CJ 上的那些游戏看这篇就够了!

CJ 上的那些游戏看这篇就够了!

全文约 4200 字,阅读只需要 8 分钟。

编者按:每年的 ChinaJoy 都是国内玩家的一场盛宴,无论你是哪个平台的游戏玩家,都可以在 ChinaJoy 中找到让你眼前一亮的作品。同往年一样,游戏时光依旧派出了小分队前往展会现场,顶着烈日的烘烤,寻找着美味的「食材」。编辑们不辱使命,深入各个展台,体验了厂商们即将推出的作品,并记录下了自己的感想。

注:目前我们玩到的所有试玩游戏目前都不是正式版,不代表最终成品的质量。

《西游记之大圣归来》 - 试玩者:骑士

《大圣归来》去年 CJ 公布时让不少主机玩家们颇为激动,很多人给予了极高的期待,这之后又几乎完全销声匿迹,可谓是吊足了玩家的胃口。这次直接公布 2019 年发售,并拿出了一个试玩版,相信很多人都非常关心游戏的素质,下面就来说说笔者这次在 PlayStation 展台的试玩感受。

首先,游戏画面的第一感觉还不错,整体画风忠实还原了电影的味道与风格,对大圣在动作上的刻画,相信看过电影的玩家应该都会满意。我们能操作的角色只有大圣一人,江流儿和猪八戒虽然在队伍中,行动时也能看见他们,但实际上除了加油助威之外没发现有什么别的作用……


战斗就和许多动作游戏一样,□轻攻击,△重攻击,×跳跃,○互动。大概是因为试玩部分属于游戏的早期,所以动作和连招不算很丰富,但至少还算流畅。不过游戏倒是很好的还原了电影中大圣俏皮和夸张的打斗风格。此外,游戏中还有几场特殊战斗,大圣似乎并不能通过普通攻击对敌人造成伤害,而是需要攻击特殊的部位,比如头部,打出敌人的硬直后,跳上去触发QTE,揭下敌人的符咒之后战斗便结束。



除了普通攻击之外,大圣还可以消耗能量使用一些法术,试玩中提供的法术分别有提高移动速度、挑衅敌人、发现隐藏信息、将大圣的猴毛化为投掷道具、召唤板凳。前两者算是被动效果,后两者算是增加攻击手段。

这个板凳是个不错的东西,首先是它可以自动防御,其次可以增加攻击伤害和范围,虽然比不上金箍棒,但板凳满大街都是,随时可以抓起来就糊你一脸。


试玩时间大概就十分钟不到,总体感觉就两个字:简单。

而它简单的理由也很简单,只要你试了试这次《大圣归来》提供的试玩,就知道它并不是给那些喜欢《鬼泣》《战神》《猎天使魔女》这类核心向动作游戏的粉丝设计的。它的定位和目标群体应该是那些更年轻,更轻度的群体,他们甚至可能都没用手柄玩过游戏,仅仅只是看过《大圣归来》这个电影,喜欢它的人物和故事而已。

所以如果你对《大圣归来》感到失望,其实也完全可以理解,因为我们都曾经一度希望它可以成为中国的「战神」,那样让全世界发出赞美和惊叹。只是在这之前,我们还有很长的路要走,而且必须要走好,走踏实了,才能真正的看到这一天到来。《大圣归来》将在明年年初发售,如果你对这个题材感兴趣的话,那就请持续关注吧。


《纪元 变异》 - 试玩者:氢离子

我是在 PlayStation 展台玩到的《纪元·变异》,这是个让人第一眼就欣然接受的游戏。它有着漂亮的像素风画面,玩法是操作制服短裙少女拿刀砍怪,背景设定是这些年人人都喜欢弄一弄的赛博朋克,少女砍的敌人则来自 SCP 基金会。一切元素都是现在流行、大家喜闻乐见的——其实我也不知道SCP基金会是什么,听说是一个网络同人性质的世界观,网友们围绕这个世界观创造了一堆超自然生命和事件,反正很酷就对了 —— 多好。

scp-682,SCP 基金会中的著名生物

《纪元·变异》的画面风格让人想起 2017 年 E3 引发话题的《最后一夜》(The Last Night),问了游戏的主策划才知道,他们在 E3 就和《最后一夜》的开发者交流过美术。当然,两个游戏从玩法到剧情气质都不一样,《最后一夜》是个悬疑 AVG(大概),而《纪元·变异》是个更加热闹喧嚣的动作游戏。

