例如,在城镇里偷窃、套话或引诱失败时,只会被骂,累积 5 次需要去酒馆花钱恢复名誉,除此之外就没有额外惩罚。当然,这样做,玩家可以玩得安心,制作组也省事,但也就牺牲了真实感和合理性。或者应该说,他们从一开始就没有想要在乎什么真实感和合理性。为什么呢?因为是 JRPG 吧。
例如,本作的宝箱,其实是起到「路标」的作用,放在每一条岔路末端,让你开过就知道这边已经去过。本来「为什么这种地方会有宝箱」,是 JRPG 里一个「认真你就输了」的惯例,但是看到一个即将被我扫荡的土豪劣绅家门外就放个宝箱,里面就有 25000 元给你,一时间还是让我有点不知道该说什么好。是否,因为是 JRPG,所以这样也是可以的?
我想,制作组是有意识地在扩张「因为是JRPG」的限度。例如网络投票得票最高的勇者定义是:「勇者就是要进到人家家里翻箱倒柜。」本作在这个基础上更进一步,让许多 NPC 整天站在自己家门前,挡着不让主角进去,甚至台词就是不给你进去翻东西。然后,我们可以用战士的挑战或猎人的放狗(虽然其实是豹)指令,把那或男或女或老(还好不包括小孩)的 NPC 打趴下,然后堂而皇之地入室洗劫。
没有一个队员会对此表示一点异议(或者应该说是制作组乐得不写这方面的台词),奇妙的是我们玩家也不会产生一丝一毫的罪恶感。为什么呢?因为是 JRPG?
再说一个比较说不过去的例子:每一位主角的剧情,基本上都是按「这个角色独自面对、独自解决」来演的,例如独自潜入某处,或者独自落入陷阱,或者独自被载到敌方据点……哪怕实际上你有满 4 人的小队一起行动,剧情照样按只有一人的情况来走;直到战斗的时候,哗,就「解压缩」全都冒出来了,没有任何解释。还有个桥段在竞技场,看起来是一对一决斗的剧情,结果一进战斗画面,也是群架 ── 不只我方有 4 人(除非你故意让队伍不满员),对方也有3人,Boss加两个喽啰,没有任何解释。
这也可以用「因为是 JRPG」来合理化吗?似乎稍微有点过了。又或者,这是和近年的抽卡手游学的?很多手游,不管剧情演的是谁谁谁出战,你都可以任选手头的角色上场。或者应该说,「剧情演出和战斗场景分开」(也有人用「割裂」这个更重的词)原是 JRPG 的惯例,手游扩张了这个惯例的限度,而今《八方旅人》也这么跟进了。只有一点:剧情主角还必然在战斗队伍里,没像那些手游那么「彻底」。
如果要说这设计是粗心、随便,我是不太相信的。虽然实情也有可能是分组作业,然后稀里糊涂就给过了,但作为一款声势那么大的作品,我不认为他们不会多考虑几遍。那剩下唯一的解释就是:他们是故意这么做的 ── 他们期望玩家接受这种做法,降低或者去除对什么真实感、合理性的期望,而专注于他们所专注的游戏性以及情怀就好。
如果你硬要吐槽,护航者可以说「这是传统」,然后列举出以前哪些作品也是这样的,这是在向那些经典致敬。或者也可以说这是制作组的幽默,就像他们安排 NPC 站在自家门口不让你进去洗劫一样,是对传统 JRPG 和 JRPG 传统的自嘲。
另一个让我感到他们是「故意这么做」的方面,是这游戏目前被公认为「平庸」的剧情。
本游戏的主线,在形式上完全遵循「一段剧情,一座迷宫,几场战斗」的标准套路,8 名主角每人 4 章都是这样,而且迷宫一定就在这个城镇的旁边,也不需要你天南地北多跑几个地方。此外,没有分支选项,没有 Bad Ending,总之就是可以让玩家安心地一条线通到底。如果说让人安心游玩就是他们的宗旨,那么这样保守的设计其实也没什么好吐槽的。
比较成问题的是其他一些内容(以下轻微剧透)。
剧情中,多少都有主角中了埋伏、落入陷阱,或者坏人抓了人质之类的场面。然后,当我们的「队伍」(虽然剧情上是以「独闯也说得通」为标准来写的)闯入敌人根据地的时候,我按照常识会觉得这形势不太妙:敌人应该会施法、下毒,给我方加上更多不利条件,又或者是紧紧扣住人质,要挟我方不得使用能力,让玩家面临各种两难抉择之类的。通常来说,这时应该要有友方救场,或者我方事先有安排好后手,才能破解坏人的计谋,逼使他不得不与我正面决战。
然而,实际上是怎么演的呢?── 敌人什么小手段都没耍,就这么跟你正面开打了。人质也没绑好,我们队伍一来,叫人质快走,人质就真的轻轻松松跑走了。
看到这种发展的时候,我真有些错愕了一下。
这好像就不能只用 「因为是 JRPG」来解释了。这已经不仅仅是「复古」,它简直就是「还童」,回到幼儿的层次。写剧本的人,不可能不知道这种反派太弱智、这种安排太生硬。但为什么他们还是这样写了?
