在《代号:夏娃》中,所谓的次世代主要体现在哪些方面呢?
提起游戏特效不得不说起的就是粒子系统,常规3DRPG游戏基本都是使用CPU粒子制作,而基于UE4引擎制作的《代号:夏娃》,则使用的是UE4引擎所特有的GPU粒子。简单来阐述两者之间的区别就是,GPU粒子通过显卡来进行计算粒子运动,相比CPU计算,其粒子效果更为密集化和细节化。
也正因为 GPU 粒子,夏娃的游戏特效在视觉效果和代入感上有了全新的升级。
另一方面则是拟真性,这也是基于上一期所讲的PBR材质,游戏整体的材质表现和光影渲染会更加的还原真实世界,也会模拟相当多的真实世界规则,好让玩家有足够的代入感。
次世代的特效主要会在哪些场景中具体应用呢?
一是大多数场景中随着时间和天气的动态变化,材质状态也会跟随改变,典型的应用场景就是天气系统。
二是部分诸如解开封印或一些具有近未来科技感的效果会受益于粒子系统的升级而有更好的视觉呈现,如全息投影等。
三是场景的真实性会有明显的提高,典型的例子就是游戏内的海洋效果,我们称之为「真实海」,不同天气下的海洋,波涛、巨浪,雨水融入海水的视觉呈现等每个细节都达到了手游中前所未有的效果。
最后当然还会有人物技能等战斗特效,也是运用最多的场景。比如子弹的弹道痕迹,冰火系法术技能的冰冻或者爆炸效果等,在次世代特效的「加成」下,将拥有更为震撼的视觉呈现。
在运用这些次世代特效的过程中,有遇到过什么难点呢?
当然会有,UE4 在国内手游的开发应用上经验相对还是比较少的,某种程度上讲我们算是在开辟道路,自然会遇到各种各样的问题。
首当其冲的就是超拟真效果。以真实海为例,为了保证足够拟真,杜绝平静死板的海面,我们需要不断迭代,表现出各个情况时间、天气下不同状况的海面,显得更加真实;
另一个问题和引擎倒是没什么太大关系,而是基于游戏题材,如何将全息技术或者具有科技感的电话亭等元素,在保留传统文化的基础上添加进入游戏并且没有违和感。这方面我们也花费了相当大的精力,也希望呈现出来的效果能让玩家们满意。
以上就是本期关于《代号:夏娃》次世代特效的解读,大家如果还有什么想了解的问题,也可以通过加入官方阵地和管理同学反馈,我们会尽力为大家解答。
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希望能和描述的一样