未来的妻子。

冥冥中,一个新的轮回好像正在降临。

两个人,一开始只是朋友。他们慢慢接近对方,突然间发现多了个婴儿,然后组建起家庭。这是一件很奇妙的事情。

老人入土,新人诞生。老的家庭逝去,新的家庭萌芽。数千年来,人类这个渺小的物种,竟然发展成今天这般规模。这实在是一件再奇妙不过的事情。

《伊迪丝芬奇的记忆》,虽然看起来讲述了一个大家族的百年兴衰史。但从头到尾,它都是一位母亲写给自己即将出世孩子的童话。一直都是。

这将是你故事开始的地方
很抱歉我无法亲眼看到
虽然我知道这样会要求太多
但我不希望你因为我的离开而感到悲伤
我希望
你为我们都曾经来到过这里而惊叹

伊迪丝芬奇的孩子,是家庭的最后一个人。也是家庭的第一个人。

在游戏的结束,制作组全员儿时的照片静静地挂在墙上,随着镜头向下滚动,我们看到了他们曾经的样貌。现在,他们都长大了。慢慢地,他们都要成为家庭的顶梁柱。再往后一点,下一代人将注视着他们,为他们送行。

长大后的制作组合影

但是,在照片里的他们,分明都曾是一个家庭的开端,一个家庭的希望。

人的一生,可能就是看着自己从一个家庭的开端,变成一个家庭的结束吧。

但是,没关系。

传承这种事情,是不会停止的啊。


全部评论 1条

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落月
2018-08-01
0

回复

游戏很美,游戏音乐很美,游戏也很好玩,但是通关第一次就不想再玩第二次,虽然我还差一个没收集完。因为实在无法承受这个故事带来的沉重和窒息的痛苦,还有对待离去的人的无助。

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9

艾迪芬奇的记忆

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 步行模拟探索剧情奇幻独立