《古墓丽影》新三部曲的强有力终章

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编者按:《古墓丽影:暗影》作为三部曲中最为雄心壮志的一作,恰如其份的为玩家呈现了美丽丛林世界中的黑暗古墓与遗迹,求得一线生机与揭开历史面纱的强烈对比。一段旅程的完结是否更令人期待着下一个开始?

将于 9 月 14 日登陆 PC、PS4 和 Xbox One 平台。

《古墓丽影:暗影》是重启古墓三部曲中最具野心的一部。本作包含大量游戏要素,却还能在 25 小时内完整展现。这部作品不仅有着跌宕起伏的冒险,还有着关于执念和家庭的动人故事,《古墓丽影:暗影》可以说是重启古墓三部曲中极具张力的最终章,为劳拉的这段人生经历奏出了强有力的尾音。

《古墓丽影:暗影》的故事沿承了该系列一贯的印第安纳·琼斯风格的高调套路。故事从一场迫近的末世浩劫展开,劳拉为阻止这场灾难必须深入南美黑暗腹地搜寻古代遗物。在本作中,各种大片式的场面回归,劳拉在生死一线之间,穿越崩坍的土地和子弹横飞的建筑物,那体验就像是坐上了一架精心编排好的过山车,实在是乐趣十足!

而在如此快节奏的冒险之下,《暗影》的内在主线依旧是关于执念,也依旧编排精良。本作轮到劳拉有执念了,不过从开头部分起,她就显示出了一丝自恋倾向(在 25 小时的游戏时间里,这个症状会逐渐恶化)。不过其实也还好,比起劳拉的局促和内向,这点自恋倾向其实也不算什么。从整部作品来看,劳拉的角色有着令人惊喜的细腻的性格变化,而对人物这般处理是在 2013 年发售的《古墓丽影》和 2015 年的《古墓丽影:崛起》中所没有的(更别提今年上映的那部改编电影了)。

《暗影》为自 2013 开始的重启古墓三部曲的劳拉故事画上了一个优秀的句号,给予了玩家不少感动时刻。劳拉执念的设定受到了质疑,但是玩家们也在游戏中被不断提醒这个执念的成因。在一段可玩的倒叙情节中,游戏绝妙地展现了劳拉在成为冷酷杀手前,在家乡经历的一切,这也为《暗影》这部最终章增添了一抹心酸之感。

劳拉的声优卡米拉·卢丁顿,在表达角色的脆弱面和荒唐之时,把握住了平衡,为劳拉的形象增色不少。在游戏的剧本中,劳拉的声线会发生大幅度的变化,功力不足的声优很难演绎出应有的效果,不过卢丁顿还是做到了。表现出劳拉悲悯、内省特质的同时,还表现出了她大谈手中文物能够「重塑世界」时,自信且睿智的另一面。卢丁顿得到了历代作品中劳拉唯的一知己,约拿的声优厄尔·贝隆的有力协助。每当劳拉的思绪天马行空之时,约拿都会出于理性的吐槽她,但他有时也会被带入其中。两人之间的互动十分有趣,值得一看。

力度十足的解谜

大部分游戏时长,都花在了劳拉独自探索古墓上。比起前两作,本作主线中正面交火的比重小了很多,更多的是穿越古代建筑与洞穴。这倒更像是 90 年代与  20  世纪初的经典《古墓丽影》。在如此精美的空间中体会自身的渺小与无力,其实也是一件乐事。

更重要的是,《暗影》令人难忘的游戏世界中,也包含着历代最优秀的解谜要素。比如基于谜题设计的主线任务,支线的遗迹探索,还有九个大型古墓的挑战关卡。在错综复杂的要素中,几乎没有哪一样是重复的,这种多样性会逼着玩家找出规律。无论是「点亮四面镜子」,还是「爬上细长的死亡之塔」,再或者「探索巨型货船」,这些任务都有各自的机制和特性。最重要的是,这些谜题真的很难解。当我以为自己山穷水尽时,偶然调整思路,又是柳暗花明。

为了让游戏体验更有挑战(或者更简单),你也可以分别调整解密、探索和战斗三个部分的难度。有时候我觉得劳拉的画外音,或者环境高光提示得太过明显了。就会选择提高难度,然后迷失在 Eidos 蒙特利尔工作室的创作中。

接着是古墓部分,本作古墓的诡秘气氛依旧营造的十分优秀。无所不在的邪教,令人不安的道道刻痕,以及侵略性地下生物 Yaaxil 的存在,使得《暗影》更像是一个恐怖游戏。在你经过堆积如山的尸体时,或者听到一声兽类的远吠时,这样令人神经紧绷的氛围,都能为你带来绝佳的探险体验。这其实又是对 1996 年的初代游戏的一种机智致敬,虽然时隔多年,依旧能与初代奇幻的核心基调相呼应。

新增的悬垂和索降能力提升了劳拉的机动性,也为各关卡提供了更高的自由度,令劳拉垂直方向上的视野更加广阔。一次普通的跨区域移动可能要先后运用到令人目眩的上下升降和侧向移动,再从一面墙荡到另一边,最后用登山镐稳住身形。这一套动作下的劳拉看起来正拼死扎挣,以求活命。

在宽阔的三维环境中徜徉的体验不算太差,这得益于各种谜题限制了玩家的自由度。虽说我还是害怕在游戏里溺水,但是如果我走错了方向,会受到的惩罚倒也没让我觉得太过分。算是切合了水下关卡的立意,身处于此的我不会觉得厌烦,反而是被紧张感占据了大脑。