或许我们可以从开发团队的角度来解释:本作的基本设计,使得制作团队如果不耗工夫去为每一种状况写出完善的剧情,就只有采用削足适履的模块式开发 ── 我们规定了每个角色就是 4 章,每章就是要在那一个区域解决,而且队伍里有谁、先前是否进行过其他主角的剧情,都不能有所影响。这是必须做出的取舍,你看着办吧。
有着这样的限制,加上绝大多数公司都免不了的赶工问题,写剧本的人再有想法,大概也没办法。他们最终所做的,也只有在第 2 章以后做一些可按键触发的队友对话,让在队队友针对当前剧情向当前主角发表一些讲话而已。
我原本还期望,主线全部完成,由支线触发隐藏剧情,集结全部主角,进入最终场景,当所有角色和事件背后的联系终于揭露时,因为这里总该默认所有人都在场了,大家总可以来发表一些见解和感慨了吧?结果,也没有。连带终于对上幕后黑手和大魔王的时候,我方也是全员闷葫芦。这大概就是无论如何也不能开脱的了,只能说就是赶工。听说制作人也表示过,最后这一段因为预算和工期不足,做得并不理想。
但我还是不想只用「力不从心」或赶工之类的常用词来定算就算了。我还是倾向认为,这一切都是故意的,带有一点「破罐子破摔」或曰「把 Bug 做成 Feature」意味的故意 ── 既然在这些方面肯定是做不到高标准了,那我们就划一个低标准来应付过去吧,如果能够「驯化」玩家不去在意那些,就更好了。
一个例证是「路障」。一般 RPG 或其他类型的游戏,多少都会限制玩家的活动范围,在各种关口设置路障,要有装备或者剧情跑到那边才能通过;即使是开放世界,也多少会有几个地方、几张地图是封闭的。而这些路障,除非像是基地、宫殿可以显性地摆卫兵或锁起大门,通常都会尽量设置得隐晦一点,不显得太突兀,顶多也就是让主角走到那边的时候自动回头说「我现在不应该来这里」。
《八方旅人》的做法是什么呢?── 它就大剌剌地在门口、路口立一个木牌,无论你主角是哪一位,只要在剧情触发前走到那边,反应就一律是「我想这里不是我现在应该来的地方」,为什么?不解释。
《八方旅人》采用近似开放世界的多主角制,8 位主角因为各自的契机而展开旅途,玩家可以选择由任一人开始,按任意顺序走城镇、收伙伴、跑剧情,你若能躲得过高级怪物,也可以在初期就跑去第 3 章、第 4 章的城镇。换言之,制作组并没有在城镇之间设置路障,然而剧情点总是不能不放路障的,那怎么放?怎么把路障装饰得合理一点?答案是:不装饰了,就这么放。
至于合理性的问题……前面都有那么多「因为是 JRPG」了,这里再加一条,又有什么不可以呢?反正大家都是老玩家了。就这样做,玩家不用多费工瞎琢磨,制作组也省事。
「横竖是没办法面面俱到的,也没必要勉强装饰到看起来自然,所以就这样吧。」
