在第 N 次倒在剑冢前的时候,我关闭了《太吾绘卷》的窗口 —— 实在是不想再看到「下一时节」的按钮了。
在这段「贤者时间」里,我的乐趣就变成了上 NGA的太吾板块,钻研各路邪道打法,看看故事会文章。
所谓故事会,是指剑柄精们除了传剑,还能凭借着旺盛的角色扮演精神,把一个武侠游戏玩出了家庭伦理大戏的味道。
而所谓邪道打法,就是无视伦理纲常的诡异操作。
这个游戏的终极目的是打倒 7 个 Boss。但和一般 RPG 不太一样,初始的角色并不是旅程的终点,你的力量会在死后通过剑柄传给下一世,俗称传剑。干掉所有 Boss 要花上好几代人的共同努力。
就像 P 社的 CK2(十字军之王 2),你扮演的角色只是整体计划的一部分,为了最终的目的,大可不在意主角的喜怒甚至死活。
你可以主动让这一世主角入魔当坏人,再传剑给下一世刷装备。
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我刷我自己
热衷于这类玩法的人有一个代称:剑柄精。
这不奇怪,《太吾绘卷》的制作人茄子本身就是 P 社游戏的爱好者。
但是他从未想过,这个因为经济压力不得不在半成品阶段开启 EA(抢先体验)的作品,在 Steam 上取得了不亚于 P 社游戏的人气。
1、典型童话
在线峰值超七万,实时数据位列 Steam 全平台第六,并且是前十名中唯一的纯单机游戏。这是《太吾绘卷》在发售的第十天做到的。
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人一生又能在这个榜单上见到几次中文名呢
有人拿 P 社作品给这个在线数做了一个非常直观的对比:
去掉限时免费过的 CK2,历史模拟类游戏扛把子 P 社在 Steam 上最好的成绩是《群星》,同时在线峰值为 68517,刚刚摸到 7 万的边缘。
而在半个月前,EA 发售的前夜,茄子还在为游戏的前景心怀忧虑。
在距离解锁还有十分钟的时候,《太吾绘卷》官方群中发布了一个回馈计划,这时茄子理想中的最高目标,是在 EA 阶段卖两万份。
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「无以为报」
差不多同时,斗鱼主播逆风笑刚刚结束了《太吾绘卷》的直播。
逆风笑通过自己的渠道提前拿到了游戏的 Key,几乎天天雷打不动播两个小时。太吾的游戏内容以文字为主,有观众不爱看,逆风笑说,那你们可以不看这个游戏。
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B 站上第一个试玩视频就是逆风笑做的
发售前一晚他说的最后一句话是:
我的任务完成了,接下来靠你们了。
半个小时后,《太吾绘卷》的销量达到了 4,000份。十天后,这个数字变成了 400,000。
童话故事诞生了。
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国庆期间已经突破了 50 万销量,现在已经超过 60 万了
制作人茄子在接受媒体采访时说了无数遍:自己从来没有想过这个游戏会火。
作为今年最大的一匹黑马,纷至沓来的媒体几乎踏破了螺舟工作室的门。螺舟的商务小张告诉我,发售后的六天里,茄子大概接受了二十多家媒体的采访。
这个时期恰好是一个新游戏上线后最繁忙的时候。作为唯一的程序员,茄子一边答复媒体的同时还要一边 debug,每天都要忙到凌晨,有时一天只能睡两个小时。
为了保护不堪受累的茄子,小张把采访限定在了一天最多两次的程度。即便是这样,媒体采访的排期也一路积到了十月中旬以后。
不少人私下偷偷敲茄子的 QQ,逼得他只能开启自动回复。
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国庆玩的人更多,就更不能休息了
几乎大部分的采访问题,茄子都能对答如流了。关注太吾的朋友们,可能已经看了无数遍螺舟工作室的「传奇故事」。比如中文系的茄子为什么那么懂蛐蛐,他又是怎么一个人承担起全部代码工作的。
没人能想到,「蛐蛐」和「代码」会成为《太吾绘卷》发售初期的传播爆点。
2、典型戏剧
有人可能记得 CDPR 带着《巫师 2》的光盘挨家挨户敲发行商门的事儿 —— 人人都喜欢这种「今天的你对我爱理不理,明天的我让你高攀不起」的情节。
《太吾绘卷》的成功也充满了这种戏剧性的特质。
「代码」这个关键词,带有一种程序员神秘的呆萌感,人们熟悉这个词,但又不是很懂。
茄子确实只看了一个月 Unity 教程就上去写游戏了,但在口口相传的故事里,他被描述成了写代码不加注释、不 debug 就能一遍过的编程天才:
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「谁也看不懂的代码」
这种非常戏剧性的情节也传播到了游戏圈外,大量不明觉厉的吃瓜群众都在问:
这是什么游戏?
