穿行于不同时空重温像素风游戏发展史

穿行于不同时空重温像素风游戏发展史

全文约 2400 字,并有 1 个视频,阅读和观看只需要 9 分钟。

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编者按:时下,复古的像素风游戏并不少见,大都致力于让玩家重温经典玩法。而《信使》却以不同的主题为切入点。本作中,玩家一边玩着 FC 风游戏、一边在游戏中回味该类游戏的发展史。玩过《信使》之后,可能你会对「银河恶魔城」类游戏有着全新的认识。本作已于今年 8 月 30 日登陆 Switch/PC 。

《信使》给人的感觉是开始时是一款游戏,又以另一款游戏结束。游戏的风格让人回味当初 8-bit 以及 16-bit 像素风的设计。这是一款可玩性较高以及剧情丰富的快节奏游戏。无论游戏本身是好是坏,的确让人一眼就认出复刻的经典游戏。

本作中的主人公忍者 Gaiden 被设置成了经典的 2D NES 像素风格。我们操控的无名小忍者会在游戏中飞檐走壁,在任务点之间击杀各式敌人怪物。这种游戏模式实际上玩家们都很熟悉了。但是这次游戏的制作方老菜新炒,为游戏加入了许多有趣而不失严谨的对话以及一些难度恰到好处的 boss 战。我们的主人公在游戏中会经历许多经典的游戏场景 —— 沼泽、冰雪王国、熔火洞穴等等,我们也在这些过程中一步步逼近我们游戏里的最终 boss。这样的游戏设定恰好是迎合了最近又重新火起来的复古游戏风潮,最经典的代表作就是《铲子骑士》及一系列衍生作品。

我们接下来讨论的问题可能会不得不涉及到少量剧透,否则很难跟玩家们继续探讨这款游戏。其实这些跟游戏的剧情没太大关系,而且这些东西在 PAX 游戏展中的预告片以及演示视频中已经被暗示的很明显了。游戏剧情并不会在最终  boss 战之后就此结束。实际上,终极 boss 战并不是真正的最后一战,你可以把游戏的设定想象成一场比赛的中点。我们的主人公自以为跑到了终点,可是这时又出现了新的奖励,于是所有一切又要重新开始。

一款好的现代「银河恶魔城」游戏需要哪些元素

除了一些积分变化之外,我们会发现在游戏的后半段我们的忍者获得了新的能力。而之前的所有地形地图都出现了发光的裂缝,当我们操纵主人公进入的时候就可以在过去以及当下的时间里穿越。当然随着事件的穿越,我们的地图画质也在 8-bit 以及 16-bit 之间切换。起初游戏的地图都是线性的,可是随着剧情的发展,地图渐渐地呈树状分支开来,曾经那些隐藏的或者无法触及的地图也随之开放。而且你的盟友们会需要你在过去现在反复穿越,你也从中获取了更多地力量用以探索更加广袤的世界。这种时下大热的「银河恶魔城」风格让我们一下子就认识到了其对《银河战士》以及《恶魔城》系列的致敬,非常类似《空洞骑士》。

作为互补的两个部分,游戏的前后两部分都充满了轻快以及迷人的特性,但也并不算上是对同类复古游戏真正意义上的致敬。游戏质量跟其致敬的两款作品《银河战士》以及《恶魔城》,都完全没办法媲美。前半部分的操作过于繁复,后半部分角色的等级提升以及相关物品解锁又有所减慢。不过这种匆忙的游戏节奏、平装本式的叙事贯穿始终,花里胡哨的游戏世界仿佛把玩家带回了 90 年代,在游戏光盘出租店里度过的那个雨天的周末。


但从整体上看,《信使》依然可以算得上是一部的集大成之作。游戏主要侧重了两点主题:电子游戏是如何从 NES 往 SNES 变迁的,以及为什么尝试去重现或者是重新审视那个时代的游戏作品是需要承担一定风险的。

本作 8-bit 的前半段也受到了许多 80 年代后期固有限制的影响。当时的游戏设计者们依赖于从街机游戏中摄取现有的游戏设计的相关经验。而随着新一代主机的出现,这些游戏艺术家们得以设计更加复杂、容量更大、更有意思的冒险游戏。但是游戏改进的进程十分缓慢,所以 NES 上的游戏仍然保留了许多过去的街机式风格。《信使》的开篇就出现了这个问题,在前半段中游戏错误地借鉴了过去的有些不太恰当的设计。游戏的线性剧情总是时而重复性操作时而突然提升难度。

所幸本作的开发者们在游戏的下半段中找到了游戏的精髓所在,游戏模仿的「银河恶魔城」风格给游戏带来的更大的创意空间。同样地,在游戏中的剧情的改变也再一次反映出了媒体发展的历史。许多 16-bit 时代的经典游戏都是基于 8-bit 游戏时代的基础进行创作的,尤其是《银河骑士》以及《恶魔城》系列,在这些游戏作品中,更高的图形保真度以及更大的系统内存为游戏带来了更丰富更复杂的开放式环境。


讲到这里大家或许已经明白:《信使》在玩的过程中的确会随着游戏的深入而越变越好,但这也同样意味着在玩到精彩部分之前,玩家们要先熬过前面那段无聊的部分。这个问题对于那些效仿「银河恶魔城」风格的游戏来说十分普遍。更糟的是玩家们不得不接受这个现实:你得经历超长的慢热期之后才能真正体验到游戏的真实乐趣。

在游戏的最后几个小时里,我们要运用在游戏里学到的所有技能以及技巧去通过游戏中最终的关卡。这是很刺激的!不过我之前玩 Switch 先行版的《信使》时,途中偶尔会因为敌人和陷阱变多而疯狂掉帧,只有重启游戏才能恢复稳定的帧数。


老实说《信使》并不是唯 一一 个掉进这种坑的游戏,它过于拘泥于某一种设计风格,而这种老式的设计风格目前还很难实现出一款完整成熟的游戏。而对于游戏的开发者们来说这是最让他们沮丧的:游戏越是不像他们最初想要的那种类型反而变得越好。《信使》的最后几个小时充满了荒诞、混乱和欢乐的元素,但这已经偏离了复古的初衷。正因如此我也觉得那一段可以说的上是游戏中最糟糕的一段。这不禁让我们反思:如果 Sabotage 工作室不是一根筋地想着「复古」,我们现在是否能够玩到一款更优秀的《信使》呢?

游戏耗费了大量篇幅侧重于 1985 年至今的游戏风格变化,其本身也不停地在过去与未来之间来回切换。但对于游戏的续作(开发商明确表示有),我希望开发者们能更注重书写当下时空的剧情。

对于那些「银河恶魔城」类游戏或有复古情怀的游戏粉来说,《信使》可能不会是他们的最佳选择,毕竟 Switch 上有大把的佳作。但是对于那些喜欢研究游戏历史及其对当今游戏的影响的玩家,《信使》绝对是一款秋冬发售季不可错过的「画糙里不糙」的冒险游戏。

翻译:Hedwig/张易 编辑:Tiger

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篝火玩家2017739446
2018-09-21
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厉害

倚门回首 带笑含情央
2018-09-13
0

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