这样的便宜行事,一般来说,似乎应该是要挨骂的。然而,有趣的是,我查了一下目前网友对《八方旅人》的评论,却几乎没有人骂这一点,连吐槽都很少,顶多也就是调侃两句,仿佛大家都已经接受了。
至于剧情的平庸、平淡,好像也骂不出什么来 ── 起码他们没有弄巧成拙,他们是「守拙」。游戏里的主角配角,大部分都是充满正能量的好人,纵使是命运比较悲惨的盗贼、舞女,也有着从谷底向上攀升的尊严,大家互相鼓励,在除暴安良的旅途中鼓励更多人走上旅途,找到自己的路;反派呢,也就只有等你去洗白的「事出有因」型和一黑到底的纯粹坏蛋两种。就这样一种适合6到12岁小朋友的王道故事。
这复古怀旧,难道除了形式、系统上的复古,连剧情也是要我们玩家回到 6 到 12 岁时期的鉴赏水平,这么简简单单就满足吗?就像那些被用烂的歌词与文案:「最初的梦想」「最纯真的感动」之类的。
我仔细思考了一下,评估了各种迹象与表现,结论就是:对。
■ 得到打到,就是爽到:最简单的乐趣
比起那些故意马虎的地方,更重要的,是《八方旅人》如何满足玩家所期望的 JRPG 的乐趣。
这之中最重要的,自然是战斗、升级与收集神装。本作在战斗系统的打磨上确实颇为出色,以回合制为基底,配合弱点击破(Break)和增幅点数(Boost Point,BP)系统,破防以后连续输出,无论是一刀 99999 的增幅流、武艺家 6 连击每一下 2 到 3 万,还是学者奥义(打多人的技能变成集中至一人)加牧师奥义(非大绝招的技能会发出两次),支持大法师 3 连再 3 连,每一下也是 2 到 3 万,都各有各的爽度,搭配击中时的慢动作效果和手柄反馈,急性如我也不嫌它演出偏慢了。
角色成长上,主副职业的混搭、支援技能的装配,也看得出是博采了众家 JRPG 之长,虽然我并没能认出它每一项设计的来源,但玩起来感觉是很好掌握,既富含变化,又不至太复杂。
装备方面,首先,武器分为剑、枪、斧、弓、匕、杖 6 类、你职业能拿几种,就能同时装备多种,战时切换,数值分开计算,这是比以往的 JRPG 都还爽,而且更合理的进步;上级职业武艺师的大绝招是每种兵器砍一下,可以清楚地看到哪一件武器打人最痛,这些都是相当的爽。
在收集上,就比较耐人寻味了。本作最强的装备是「历战」(Battle-Tested)系列,次之为「禁忌」(Forbidden)系列和一些剧情大 Boss 所掉落的武具,其中禁忌系列,你可以在初期就存个 60000 到 75000 元左右用商人跟 NPC 买到,历战系列辛苦一点,也可以在中期得手一两件,然后就可以享受碾压的快感。那么问题来了:这么早就能让你拿到顶级的装备,这是好的设计吗?
