2017 年 7 月 26 日,索尼互动娱乐宣布将联合绿洲游戏和十月文化共同推出 PS4 游戏《西游记之大圣归来》,由曾经参与过《潜龙谍影 食蛇者 3D》、《寄生前夜 第三次生日》、《最终幻想 15》等知名作品开发的 HexaDrive 负责游戏的整体企划与开发,在游戏行业第一次出现了「中方提供 IP,日方负责开发」的奇妙组合,令很多玩家都非常期待。
在苦苦等待了两年之后,这样一部中日结合打造的、以传统中国神话英雄齐天大圣为主角的游戏,终于来到了我们面前。
这次的改编真的不是乱编
作为一款电影改编游戏,最让人关注的就是游戏的剧情到底会说一个怎样的故事,在以往同类游戏中,大部分都是以游戏的方式再现一遍电影剧情,往往令人感觉有鸡肋之嫌。虽然距离电影版《大圣归来》的上映已经过去了四年,但原片中那既忠实于《西游记》原著小说对孙悟空这个角色的塑造,又以现代电影叙事手法重塑齐天大圣这个英雄形象的方式,对看过电影的中国玩家来说依然可以说是记忆犹新。
所以如果游戏只是把电影再重新演绎一次,我相信是不会让玩家们感到满意的。制作组在这方面也的确没有让人失望,游戏的整体剧情在原来电影版的基础上,做了极大的扩充和重写,毕竟原版电影也就不到 100 分钟,而游戏的时长则比这个时间要长很多,不做扩展是不可能的。
为了避免剧透,我就不细数游戏的剧情和电影版有什么区别,这一点还是留着玩家自己在游戏中慢慢品味比较好。但我可以说的是,游戏版的剧情是由原电影版剧本创作的原班人马负责打造的,他们把游戏剧情改编成了一段与电影平行的新剧本,从江流儿意外释放了齐天大圣开始,为了解开紧箍的孙悟空就被迫与江流儿还有猪八戒一行,踏上了解救孩子的冒险之旅。
不仅电影中看到过的场景以关卡的方式再现于游戏中,很多在电影中没有出现过的场景也出现在了游戏里,由于这些新场景的美术设计严格遵循了原版电影的风格,所以看上去一点也不会觉得生硬和突兀,反而还激起了我的无限遐想:这些新场景是否有可能会出现在电影《大圣归来》的后续作品里呢?
此外,制作组还使用游戏引擎重新还原了不少原版电影中的经典画面,用同样的镜头效果和剧情桥段把电影里出色的一幕幕场景再次呈现在玩家面前,给玩家一种再看一遍电影的错觉。不过原电影开场那一段行云流水的大闹天宫没能在游戏里得到展现,而是变成了一段 DLC 内容,期待届时能够透过「大闹天宫」DLC 中那个完全体的大圣再次回味这段精彩的乱战场景。
另外稍显遗憾的是,类似这种以游戏引擎再现电影桥段的部分并没有贯穿整个游戏,有不少游戏过场都用动态图片的方式来讲述故事,让人感觉略有些「偷懒」,不知道是制作成本的原因还是制作周期的困扰,当然也可能是我有些太贪心了。
文体两开花,两开花
作为一款动作游戏,那么战斗的部分自然是游戏性的重中之重,由于本次评测的版本并未包括预购赠送的「易如反掌模式」和「寸步难行模式」(可以理解为简单难度和困难难度),所以游戏只能以默认的普通难度标准进行,但即使是这样,我通关后发现游戏时长依然超过了十个小时,从内容量上来说已经足够扎实。
游戏的动作系统设计非常简单,□ 为轻攻击,△ 为重攻击,× 为跳跃,○ 为功能按键(负责对话、捡起物品等)。轻攻击可自动形成连击效果,连击的最后一下会对敌人造成硬直,同时亦可与重攻击组合成不同的攻击招式。跳跃中同样可按键攻击,跳起后使用重攻击可对地面一定范围的敌人造成硬直效果。
这一套系统可以说是非常经典的动作游戏设计,在游戏中常用的招式,就是用轻攻击的连击对敌人造成硬直效果,然后再利用重攻击(因为重攻击会有一个短暂的蓄力动作)对敌人造成更大的伤害。再被多个敌人包围时,可利用跳跃后的重攻击让一定范围的敌人硬直,方便自己脱身,走出包围圈之后再对敌人实施各个击破。
在这些普通的拳脚攻击外,游戏还鼓励玩家使用场景中的道具来作为武器攻击敌人。例如带有一定防御属性的板凳,拿起之后虽然影响了移动的灵活性,但在遇到敌人攻击时会自动拿板凳当盾牌做出防御动作。另外场景中还经常出现棍子、石头甚至板砖,可利用这些武器对敌人进行范围攻击或者远程攻击。
游戏中也不完全是要求玩家硬碰硬去正面应敌,也有一部分场景可以让大圣玩一玩「潜猴谍影」,在不被发现的情况下偷偷摸到敌人背后,趁其不备给出一记大脚,再来一套噼里啪啦的连击干掉敌人,可以避免被多个敌人围攻的情况出现。不过这么做好像不太符合大圣的人设,大家不妨大大咧咧的去和敌人正面交锋吧!
