有 4 万人关注了这个微博。这个人数算不上多,至少和微博所有者曾经激起过的热度是不相符的 —— 去年的 9 月,这家工作室做出了《太吾绘卷》,激起了几乎整个国内玩家群体的关注和讨论。
但是从另一个角度来说,这个微博得不到太多的关注也是顺理成章。
对于《太吾绘卷》这款游戏,玩家们谈论最多的,是因高自由度产生的轶事趣闻。在知乎的《太吾绘卷》高热度问题下,大部分的回答其实是在讲述自己在游戏中发生哪些令人哭笑不得的故事,以致于有人特意在问题描述中标注「题目标题是如何评价游戏,而不是『你在太吾绘卷中遇到什么趣事』,希望答题的各位能看清楚题目」。
在微博等社交媒体和视频网站上,就更不用说了。视频作者王老菊被认为是《太吾绘卷》初期传播最大功臣,很大程度上靠的就是利用游戏规则的漏洞造成了各种奇怪的戏剧效果。微博上关于「今天玩家又利用 bug 做什么坏事了」的分享也很容易获得上千的转发量。
螺舟工作室的微博里看不到这些东西。除了偶尔转发国产独立游戏动态,螺舟工作室的微博出现最多的,也是它最有别于大部分游戏官微的特点是:动辄几千字的游戏更新日志。
无情的更新机器
从游戏发售、官方微博建立开始,《太吾绘卷》的更新就没有停下来过。每隔几周玩家们就会见到一次大型更新,而小型更新在很长一段时间里是每天都有的 —— 从游戏发售的第一天开始就是这样。
2018 年 9 月 21 日《太吾绘卷》发售,第二天游戏的第一个更新就上线了 —— 调整了互动选项的立场限制、Boss 战不允许逃跑等等玩家反映强烈的问题。24 日,NPC 的戒心系统上线,几乎完全改变了与 NPC 的交互。29 日,游戏开放了测试分支招募,为之后更加频繁的更新做了铺垫。
这些都还是小型的增补更新。真正占据其微博大量篇幅的是有独特主题、整个改变游戏方式的大型更新。10 月末,一篇名为「爱子心无尽,归家喜及辰」的长达 2000 字的更新日志出现在玩家们眼前,这个更新修复了几十个 Bug,增加了「自动移动」「救助失心人」等多个大型系统。
对此,当时玩家是赞叹「哇才发售一个月就有这么大的更新」。没有想到,这是「无情的更新机器」开动的第一步。
11 月中旬,主题为「慈母手中线,游子身上衣」的大型更新上线。这个补丁将之前没什么用处的衣服完全利用了起来 —— 猎户装可以询问资源丰富的地点,杂役可以贩卖资源,高僧可以传法度人……游戏的名誉系统也被整个重做,其他的小修小补就更不用说了。这篇更新日志有足足 3000 字,在大部分电脑上看得拉两三个屏幕才能看到尽头。
不必再去一一赘述这些更新的具体内容,在游戏刚发售时玩过的玩家会发现,《太吾绘卷》和 9 月时相比已经完全变了一个模样。
斗智斗勇
有时候,这些更新不仅是要增加游戏内容,同样重要的是「与玩家斗智斗勇」。
像上文提到的,由于《太吾绘卷》的自由度不低,有很多规则漏洞供玩家利用。最著名的例子之一是视频作者王老菊曾经在视频中使用过的「送你一个无蛋黄」。具体操作就是:先送一个 NPC 高级料理(比如无蛋黄和花雕怪味鱼),增加好感度,再向他请教高深武学。当学完一个 NPC 的所有武功后,玩家就凶相毕露,当场绑票这位 NPC,把之前送的礼物全部再抢回来——「我还要送给下一个人呢!」
老实说,这个玩法非常「真实」而且极有喜剧效果。王老菊这么做时,视频几乎被「求求你做个人吧!」的弹幕填满了。但是这毕竟属于规则上的漏洞,很快就被大量玩家得知,让游戏的 NPC 好感度系统形同虚设 —— 一时间太吾世界人人都变成了强盗大厨,不断上演着「送菜——学武——还给我!」的悲剧。
于是在 10 月末的更新中,玩家们发现了这样一条:「NPC 收到玩家赠送的食物后会立刻吃一口」。被人吃过的菜肴当然是没法继续送人的,这个问题才算被解决,
类似的例子还有很多。比如在此之前玩家的「太吾」头衔是游戏最高级的身份,掉落的战利品非常好。玩家们就利用这一点,通过太吾入魔就会强制转世的玩法,通过不断刷入魔的前太吾,获取大量的秘籍和武器。这个玩法被玩家戏称为「养猪玩法」或者「我刷我自己」,虽然有趣但是明显破坏了太吾「江湖」的氛围,最后也被逐渐修改掉了。
大部分玩家对于开发者积极的更新是支持的,但也有一些不同意见出现。首先是有的玩家觉得这些玩法都很有趣啊,为什么要改了,是不是在「教玩家怎么玩游戏」;还有的玩家是因为更现实的因素 —— 频繁更新让游戏的存档很容易崩溃,玩家们制作的 Mod 也用不久就要随之更新。
然而不管这些异议如何,开发组飞速的更新频率还是没有停下来。几天前,《太吾绘卷》最新的大型更新上线,主题是「世事真如梦,人生不肯闲」——开发者用诗句告诉了玩家「我是不会停下来的!」
和大众的想象和舆论传播的说法,《太吾绘卷》从来不是什么「完美的游戏」。恰恰相反,最初这款游戏的缺点非常多,从游戏界面到战斗操作,游戏的每一个系统几乎都有问题 —— 不友好的 UI、的教学系统,整体的游戏完成度也不算高。
就像我们几个月之前的报道中指出的,《太吾绘卷》能打动玩家,凭借的是其提供的「精神满足感」和诚恳的姿态。但在沸沸扬扬的话题逐渐冷却后,游戏整体的完成度的素质开始占据更大的评论权重。目前 Steam 上《太吾绘卷》的整体好评率是 82%,差评大多有理有据:游戏闪退、不知道怎么玩、机制不完善……
这些都是《太吾绘卷》在这五个月和接下来的时间里需要解决的问题。需要强调的是,尽管这款游戏早已卖了超过 100 万套,但它依然处于「抢先体验」阶段,在不远的将来,人们会等来一个「正式版」,届时《太吾绘卷》应该会再次引起玩家与行业关注,并接受第二次检阅。
螺舟制作组的现况到底如何,他们对自己频繁的更新又是怎么想的。为此我们与《太吾绘卷》的策划、文案和程序茄子聊了聊,听了听他这方面的看法。以下是采访正文:
游研社:螺舟工作室的情况如何?