好或不好,见仁见智,但就我游玩的感觉来讲,这是一个「爽」的设计。
先不说最顶级的装备,回头看一开始,每个主角大约是 2500 元起家,而这时武器店就已经摆着 10 元、500 元和 8000 元 3 档的装备,你只要集中一下资源,在 12 级左右先让你的主力拿上 8000 至 10000 元水准的武器,就基本可以轻松实现越级打怪,拖着队友一起成长,攒到第一把顶级武器,再继续快乐地练个一会,就可以回头碾压,一个个秒掉剧情 Boss 了。
是的,如果能越级成长,谁想循序渐进?制作组必然是懂得玩家的这种心理,就不多设限,让你有得爽,甚至还配合你爽。最明确的证据,就是舞者技能「摩诃不思议之舞」,几十种随机效果里,有机会摇出 2 倍经验值,低概率摇出 5 倍经验值,极低概率爆出 100 倍经验值。如果你刷到这个,又恰巧碰到一只 1000 点经验、类似金属史莱姆的狸猫小怪「Cait」,那就一步登天了。
是的,制作组的意图就是让你有得爽。虽然不至于「一刀 99 级」那么轻易,但你只要想爽,总能找到方法爽到。更有趣的是,有一些 NPC 身上的历战武具可以反复刷 ── 挑战胜利,有 2% 左右的掉落率,听说有人就这样刷了 7 把历战之盾。
顶级装备居然可以「量产」,大部分做游戏的人应该都不会这么设计,但《八方旅人》就这么干了。好或不好,见仁见智,但这无疑是够爽的,是给练功狂、收集狂发放的福利。
我们真的需要这么多顶级装备吗?当然不。要通关 8 位主角的主线,只要有一两个 40 级以上的主力,就可以带着后段班打 Boss 了。游戏中最难的战斗,是只有 4 个上级职业的祠堂和最终隐藏 Boss;上级祠堂建议挑战等级是 50,无论你先挑战哪一个,都是第一个最难,第二个次之,之后就轻松打了,因为你已经装上了上级职业的技能,主力队员的等级也已经更高。
至于最终隐藏大魔王,不出所料是要分两队打,彼时我主力队员 4 人约 70 级,板凳 4 人仅 40 多级,混搭试打一下,一队学者和大法师主输出,二队战士和武艺家主输出,辅助的板凳药师还忘了开副职业。就在我感觉快要输掉的时候,武艺家放出最后一次大绝,赢了。我一次就全过了。
当时我是松了一口气,也庆幸:总算又有了一场刺激一点的战斗。打之前我也没看攻略,如果我事先看过、研究过,并且把板凳队员先练到 50 级左右再来,那这两场大决战应该也就又是碾压了 ── 然而,玩家追求的不就是这种快感吗?
目前来说,制作组尚未把这套系统的潜力挖完,例如饰品中有些降低属性伤害的,没什么用,因为现在还没有什么特别使用哪一种属性攻击的强敌,就算有,靠常规手段也能撑过去。所以玩一轮下来,最好用的饰品,还是泛用的加防、加能力、加 HP 或 SP 的饰品。今后制作组应该还会推出 DLC,做更多需要特别配装、特殊打法的高难度战斗;毕竟,大家指望的,不也就是这个吗?
── 也许你并没有那么指望这些,但有很多人是这样的,毋庸置疑。而制作组也花了很多心思,来给玩家提供各种简单的快感。
除了上面所讲的「战斗」之外,另一大项就是「收集」了。不只是去别人家翻箱倒柜、去迷宫把所有宝箱都开开,《八方旅人》还在大多数 NPC(包括狗)身上都放了物品,可以用商人指令购买,也可以用盗贼指令偷窃(视物品等级和盗贼等级决定成功率),这便充分调动了广大玩家的「越级夺宝欲」和收集强迫症。
我敢说,应该没有几个玩家,是会乖乖按主线顺序「八四三十二」地把这款游戏打完的,大家多少都会想要早早把能拿的拿光、能偷的偷光,难偷到就先去越级打怪把等级练高再回来,不搜刮净尽不开心,即便 NPC 身上的东西只是不值钱的废物或随处可买的普通物品,即便你已经拿到了远比他好的装备,钱也多到了用不完。
大约到 60 级以后,所有物品的偷窃成功率大概就都到 100% 了,少数不能偷的东西,像是历战武具,用买的也一点都不吃力。当我在城镇里「扫荡」,逐个 NPC 扒过去,把一行一行的「100%」变成勾勾(代表已经得手)的时候,我突然抽离了一下,想 ── 这有什么好玩的?我真的要沉浸在这种低级的、虚拟的、按按钮就分泌一点多巴胺的小小成就感吗?