除了正常的攻击外,游戏中还有类似「弹反」的招式。在敌人攻击大圣的瞬间按下 □ 或者 △ 键会出现后即可进入 QTE 模式,玩家根据 QTE 的按键提示依次输入指令,则可以在近乎无敌的方式下对敌人造成重创,这种方式在后期会成为玩家的主要进攻模式。
说到这里就要提到游戏的技能树系统了,原版电影中可爱的土地公公在游戏里变成了类似《塞尔达传说:旷野之息》中呀哈哈的收集要素,玩家在游戏中想办法寻找隐藏在场景各处的土地公公来获得升级所需的点数。通过升级可以解锁 HP 和 MP 的上限,或是丰富你的招式、提升攻击伤害。
名为「心眼」的法术还能在这里帮助玩家找出更多的土地公公,通过升级之后还能看到看到敌人的弱点和发动「弹反」更好时机。随着流程的推进还将解锁更多的法术,包括大圣最趁手的如意金箍棒也将在游戏后期通过法术解锁,这些法术都可以用日常解决敌人所收集的「魂」进行升级。
借助游戏引擎的画面表现力,整个游戏的战斗过程显得十分卡通,完全不会让玩家感到过多的紧张和压力,甚至这种夸张喧哗而又拳拳到肉的动作表现上可以看出很多「成龙电影」的动作风格,例如将敌人直接扔到屏幕上,或者插鼻孔,使绊子,声东击西的这些「成龙电影」中常见的小动作,辅以打斗中角色夸张搞笑的面部表情,都为游戏过程增加了不少乐趣。
不过,需要指出的是,游戏动作系统的设计,虽然严谨而不失幽默元素,各种连招动作的表现也都十分到位,但从整体的手感上来说,这套系统略显陈旧,甚至让我感觉是一批老动作游戏制作者的设计。与变化多端的《鬼泣 5》和用于突破的《战神》相比(当然这样比可能对游戏太苛刻了一些……),《大圣归来》从动作系统上来说有点像上一代主机的产品,显得过于老成而缺乏新意。当然,这种设计我相信对于很多因为电影而来尝试游戏的新玩家来说还是十分友好的,但对于像我这样伴随着动作游戏一路长大的玩家来说就有些不够带劲。
从合格、优秀到超出预期
《大圣归来》这款游戏并不复杂,我甚至认为它是一款很适合 PS4 新玩家的入门级游戏。作为一款电影改编的游戏来说,既要保有电影的特色,又要兼顾游戏性,这本身已经很具有挑战。对比同类型游戏来说,能够在短短两年时间内交出这样一份合格的答卷实属不易,从这个角度来说,本作基本上达到了最初的预期。
但游戏相对怀旧保守的系统设计则让游戏整体表现没有能再往前多迈一步,要知道原版电影给人的感觉是国产动画的一次重大突破,让很多观众刷新了「动画片就是给小孩子看的」这种落后甚至偏见的看法,无论从叙事还是画面上都令人耳目一新。然而游戏在电影上映两年后才得以立项,又过了两年才制作完成,这几年时间里,无论是国产动画电影(例如今年大热的《哪吒》)还是动作游戏领域,都有了不少新的突破,而《大圣归来》则显得有些不进反退。
要值得肯定的是,中国的游戏开发水平,从技术上来说可能与国外领先水平差距不大,但是在游戏策划与整体设计上与国外同行相比还有很大的提升空间。SIE 联合绿洲游戏与十月文化,将这个中国原创 IP 交由拥有更先进游戏开发经验和理念的日方开发,这个决策是无比正确的,其成果也是值得肯定的,个中经验非常值得行业学习和效仿。
从《大圣归来》最终的游戏品质我们可以看到,游戏的策划与设计是成熟的,是完善的,是严谨的,游戏从里到外都能让人感受到 HexaDrive 的实力与诚意,他们对待这个项目是认真的,绝对不是像一般电影改编游戏那样急于利用 IP 热度捞钱的作品。诚然在游戏系统设计上显得有些保守和陈旧,但这种做法保证了游戏的基本表现,虽然距超出预期可能还有距离,但总体来说还是合格偏上的。
我曾对这种电影改编游戏有过一个定义如果其他游戏的满分为 10 分的话,那这种游戏的满分只能为 7 分,遇到有明显短板再往下扣减。所以对待这样一款「中日合作」的游戏,正是因为这是由中国人主导的游戏,所以我们才对它有足够的宽容,而同样也是因为背后的开发团队是日方,所以我们才对它有足够的期待。虽然游戏品质从客观上来讲,在与同类游戏的比较中并不算突出,但也没有出现任何明显短板,游戏表现可以说是四平八稳,仅凭这一点,《大圣归来》已经足够赢得我们鼓励的掌声。
《西游记之大圣归来》篝火评测:7 分
优点:
动作要素完美再现影片中的神采,巧妙融入搞怪的招式十分讨喜
画面风格效果与电影版基本保持在同样的水准
收集要素与主线流程结合紧密,内容扎实
缺点:
游戏系统设计稍显陈旧,缺少新鲜感
部分过场仅采用动态图片的方式呈现,略显单调
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其实原本的电影也很一般……
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hhhhhh笑死,设计是成熟的,是完善的,是严谨的
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大家怨气也别太重,可能大家的期望与现实差异过大,毕竟国产游戏,小编应该也是带有不少主观色彩的评价。
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恰饭,恰饭,恰nmd烂饭呢?嗯?
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steam上都多半差评了,还在这吹呢
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篝火也是要恰饭的嘛~~[微笑]
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这游戏当时cj体验的时候发现就在吐槽读盘...这个工作室更是没听说过...读盘问题太严重了...放个图大家自己感受
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不吹不黑,仅个人意见,感觉这个游戏真的不是很好玩,场景设计老套,交互也很少,打击判定特别迷,小怪ai也很呆板,并且连爬个楼梯都是黑屏加过渡动画而不是即时动作,个人感觉有点失望
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這分當真不是昧著良心給的?
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和人物对话都需要黑屏的游戏,上个楼黑屏读条 没看出好在哪里了,纯粹利用ip罢了
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