从现场试玩的感受来说,《纪元·变异》的开发进度还在早期,动作手感是做得挺扎实,可动作元素还很简单,唯一有点演出的就是处决技(我和主策划说,处决技演出有点拖沓……)。


但是,我个人挺看好这个游戏的,因为其中有一种让我觉得很对路的趣味:女主角在家里可以洗澡,有一段拉浴帘、起雾气的演出;女主角战斗中从空中落下时,飘起的不止是裙角,还有上衣的衣角……倒不是说这些小福利就让我觉得游戏好(其实是的),而是说从中我看到了开发者的「余裕」,他们会闲得没事干在这种地方下功夫。当然,这肯定不是真的闲得没事干,这些小细节会让一个角色有生气、更生动。


所以我是希望《纪元 变异》多做点这种东西,女主角在家里别光是洗澡,她从床上爬起来那段动画,可以做得更慵懒一点,最好是做一段迷迷糊糊穿衣服的动画,然后多做几套衣服,正好卖皮肤……至于女主角与 街上 NPC 的互动(这游戏看似 2D,其实是 3D 场景,纵深空间很大,街上 NPC 也很多),试玩版里已经出现的剧情对话分支等等,这些设计自然都不在话下。

赛博朋克风格的街道

虽说这是个赛博朋克美少女砍怪的游戏,美术卖相也已经不错,但它的细节趣味让我期待它能再多做一点,让女主角的形象更丰富一点,世界观呈现更立体一些。


《边境计划》 - 试玩者:三心

作为 PlayStation 中国之星计划第一期的游戏项目之一,《边境计划》的气质和别人就有所不同。游戏最近几年公布的预告片都有一种非常硬核的感受:在真实的太空环境,与同样穿着宇航服的敌人进行 360° 的枪战,游戏的 UI 一点都不花哨,给出的信息也非常直观。

ChinaJoy 上我终于在 PlayStation 展台体验到了《边境计划》,游戏实机的画面真的是非常好,甚至比之前公布的演示画面还要细致一些。枪械、宇航员和空间站的建模极为精细,在开枪、上弹的时候能够清晰看到枪械零件的结构组成。

实拍图,这建模还是很强的

试玩版的场景是空间站的外层区域,由于只有四台机器,所以现场提供的是 2v2 的 Team Deathmatch。试玩版中提供了五种可以切换的装备,这一点也向主流 FPS 游戏靠拢,冲锋枪、突击步枪、狙击枪一个不缺,游戏还有弹道的设置,攻击远距离的敌人就要算好提前量。游戏的辅助装备提供了追踪导弹、EMP 等更符合失重战斗的道具。


实际战斗时,枪械的手感与《使命召唤》系列极为相似,腰射与机瞄之间的切换,开枪造成的后坐力以及子弹打中敌人时的音效和屏幕提示反馈,都非常的成熟,不像是一款全新开发的游戏系列。

进入了太空失重环境,《边境计划》的战斗是 360° 全方位的。事实上视角的操作并不别扭,举例来说的话比较像当下的一些空战游戏,推动右摇杆可以以任意角度进行转向,而左摇杆则是控制行动的方向。与去年 PSX 提供的试玩不同,本次游戏加入了「吸附」的功能,当玩家距离某个物品较近时,可以按方向键下自动靠到上面,这样就可以在停止行动的同时,为自己找好一个掩体躲避敌人的子弹。

这就是吸附在了空间站上

游戏中的部分掩体(比如空间站的太阳能板)是可以被破坏的,所以战斗中并没有绝对安全的地方。试玩版中提供了极为 IMBA 的辅助瞄准(工作人员说辅助瞄准也可以关掉的),并且敌人在距离玩家一定范围内开枪后会被自动标记,玩家受到攻击后屏幕也会显示敌人的方向,能够及时做出反击。

可能有些《使命召唤》的玩家会遗憾,主打太空战的《使命召唤 无尽战争》居然没有在多人对战中提供零重力的战斗。好消息是,《边境计划》弥补了这个缺憾。它的手感和画面几乎无可挑剔,我现在更关注的是游戏的地图、武器数量和其他的多人模式了。游戏目前确定将于 2019 年发售,我会持续关注本作的动向。


《星链 阿特拉斯之战》 - 试玩者:EK

《星链》自公布之初就是一个很奇特的游戏,因为谁都没想到育碧会突然拿出一个要配合现实玩具使用的游戏,这不是育碧的风格。我觉得它有点低龄,但看着游戏的演示,我觉得自己的心理年龄瞬间降低了,非常想玩。