我潜心反省了一下,考虑了各种哲学和思想,结论是:要。
(在此和大家分享一点写文章的心得:每用设问法,立即就作答,而且尽量给一个简单明快的正面答案,你的心情就会比较开朗。)
说它低级也好,但它能给你一段平静的小确幸,这便是一种旧情、一种疗愈。
我想起 2006 年服役的时侯,我们大队的后勤官,带了 PS2 放在寝室;他平日的工作非常繁琐,偶尔难得能玩一下,也就打打《真·三国无双》这种割草游戏来纾压。后来有一天,我看到他在玩新出的《最终幻想 12》,开修改器,把角色的技能树一个个点到满,十几分钟就在做这件事,没干别的。
我站在后面看了一会,一句话也没说。比起吐槽修改这种行为,我觉得更耐人寻味的是:你难得有空打电动,结果就把时间花在这上面?
然而我看到,他在这么点点点的时候,神情是平静的。我们这位后官,平素性情暴躁,工作压力又大,我曾听与他同寝过的人说他「梦话都是脏话」(这句太经典了,我有机会一定要把它写到歌词里),而他却能在这样的「游戏」之中得到片刻的宁静,这就足以盖过一切的吐槽了。
低级又怎样?快乐就好。游戏可以集成这些简单的快乐,JRPG 也将之作成了传统,《八方旅人》也就是沿袭了这个做法而已。
而且,相对于埋了 999 片月亮的《超级马力欧:奥德赛》或 900 颗种子的《赛尔达传说:荒野之息》,《八方旅人》已经很亲民了,每位 NPC 也就带 1 到 5 件东西,有货没货一览无遗;有些 NPC 在套话或询问后会让你得知一件隐藏物品的埋藏点,那地点会在主画面上发光,小地图也会显示,生怕你找不到。制作组是如此用心在给你提供简单的快乐,又把握着分寸,不放太多,也不做什么「不早拿到就不能再拿」或「不拿就触发不了好结局」的「逼玩家买攻略本」的东西。
我想,这些并不过度的收集要素的设计,也就体现了制作组对「复古」这个概念的理解。不踵事增华,也不刻意求变,而就是让你恬然自适地沉浸,重复一些令人怀念而万古常新的动作,打到、得到,就这么简单的美好。你可以觉得无聊,可以像骂小孩一样呛他「不长进」,然而实在的是玩家们在把各种「88%」「100%」变成勾勾之时的小确幸,就像当年我们那位后勤官在点满《最终幻想 12》技能时的宁静,或者其他各种让人花 2 小时捏脸,然后就不玩了的 RPG。
我们在做这些动作的时候,会感觉到自己在变强,之后可以更加大展拳脚,这让人产生满足感。至于之后是否真的要去大展拳脚,那倒未必,就像 Steam 等等平台上的老梗「我已经买了游戏了,干嘛还要花时间去玩」。我不确定《八方旅人》制作组是不是有意识地在迎合这种玩家心理,但从结果上来看,本作的设计是相当合乎这种趣味的。我可以总结如下:
第一步,越级成长;第二步,回头碾压;闲下来,随意搜刮;差不多了,再找到最终 Boss,来个大爆发。射爆以后,难免空虚,然而现在对此也不是没有办法。办法是什么呢?就等 DLC 吧!