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蛐蛐梗也和代码联系在了一起
这些段子很明显有夸大和歪曲的成分。稍微有点编程常识的人,都知道诸如「一遍过」这种事是不可能出现的。反编译出来的代码,本来也不可能里面有注释。
这可能只是粉丝为了传播的无意夸张,却激起了一小波小小的「反高潮」,让另一些玩家认为「代码梗」是制作组的恶意营销。不少慕名购买《太吾》的人也发现,游戏并不是他们想象中的那个样子,甚至有不少人因为新手教程的不充分,直接被卡在了开头修独轮车的环节。
于是就有了这样的论调:《太吾绘卷》是靠营销炒作出名,过誉了。
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不过这种评价嘛……
其实了解游戏宣发过程的人明白,一个完全没预算做前期宣传,只能可怜巴巴地在论坛发 Key 的制作组,是不太可能冷不丁在发售后投入这么大的精力搞病毒营销的。
最主要的是,螺舟不仅没有人手来做营销,甚至差点连发行商都找不着。
3、非典型佳作
和波兰人一样,螺舟在发售前也一家一家找了很多发行商聊过。有发行方对他们表现出了兴趣,但所有人都对这游戏能火没抱什么期望。
毕竟,《太吾绘卷》的核心内容其实是一个从来没有火过,在可见的未来里也永远不会变火的古老游戏类型:文字 MUD。
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已经运行二十余年的文字 MUD《北大侠客行》
茄子是个对跑团、DND 和古典 CRPG 的熟稔的硬核玩家,还有着中文系深厚的文本功力。但并不是懂游戏的人,就能设计出成功的游戏。
同理,复杂和深度,不一定意味着游戏好玩。在《太吾绘卷》EA 版本的数值和系统复杂到评测人不知道从哪讲起的地步时,自然就会有玩家评价它玩不懂、不好玩。
茄子对 EA 版本的评价也非常低,认为只能算是刚刚及格的作品。
太吾的玩法框架虽然已经搭好,却几乎没有人工添加的剧情内容,海量的 NPC、世界、事件都只是数据生成的,人物只是干瘪瘪的复读机,重复感强烈。
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Steam 上给《太吾绘卷》的差评都很有理有据
说难听点,如果要称其为「开放世界武侠模拟器」,那发售初的《无人深空》也算是「开放世界宇宙模拟器」了。
虽然把EA游戏和成品游戏做对比不太好 —— 那为什么《无人深空》被喷了个惨,大多数玩家却对《太吾绘卷》保持了足够的宽容呢?
一个 S1 的帖子说进了不少人的心坎:
这种宽容,大概是武侠题材自带的「精神满足感」。
不少人可能都在中学的课堂上,用草稿纸涂写出自己理想中的虚构世界,还会有一个虚构的角色。
你会给 TA 取一个斟酌许久的名字,思考 TA 应该有怎样的身世、禀赋,应该会成为什么样的人。
玩家在玩这个游戏的时候,也会代入大量的自我意识,甚至把角色遭遇的经历写成了小说。
NGA 有个帖,叫《我的一个师妹朋友》,作者用编年体记叙了角色的一生,结尾是这样的:
二十四年十月,大病初愈,鬼门关前一过,往事已然淡去,欲娶师妹已成正果,然竟遭拒绝,言道:罢了。
翌日师妹忽让我传其九品武功《小纵跃功》,不得其意,冬月返回太吾整理内务,返回然山之时寻求学上品功夫,却见门派内外对我颇为不满,不得其解,而且唯独不见师妹,待四处打听方知师妹已然病故,葬于妻子之旁,年 41,终身未嫁。
而来然山二十年有余,所熟之人七零八落,仅剩掌门师姐年仅花甲终身未嫁。想来,于妻子,师妹坟前潸然泪下。
这或许只是随机生成出来的随机事件,却直让我想起《项脊轩志》:
「庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣。」
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一见太吾误终身,我玩的时候就这感觉
可能太吾里所有角色的行动都只是程序的无心所为,我们所做的不过是在 「脑补」,我却更想称它为情感投射。
它并不是一个完整的游戏,也不会「呼吸」,所有的人物关系都只是简单算法随机呈现出来的结果。即便螺舟再做三年,可能也完满不了多少。