《星链》最大的亮点自然是那些太空战机玩具,它们可以通过特别的转换器连接到你的手柄上,出现在游戏的画面里。你随时可以暂停游戏,为你的战机玩具更换装备,这会直接而迅速地反映在游戏中。

这是星际火狐的套装

此前我一直怀疑这个操作是否如预告片中那样顺滑而准确,试玩打消了我的疑虑。你为手柄上的战机玩具装上什么武器配件,它就立刻会出现在画面中,等待你在游戏中使用。

由于这是一次试玩,我没好意思把这战机模型拆拆装装反复玩好几次。可以确认的是,战机玩具非常牢固,应该不怎么容易损坏。

说过配套的玩具,说一下游戏的体验。试玩开始时飞船在太空,我驾驶它降落到一颗行星上开始任务。降落到行星上后我进行了两场 BOSS 战。两个 BOSS 打起来都很简单,找到它的弱点攻击就能造成巨大伤害,BOSS 也会召唤出一些杂兵来干扰玩家。


敌方和我方的攻击都是带有属性的,使用同属性武器攻击敌人,伤害就会降低。遇到这种情况,玩家可以暂停游戏,然后挑一个其他属性的武器给玩具换上。不同属性的武器之间也是有 combo 效果的,搭配好了就可以事半功倍。

试玩过后我也问了一下开发者,在手柄上放一个玩具会不会增加玩家的疲劳感?他们告诉我,开发人员专门找 7 岁左右的孩子们测试过,孩子们表示完全没问题。

那我剩下的疑问就是玩具飞船一套卖多少钱了,我只希望它不会特别贵,因为我真的很想买一盘《星链》和几套玩具好好玩一下。《星链 阿特拉斯之战》将于今年 10 月 16 日发售,登陆 PS4/Xbox One/Switch,要考虑一下买哪个平台的版本了。


《火种》 - 试玩者:箱子

若不是索尼、育碧,微软的场馆被围得水泄不通,我可能很难在腾讯的创意大赛展台发现《火种》这款颇有潜力的独立手机游戏。至少在最初体验的几十分钟内,它所带来的乐趣不亚于任何作品。

你很难给《火种》划定一个具体的类型,它很像是基于「舞台剧」形式的模拟经营作品。游戏的画面定格在一个不断变化的场景中,玩家扮演神明,通过在手机屏幕上绘制各种符文,以神迹的力量推进人类社会向前发展。


游戏的场景和人物建模并不精细,但凭借简明和谐的色块搭配,随着进程不断变化的主题,作品的视觉体验可以用「舒适」来形容,与《纪念碑谷》有着相似之处。

你的信众,最初不过是只会围着篝火打转的野蛮人。愚民们的祈祷将化为「信仰值」,这恰恰是释放神迹的消耗品。为了拓展原始部落的力量,「人口」是我们优先需要考虑的问题。一旦在屏幕上画下「L」,民众们就会开始互相交配,从而产出更多的劳动力。

不难发现,所有玩法都基于「释放神迹」的行为。食物不够了?画下「圆圈」降雨,让粮食有个好收成。有外敌进犯?「雷电」符文能够警醒子民们加强武装。有人生病?通过神迹的力量也可以解决问题。


《火种》加入了不少元素来丰富主干:如果神迹用得太多,民众们就会进入酒池肉林的「迷乱之夜」,不再向你致以敬意。而过于重视武装力量,也可能会将社会引向崩溃。

通过简洁概括的形式,游戏展现了人类 20 万年历史过程中的诸多事件。归根结底,我们最终的目的,是要在信仰值的消耗和社会发展中找到平衡,自原始部落一步步将社会推进到现代。

《火种》目前还处于开发阶段,具体发售窗口未知。


 在下篇中将为您带来《元素地牢》、《失落之魂》、《代号 硬核》、《除夕》、《星际角斗场》以及《精灵与萤火》的试玩体验。

全部评论 3条

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奈何桥旁摆渡人。
2018-08-11
0

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现在游戏只要女性角色做的漂亮,游戏还过得去感觉就会卖的不错

KKMO2
2018-08-11 贵州
1

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纪元 变异我在taptap预约好久了,等送了一堆scp的周边,现在游戏都还没点音讯……

篝火玩家2012097393
2018-08-11
0

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我一直幻想着有个ai强大的游戏用火种这样的玩法***。

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