说穿了可能会显得有些无聊,然而汉光武帝刘秀说得好:「我自乐此,不为疲也。」JRPG 和玩家们似乎也就是要这么循环往复地彼此哺育下去,在一次次的旅程里温习初心。用这个价值观来看,平庸的王道剧情,似乎也就不是应该诟病的缺陷,而是有效于唤回童年的「Feature」了。
■ 音乐和美术
上面着重谈了剧情与系统的设计,还没谈到音乐、美术这两个制作组花了大力气,也得到了相当好评的方面。我在这两方面并非专业,只能从直觉来谈,再参酌行家的意见。
我们同行「Gamker 攻壳」在 8 月 13 日发布了《八方旅人》的鉴赏视频,美术出身的主持聂俊,在前半段满怀感情地称赞并且分析了本作在营造「HD-2D」这种崭新的像素画风的努力,评为「看似复古、看似简单,但细看后会发现无数细节,无比精致的艺术品」。
我基本同意这样的称赞,也可以补充一点,说《八方旅人》的美术可谓兼顾了商业与艺术,又将个人的新意与才华融入了集体的情怀之中,从而更加丰厚了 JRPG 传统的底蕴,这是非常可敬的成就。
音乐方面也是「复古」到家:作曲如 8-bit 到 16-bit 时代一样,讲究要有悦耳易记的主旋律,编曲则回到古典乐、浪漫派的管弦乐,展现一个理想化的中古奇幻世界,当然录制和播放的水准就是以前根本无法实现的大手笔。
只是,如果让我忠于感觉来讲,我觉得,《八方旅人》的音乐美则美矣,却还是不如以前《最终幻想 6》等作那样真能牵动我的情绪,把整个人带到游戏的节奏之中。或许,游戏音乐,特别是这种复古像素画风的游戏音乐,也应该要保留一些电声的「颗粒感」。当然这不是说要把音色限制在 16-bit 的水平,而是该像「HD-2D」美术那样,基于传统来做出现代的升级版。但具体该怎么做、目前哪些奇幻作品做得好,我所知还不多,尚祈方家指教。
■ Thou shall scrutinize:其实也没有那么难读
最后再谈一下很多人吐槽的「中古英语」问题。日前我们在微信上的周日节目「问爆触乐」也就此讨论过:你能否接受游戏为了契合氛围采用非惯用语言?当时我写道:
我感觉负责这款游戏英文化的人员,是那种字汇学得很多、知道怎么把字句写对(毕竟有字典),但不清楚那些单字和句法实际上在欧美有多常用的同学。我的英文应该不算差了,玩这个游戏居然还看到很多生字;欧美制作的英文游戏,有生字也多是专门术语,《八方旅人》则是常用词和对话里就有不少生字。
《八方旅人》让这个群体用一些古英文,那个群体用一些方言,这自然是有增添风味的考量,但如果玩家自己很熟悉那种语调,那生搬硬套就容易露馅了。
然而,实际玩起来,因为可以结合情境和前后文,《八方旅人》的英文倒也不会太难懂。虽然我用学者开局,碰到他的地图技能叫「Scrutinize」(审视、细察),便被下了一个马威,然而这单词左边既画了一个放大镜,用一次即知有何作用,那我也就等于学会这个生字了。另一些古字,如「也许」作「Mayhaps」而不用现代通行的「Perhaps」,其实也还好,字首may还是可以辨认的嘛。至于 thou、thee 一类的雅言,或者海盗、山民的俗语方言,虽然看着可能有些卡、有些尴尬,但意思还是可解的。
也许是该说《八方旅人》的英文有些过度讲究,但从整体的文风来看,还是可以说,它营造了一个「守规矩」的中古世界。在这个世界里,平民和贵族都彬彬有礼、乐道他人之善,坏人也坏得单纯。相对于现今这个王纲解纽、礼崩乐坏、酸言酸语满天飞、谈什么都不皮一下不开心、众声喧哗、一地鸡毛的网络时代,本作的守拙守礼守规矩,也倒是稀罕得令人感慨了。
所以,有兴趣购入的朋友,也不必怕自己日文不懂、英文不好而就只坐等中文,因为《八方旅人》的英文,只是生僻单词多一些,剧情还是很简单的,系统也亲民,随便怎么打也不会有惩罚(最坏也不过就是战败重来,而这无关语文水平)。至不济,你就看攻略,对照攻略上面的剧情简述吧,我们这辈人小时候就是这么过来的,写攻略的人也是查字典慢慢翻出来的。这也是「复古」的趣味,不是吗?
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这文章写的也是够拼,关键我还看完了😱回头买入玩玩
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好长~