茄子:办公室已经装修好了,基本可以正常的运作了,美术木桶和动画皮皮挑了办公室里阳光最好的位置。另外,由于刚刚装修好的录音室「毒气」比较重,音乐暴龙目前还在戴着防毒面具作曲……
游研社:这段时间大家已经从线上协同工作转移到线下了吗?
茄子:是,大家都已经拖家带口的聚到了昆明,每天准时上下班,逐渐熟悉新的工作环境。
虽然到目前为止的更新内容中还没有太多美术、动画、音乐相关的新内容,但大家都已经制定好了计划,正在按部就班地创作着。
游研社:这段时间的太吾的更新内容有很多,你们也要忙着找场地、招聘和各地跑活动,有觉得忙不过来吗?
茄子:压力确实非常大,很多朋友也一直劝我要不要停更一两个月。但思来想去,找场地、招聘和各类活动固然重要,但我们团队的根本仍是制作游戏,想到有很多玩家在等着我们的更新,就无论如何也无法放下制作,更不敢本末倒置,这样固然劳累,但其实心里并不觉得是痛苦的事。
游研社:太吾的更新日志不仅是写一写新东西,还有专门的主题以及对应的定场诗,为什么花这些精力在写日志上?
茄子:我其实很少会把发布更新日志这件事当成是一个任务去做,每次发布更新时,我都非常想把自己在更新游戏过程中的感受也分享给玩家们,所以,我写定场诗,我写有趣的内容,我想让玩家们看更新日志的时候也能够觉得快乐……
游研社:之前我看到你们更新日志里说,现在正在搭骨架做系统,因此细节的剧情和事件会往后放一放。那么现在骨架搭好了吗?
茄子:还没有,因为《太吾绘卷》游戏框架中的各个元素都是既开放又相互紧密关联的,每当有新的元素加入或改动旧的元素,与其相关的内容也要进行优化和调整,可以说是典型的「牵一发而动全身」。骨架的设计和搭建远比大家想的要困难和缓慢,而在我看来,游戏又是一种如此细腻的造物,它的每个细节都会给玩家带去不同的感受,更加用心的处理游戏框架,对《太吾绘卷》最终的品质,是至关重要的事。
当然,这也不代表游戏的剧情、事件会无限期的「放一放」。我也在同时制作着这些内容,并期待着新招募的美术、音乐能够与我一同努力,将这些剧情、事件以一个更好的效果呈现到玩家面前。
游研社:当时预定一年内结束抢先体验,现在觉得这个时间合适吗,会不会再延长?
茄子:结束抢先体验是一个计划,但不是我们的目标,如果能让游戏变得更好同时又不停止更新,那么延长也是一件好事,说明我们能实现更多好的想法了。
游研社:玩家们很关心的 Mod 系统后续如何,甚至现在很多玩家已经自己做了 Mod,你们准备自己做一套专门的开发工具吗?
茄子:面对玩家自己制作的 Mod,我和团队的成员们都是抱着一种感激的心情在看待,因为它们确实填补了许多现阶段游戏中的空白和漏洞。而关于我们自己的 Mod 工具,现在确实是无暇顾及也不适合在 EA 阶段开放。我们要做的东西太多,人又太少,所以,还是如先前所说,我们会在 EA 结束时,再开放我们自己的 Mod 工具。
游研社:有的玩家觉得这又不是个在线联机的 PVP 游戏,搞那么多更新没必要,你怎么想?
茄子:无情的更新机器只知道更新游戏,这跟游戏的类型没有任何关系,只要是需要的,对游戏最终的品质有帮助的内容,都会努力去更新!这是一个无情的更新机器的自我修养!(一脸冷漠)
游研社:最后,你现在还自己写程序吗,程序水平有什么进步?
茄子:嗯,到目前为止,所有美术、动画、音乐之外的更新内容,还是我自己在制作,进步有一些,但整体水平还是很一般。昆明的气候很好,但招人确实非常的困难,我还在不断寻觅值得信赖的程序员加入。
2022-02-25
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这款游戏从实现角度来说,已经很厉害了
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我就记得这个游戏的源代码难倒了无数程序员。。。
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更便器orz
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响当当真的是笑到头断,小说都不敢这么写
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算是国产游戏的新星了,加油!
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希望保持做游戏的心。也希望不要抄袭。
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谦虚使人进步,且看且行,中国游戏的希望就会一直持续下去!
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负重前行啊,没有成果之前说什么都是虚的
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继续努力啊!
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可以说是中国游戏的骄傲了!
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