玩《COD》时杀不了对手可能是游戏制作组的锅

玩《COD》时杀不了对手可能是游戏制作组的锅

全文约 2600 字,并有 2 个视频,阅读和观看只需要 7 分钟。

10 月 12 日发售的《使命召唤 黑色行动 4》上线已经快两周。这一代《COD》取消了单人剧情模式,把人物故事融合进了专家技能教学,所以基本上大部分玩家进入游戏后都会直奔三种多人线上模式——传统对战、黑色冲突、僵尸模式。


首次加入的「大逃杀」模式黑色冲突表现十分亮眼,就目前的版本来看已经打磨得相当成熟。在大逃杀的玩法框架下,枪械的手感还能保持系列独有的爽快,交火时的反馈能明显体验到枪械与技术水平的差距,整体节奏要快了不少。

不过,似乎一些玩家在传统多人对战中的体验反倒是不好。一来是游戏的匹配机制还没有那么「智能」,在人数不足的时候,新手也会被丢进「转生」大佬的房间内感受残酷的人生。二来枪械之间的平衡性还没有进行微调,比如说对地图熟悉度要求很高的双持乌兹,是现版本中最强势的近距离武器,一旦交火几乎可以瞬间结束战斗。另外,游戏中的一些细节也很奇怪,像是爆炸物激起的烟尘会有类似烟雾弹的效果,外面的人完全看不到烟尘里的情况,但如果你身处其中却不受任何影响,可以轻松击杀烟尘外一脸迷茫的对手。


但这些还不是最令人感到沮丧与气愤的情况,Reddit 上《黑色行动 4》板块里玩家最近抱怨比较多得是「明明打中对手,他却没有中枪」的问题。这个问题通常表现为在自己的视野或瞄准镜中,子弹明明已经打到对方的人物建模,但是却没有伤害判定,因此无法完成击杀。更为离谱的是,有时候对手并没有打到自己,但是自己却莫名其妙的中枪了。

下面这段来自@MattyMac86 的视频通过慢放镜头以及敌我双方视角,较为完整地展示了这种困扰。

敌我双方视角
敌我双方视角

可以看到,视频中的这名玩家起码有 4 枪都打在了对手头部偏后的区域,准心上却没有出现命中目标的空心「X」标志。而他从对手的视角观看击杀回放时发现,他的枪口打中自己衣服上的装饰物面具居然都有伤害判定。这种强烈的反差令他难以接受。



也许有人会说,或许是因为网络延迟造成了这种「显示错觉」。很有可能是 @MattyMac86 的网络延迟很高,在短暂的交火时间中,其实他已经被对方打死了,打出的这几枪都是「残像」。

但是使用狙击枪的 @LividVengeance 表明,问题可能不是那么简单。

狙击视角
狙击视角

在这段对战录像中,他开枪时对手可能都还没看到他,而他的狙击枪准心已经稳稳地瞄准了对方胸口。考虑到 @LividVengeance 所使用的是 Paladin HB50,就算没有配件加持,也是胸口以上就能「One Shot,One Kill」。一枪击杀的狙击枪不存在长时间交火的问题,但是他接连的两枪都是没有伤害判定,自己反倒是被敌人的队友击倒了。

准星大致在胸口


这涉及到一个在 FPS 游戏中经常被提及的概念,Hit Registration。简单来说,Hit Registration 表示射击的子弹是否能按照玩家所期望的轨迹飞行,或者说能否造成有效伤害。这里所说的「期望轨迹」,并非指因为游戏物理引擎造成的需要玩家计算弹道的情况。那为什么即时命中武器还会有所谓预期落点呢?

这其实是与服务器数据交互带来的结果,无法避免。多人对战游戏中,所有玩家的数据都需要与服务器进行交流,判定每一个行为的结果。

一般来说,同一个对战房间内的玩家会连接到一个服务器上。玩家的每一个指令都需要上传数据,由服务器来判断是否能触发后续动作。比如说举枪射击,玩家「扣动」扳机之后,服务器需要判断这个瞬间是否瞄准到目标,以及这个动作与其他玩家动作的先后顺序,从而判定这一枪能否命中目标。数据刷新虽然很快,但并不能做到理想状态下的「实时同步」,对于分毫之间胜负立判的射击游戏来说影响很大。

归结为一句话,就是玩家看见的这个瞬间,可能与服务器「看」到的瞬间有偏差,也就是说,在服务器的视角里,玩家所见并非「真实」。


正是因为 Hit Registration 的存在,所以对于 FPS 游戏尤其是竞技性强的 FPS 游戏来说,服务器的 Tickrate 在某些情况下显得很重要。

什么是 Tickrate 呢?这个数据可以直观地反映出服务器每秒识别、读取玩家本地数据的速率。Reddit 上的这张图片就是服务器眼中世界的具象化,Tickrate 不同导致的差别非常明显。在 Tickrate 20Hz 的情况下,如果瞄准的瞬间,准心恰好在图片里两个身位之间,那么服务器就认为你没有打中;但如果是 Tickrate 128 的情况下,服务器认为你打中的概率就高太多了。

Tickrate

Tickrate 的重要性对于高强度竞技性游戏显而易见,因此主流射击游戏都会维持在 30Hz 左右,要求高一些的游戏会向 Tickrate 64Hz 看齐,比如说《军团要塞 2》和《CS:GO》。国服的《CS:GO》甚至提供了 128Hz 的服务器。


说回到《使命召唤 黑色行动 4》,虽然还没有明确的数据支持,但是就游戏目前的表现来看, Tickrate 很有可能只有 20Hz 左右。这就完全可以解释前文中 @MattyMac86 和 @LividVengeance 遇到的「看似命中但无法击杀」的情况了。既然 Tickrate 如此重要,为什么本作的开发组 Treyarch 不直接采用 64Hz 呢?这是因为 Tickrate 越高,对服务器的压力、网络传输的压力以及 CPU 的计算能力也就越高。如果强行提升 Tickrate,可能许多玩家都无法正常进行游戏。

当然了,Tickrate 并不是影响服务器判断的唯一因素,网络与硬件等等各种其他因素都会有所影响,讨论这些也是需要建立在玩家的硬实力达到一定水准之后。不过,如果《使命召唤 黑色行动 4》的 Tickrate 真的只有 20Hz 的话,也确实让人难以接受。毕竟《使命召唤》历来主打快节奏的爽快射击,任何玩家技术之外能够左右战局的因素存在,都会使游戏体验大打折扣。


北京时间 10 月 22 日,T 组发布了一个大更新,修正了各个模式下的一些问题。他们还在 Reddit 上发表了官方公告,表明他们注意到了玩家们所抱怨一些的网络情况,会在保持游戏服务器稳定之后着手解决这些问题。


游戏上线的第一个月,维持游戏的稳定肯定是优先级最高的事情,这也完全可以理解。不过作为普通玩家,希望得到更好的游戏体验也是合理要求,希望 T 组能重视 Tickrate 过低的问题,在后续的更新中改善游戏的对战质量。毕竟还是有不少老玩家,对这个突突突老游戏爱得深沉。

全部评论 2条

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Hi Young~
2018-11-01
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对啊,这几张图和视频就是我有时候,的情况太真实了……

Voytek
2018-11-01
0

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低pin优势太大了,总有一种感觉,进入一个拐角,刚看到人我已经死了,我感觉他只开了一枪或者没开枪死亡回放里他已经打了好几枪了,总感觉客户端显示存在偏差

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类型: 3A大作科幻军事战争