相似的简化也出现在地图塑造上。与其灵感来源,传统的 JRPG 有所不同,《八方旅人》并没有将地图做成可自由探索的开放样式,你甚至可以直接点击以前去过的城镇来进行快速旅行,这完全省下了你沿着来路走回去的工夫。而想要去往新城镇也是件很轻松的事情,你只需要探索一下两个城镇间隔着的郊野地区就行了,这些地区甚至要比普通迷宫来得复杂,因为时不时会有些分岔路,引你走向别的城市或是一些神庙之类的特殊地点。但除了一些支线宝物以外,可供探索的区域真的不算太多。
乍一看,上述提到的这些似乎是在明褒暗贬,但真正体验的时候,产生的感受是完全不同的。有些人把精简化的关卡设计归因于游戏努力营造的 JRPG 怀旧感,虽说我也有同感,但更认为这是一种有意为之的设计。它使得《八方旅人》在游戏玩法与八个角色各自的叙事之间取得了一个绝佳的平衡,使其充满了乐趣,这也引出了我下一个论点。
越少 = 越好
《八方旅人》的玩法精髓体现在战斗系统上。除了最基本的增幅(Boost),破防(Break)以及职业(Job)系统之外,《八方旅人》的战斗系统还具有许多可供深度挖掘的内容,多加尝试,说不定就能研究出新的输出组合。
这款游戏里,战斗会占据你大部分的时间。一开始我以为随机遇敌的遭遇战会是个有点烦人的老套路,但很快发现,相比起没什么难度的走迷宫,我更喜欢一直呆在战斗里。这话可能会被理解成「这款游戏除了战斗,就没有什么乐趣了」,但我觉得这是制作者的阴谋,经过精心的平衡取舍后,让游戏最核心的玩法焕发出成倍的乐趣与吸引力。
相比普通的 RPG,尤其是《八方旅人》参照的那些经典 JRPG 作品,它们都将各种要素放在同等重要的位置。你既需要探索一个广阔的地图,还要不断在遭遇战中取胜,却没有考虑过这两者彼此扣分的风险。如果《八方旅人》已有漫长的迷宫,那么它颇具深度的战斗玩法可能会因此逊色,因为你的战斗过程原本就比普通的回合制 RPG 要长,两者结合会大大拖慢游戏的节奏,使其成为一种冗长的折磨。
打个比方,《最终幻想》系列的许多作品,都是坚持「一本道」的路线:一条路走到黑,没有岔路,也没有探索可得的隐藏道具。但随着你深入迷宫,你遇敌的概率会大大增加,也越来越有可能遭遇团灭,然后凄风苦雨中打出 GG。
如果你正巧经过的是一段存档点极少的路程,这种让人一朝回到解放前的团灭不仅极为心塞,而且会严重损害游戏体验。诚然,你也可以选择逃跑避战,但是这也意味着你难以获得经验并提升实力,注定会在难度更高的 BOSS 面前溃败。话先挑明,我并不是说硬核一点的游戏玩法就有什么错,事实上我本人就是一个这类高风险高收益设计的粉丝。但《八方旅人》的设计师们似乎考虑到了这种游戏设计可能会背离他们的初衷,并最终伤害到玩家的感受。
若是奥斯泰拉(Orseterra)大陆的地图又大又复杂,那么时不时的遭遇战就不可避免地会显得很烦人,而《八方旅人》就对此进行了取舍,简化地图设计,将加分点放在战斗系统上。这种小而明了的地图可能在一些人看来没什么值得探索的感觉,但其实游戏已经将这种探索发现的感受融入到战斗中去了。当踏入一片新的区域,你的角色不仅能直观地看到周边环境,还能通过不断试错来发现某一类型敌人的弱点。对特定职业和角色技能的认知,对敌人弱点的利用,这些技巧的理解都会在战斗中不断加深。
在其它游戏中,你可能需要通过不断探索世界来发现和掌握这些技巧。而在《八方旅人》里,你很轻易就能做到了。将玩法重心放在战斗上,并通过它来优化探索体验,《八方旅人》不仅做到了,而且将这一决定贯彻到了游戏的每一处。
样样兼顾,不如择一精通
说到这里,我并不是认为所有的 RPG 都需要参照《八方旅人》,也不必完全放弃「可探索的大地图」这一设计。与之相反,不论什么类型的游戏,探索地图都无疑是我极为喜欢的一件事。尽管我对探索广阔世界一事爱得深沉,也喜欢在复杂深邃的迷宫或野外四处乱走乱逛,但显然,《八方旅人》从一开始就不打算营造这一种游戏体验。
简化后的关卡设计让《八方旅人》的剧情叙事一直处在一个十分显眼的位置。很多 RPG 游戏的剧情片段都让人觉得很拖沓,打断游戏节奏,一如设计得不好的遭遇战一样烦人。而《八方旅人》简短的迷宫,紧密交织的地图,让人能从一个故事中迅速跳到另一个故事中,节奏如行云流水般畅快,而这一点对一个有着八个主角及剧情的游戏来说是十分重要的。
恰到好处的游戏节奏,结合优秀的剧本,都让每个主角的故事格外引人投入,而如果游戏本身又要长途跋涉,重复枯燥地遇敌打怪,还要在错综复杂的迷宫里苦苦寻找出路,这种浸入感只会大打折扣。
设想一下,如果《八方旅人》真的有复杂的迷宫及地形,这会给它带来更多内涵吗?也许有可能,但是要在这个基础之上,去兼顾八个角色的剧情,以及复杂难懂的回合制战斗,并将这一切恰到好处地在 Switch 上呈现出来,这一任务可谓困难重重。我很高兴见到 Square-Enix 从一开始就选择将重心放在其极具特色的战斗系统上,而不是不加取舍地把它做成超大地图和复杂迷宫的传统样式。可能游戏中的大片区域不但流程短,地图小,还没什么难度,但正因如此,《八方旅人》才成为了一款更好的游戏。
翻译:李泽 编辑:李泽
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把从前的2D画面做成了3D立体的,这个倒是看着很新奇
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求游玩教程啊
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简单到支线任务界面都没有,还没接任务就完成了任务真的有毒哈哈哈哈哈哈哈,一脸懵逼啊
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口口李出个中文吧。。
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6
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有机会一定去玩玩
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。。。
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