但它却展现出来了武侠世界的可能性,一种广袤的、开放的姿态。在一个没有条条框框的作品里,作为一个中文玩家,我们对武侠的情感,自然而然地就投影成了游戏的一部分。
何况螺舟表现出了足够的诚恳、低姿态、谨小慎微,玩家很容易就会对这样的厂商表示出宽容。当然,面对国产游戏,玩家往往相比国外游戏更宽容一些,这是一种双轨制的盲目。
没关系,情感本来就是盲目的。
4、非典型寓言
今年有一个讨论,叫中国会不会拥有好游戏。
这个论争可能始于独立游戏制作人王妙一的文章《为什么中国没有3A游戏》。里面提到,游戏工业的断层让中国错过了发展 3A 游戏的最佳阶段,目前的国内厂商也不太可能放弃盈利能力最高的收入模式,转身投入 3A 领域。
过了几个月,又有一篇叫《中国不配有好游戏》的爆款文诞生。文章不长,瞄准三点:中国之所以没好游戏,是因为原创文化羸弱、用户欣赏能力不足、商业模式畸形。
《太吾绘卷》发售后,虎嗅网发了一篇茄子的采访,标题叫《中国不配有好游戏?》,反问的语气很明显直指上一篇文章。里面有段对话是这样的:
「为什么中国的大型游戏公司在开发内容时反而屡屡遭遇瓶颈?你们是怎样突破的?」
「破釜沉舟吧。」茄子说。
但很显然,内容的问题不仅仅是开发的问题。
对于 2018 年的中国游戏业界,更多的是还没机会破釜,舟就已经沉了。
在这个多事之年里,版号限行给中小游戏厂商毁灭性的寒冬,大厂的日子也不好过。在这个下行的季节,「中国能不能有好游戏」这种问题,多多少少有些「问征夫以前路,恨晨光之熹微」的意味。
而在历史发问的时刻,不管究竟有没有答案存在,需要的人自己会找到回答。很多人选择为《太吾绘卷》买单,或许就是在不知不觉中把它当成了答卷的一小部分。
它至少证明了一件事:
中文 Steam 玩家的鉴赏力和购买力。
对于中文玩家而言,国产好游戏永远是稀缺的。
在这个没有买量、刷评论、水军营销的平台上,中国玩家们永远都等待着那款足够为国产正名的、「站着挣钱」的作品出现,哪怕它只是一颗 EA 阶段的种子,玩家们一样会把它送上 Steam 销量榜顶。
在一个有所期待的市场里,没有所谓的消费淡季。
但它是一个因缘际会的孤例,孤到连螺舟自己都没什么安全感。
茄子在游戏爆红后一直很惶恐,他也不知道,这种天降的奇迹,到底是好事还是坏事。
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现在必须得吃个胖子了
迄今为止,《太吾绘卷》不能象征着什么 —— 它只能代表它自己的成功。游戏产业之所以是工业,就在于单独的成功创意对它而言意义不大。
单枪匹马的英雄主义可以刺激舆论,独立制作者的童话故事可以温暖人心,但各种归根结底,游戏产业最需要的,是可以不断复现的生产方式,是自己的生产标准,是让产品风险和收益可预期的市场环境。
《太吾绘卷》的完成度还比较低,也未必适合大多数玩家 —— 甚至可以说,很多已经购买了它的人,是怀着对国产游戏的期待贡献出一份销量。在销量超过 60 万后,关于《太吾绘卷》的一些议题,已经上升到了国产游戏的行业层面。这让它此时的闪光,就像一颗热烈而单薄的火流星。
可在这样晦暗不明的夜里,即使是一颗流星的光芒,也足以给人以安慰了。
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前有行业现状不景气 后有国家政策在打压 缺依然做出了满怀理想主义的璞玉, 叫我们如何不爱它。
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能把《俺尸》的特色变成出自己的特色其实很棒了
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需要支持,买爆
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我想说,其实我并没有看懂
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楼上等等我
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我是逆风笑的粉丝我骄傲