世界奇妙如斯

古墓周边世界的体量比我们先前看过的都要大。这并非摆设,其中满是错综复杂、可探索的枢纽区域。富有生命力,活动丰富。在帕提提这个世外桃源中更是如此,这里也是你会投入大部分游戏时间的地方。你可以四处转悠,与 NPC 对话,聆听他们的历史与故事,并观看他们的日常仪式。这样的事情在《古墓丽影》系列中还是头一遭,细节的呈现极为出色,仿佛真的身处这个城市中一样。

虽说我很欣赏制作者能在游戏世界中置入这么多东西,但是依然没有动力去收集它们,一部分原因要归咎于激励要素的缺乏。各种地穴和洞窟作为探索要素确实乐趣十足,玩家也可以在此找到可供置换的服装和武器,以及可供捕猎的野兽。但是,我就是没有充分的理由去把它们全找出来。劳拉本人从一开始已经是个十分优秀的战士,她的武器库和技能树都可以通过完成主线任务或挑战古墓来填满与升级。并没有必要以偏离主线剧情为前提,去寻找各种增强属性的服装或者制造更好武器的材料。尤其当你觉得这样会破坏游戏平衡性的时候,就更没必要了。也许用全困难模式玩上一周目之后,我也会觉得刷图是有必要的,但至少我现在还不这么认为。

所以,我认为《古墓丽影:暗影》没有把握住用物品拓展探索的机会。1996 年的初代游戏的最佳之处就在于,如果错过了一份隐藏的财宝或者武器的话,将对后续进程产生很大的影响。这样的影响会驱使你不断地探索地图,直到找齐为止。相对地,本作中的寻宝行为就显得不是那么重要了,玩家的能动性也因此消失了。

另外,如果劳拉的装备都能有更详细的描述,会好很多。本作中装备上的描述都十分模棱两可,例如「基于梭标投射器机械结构设计的弓」或者「能造成高额伤害的强力手枪」,而非传统动作 RPG 中基于数值的描述。我并非要求《古墓丽影:暗影》做到像《命运》的装备描述那么细的程度。但是如果连装备本身的说明都讲不清它到底有什么作用的话,那么玩家该有什么动力把这装备找出来呢?尤其是已经拥有了一把称心的散弹枪时。

《暗影》也对前作中的多部分支线任务进行了改进,虽然居民们和劳拉间的互动更丰富了,但是任务设计方面还是有所欠缺。「清理区域」这样的任务,照着挑战古墓来说实在是差的太远。虽然后者也是支线内容,但是更加有趣。

刃舞无声

本作中的枪战要素的比重少了许多。虽然并不能堪称新奇或者具有「革命性」,但是《暗影》至少对潜行行动设定了需求。劳拉毕竟只是个凡人,吃上几发攻击就会死亡,那么战斗的重点就在于要安静地完成一切。环境中有可攀爬的树木,在树上可以潜伏。劳拉也可以用抓钩斧将敌人吊在树枝上,就像蝙蝠侠一样,不过我不怎么用这一招。比起这种花俏的打法,凭经验凝练而成的潜行守则才是正道:潜伏在草丛,或者有泥巴覆盖的墙面旁,无声地解决敌人,接着用简易燃烧瓶干掉剩下的人。这招绝对好用,我屡试不爽,但确实趣味性欠佳,尤其是敌人轮流送的时候就更无趣了。

还有一处新体验,就是劳拉可以食用植物,其后会产生各种临时能力。例如「集中」,能让劳拉瞄准时的感官时间变慢。还有「忍耐」,可以暂时降低敌人攻击的威力。新敌人现身时,食用这些植物会特别有用,可以提供更快的反应速度和更准确的瞄准精度。我经历过最爽的一次战斗,就是一面猛吞各种植物,一面用霰弹枪和弓箭干掉了数不清的敌人。

虽说《古墓丽影:暗影》并没有探险模式,但是在制作人员名单放完之后,游戏开始界面就会有新游戏+模式出现,这个模式会根据你偏好的游玩风格提供对应的装备(正面作战,探索,或者潜行)。你也可以在主线故事结束后继续在游戏的世界中探索,我最终以 66% 的完成度打通了主线,还有许多古墓和支线任务等着我去探索。

评价:

《古墓丽影:暗影》以令人满意的方式,将趣味要素和角色的探索进行了结合。此外,《暗影》让劳拉 2013 年至今的旅程告一段落,把她放在一个与 20 多年前初见时差不多的场景中。如果游戏能提供更多的能动性,玩家应该会有更多的动力,探索 Eidos 蒙特利尔工作室创造的这个美丽新世界。不过,对于内容这种东西,我是只嫌少不嫌多。在如此一款充满创意和高难度谜题的游戏里,也有许多其他的东西可以享受。但是说到底,我最想看的,还是劳拉的下一个目的地到底在何方。

翻译:Erudito93 编辑:方圆

 

全部评论 18条

睾僧吸舔取精
09-29
0

有意义吗

睾僧吸舔取精
09-27
0

有意义

qq
09-27
0

可以可以

qq
09-26
0

可以可以

qq
09-25
0

我觉得还可以

   
09-25
0

很强

愿世界和平
09-22
0

,很过分发给姐姐就不能刚刚好

篝火玩家2017704614
09-22
0

😂😂😂6666

篝火玩家2017689824
09-21
0

洛洛洛

篝火玩家2017739446
09-21
0

6666

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