1998 年 5 月,世嘉正式公布新主机名为 Dreamcast,日版将在 11 月 20 日首发,宣传工作就此正式展开。一个月后,在日本世嘉当了16年社长的中山隼雄被降职,由副社长入交昭一郎顶上。大川功希望这位促成了土星名作《樱花大战》的后辈能给世嘉带来新的气象。
世嘉原本的计划是年内日版 DC 出货 80 万台,并为此准备了还不错的首发游戏阵容。然而,显卡供应商在关键时刻出了问题,NEC 选择当时最先进的 0.25 微米工艺生产显卡,这样可以降低成本和发热量,但生产线初期的良品率没达到预期,导致初期产能不足。世嘉被迫将发售日延期一周,游戏档期逐一挪后,并叫停了主机的预购,年内出货目标也降低至 50 万。
11 月 27 日,DC 在日本首发,只有 4 款游戏,值得一提也只有《VR 战士 3》一款。因为铃木裕和他的 AM2 团队忙于开发《莎木》,导致《VR 战士 3》的移植工作外包给了小公司元气(Genki),DC 版的画面细节相比 1996 年的街机版不进反退,无法体现主机的性能。
抛开画面不谈,《VR战士 3》本身的系统也存在争议,比如部分关卡地面存在高低差、地形不对称等等,会对战斗产生影响。续作《VR 战士 4》回归传统,取消了这些地形设计,也因此获得了更多玩家的赞同。
12 月 23 日发售的《索尼克大冒险》才是真正让玩家期待的作品。风驰电掣的蓝色刺猬在长达数公里的 3D 场景中绝尘而去,速度感之强让人头皮发麻,这是第一款展现 DC 实力的游戏,也是全球累计销量最高的 DC 游戏(250 万套)。
除了优异的速度感,本作的关卡还充满了动作电影式的火爆场面,这也是 DC 时代索尼克相较 MD 时代的最大进步。在《索尼克大冒险》发售前,玩家很难把跑跑跳跳的平台动作游戏与爆米花大片联系到一起,本作的发售改变了思维定势。暴风峡谷、摩天都市、玛雅遗迹、空中战舰……一个又一个经典场景让玩家目不暇接。
《索尼克大冒险》原本的开发平台是土星,Sonic Team 为此开发了一个 3D 引擎,但随着土星的销量不断下滑,游戏转移至 DC 继续开发。此时 DC 的硬件规格尚未敲定,而游戏开发相对较早,因此主机的很多细节反而是为本作而生的,比如 16MB 内存就是流畅运行《索尼克大冒险》的最低条件。
从移师 DC 到最终发售,只用了 Sonic Team 一年时间,充分证明了 DC 优异的开发环境。游戏的各项附加功能也发挥了 DC 的特色,比如虚拟宠物查欧可以转移至 VMU 记忆卡的屏幕上进行培育,通过网络可以下载追加服装等免费 DLC,提升了游戏的耐玩度。
中裕司等初代《索尼克》元老从本作开始逐渐淡出开发一线,实际内容交给 MD 时代末期入职的一批新人。上川祐司为系列角色设计了一套修长的新版人设,摆脱了过去的豆丁风格。游戏导演则是 MD 版《索尼克 3》的策划饭冢隆,他最初构思的企划案名为《索尼克 RPG》,但随后他意识到,在 RPG 之外,这个 3D 引擎还可以实现赛车、寻宝、射击、钓鱼等玩法,因此将标题改为《索尼克大冒险》,中裕司批准了这套构思。
3D 时代的「索尼克」系列关卡成本相比 2D 时代呈指数级增长,被迫加入速度较慢的玩法作为填充,避免游戏流程过短,却给未来的发展埋下祸根。「索尼克」系列的 3D 游戏始终存在精华与糟粕齐飞的问题,关键在于如何调整精华与糟粕的比例,DC 的两作「索尼克」在这方面较为合理,此后的一些作品则褒贬不一,其中有《索尼克:色彩》和《索尼克:世代》这样的杰作,也有《索尼克:英雄》和《索尼克:释放》等毁誉参半之作。
至少在 DC 时代,《索尼克大冒险》依然是值得参考的典范,《疯狂出租车》以及《涂鸦小子》(Jet Set Radio)等其他 DC 经典都带有本作的影子,对速度与华丽的追求,成了 DC 游戏的一大特色。
进入 1999 年,NAOMI 基板上涌现出大量优秀作品,并逐渐向 DC 移植,CAPCOM 的《能量宝石》就是这一时期的移植名作。角色在场景中自由移动,拾取各类道具发动攻击,收集 3 个宝石就可以变身并发动强力招式。本作的系统并不复杂,但幽默的风格让对战充满乐趣。
续作《能量宝石 2》将对战规模从 2 人提升至 4 人,加上动态关卡和各类新增道具,场面更加欢乐,成为经典乱斗游戏。CAPCOM 后来又在 DC 上推出了玩法类似的美国漫画改编游戏《再生侠》和《重金属》。
主机原创游戏方面,DC 上的模拟飞行游戏《飞空之舞》也是一代经典。《飞空之舞》的开发者是 CSK 综合研究所,兼营主机软件工具和游戏业务,后来软件工具部门以 CRI 的名称独立,游戏开发人员则并入世嘉 AM2。
与 NAMCO 带有街机血统的《皇牌空战》不同,《飞空之舞》的风格更加写实,起落架需要手动开关,红视、黑视等高负荷机动给视觉产生的不良反应也收录到游戏中。限于手柄按键数量,相比 PC 的飞行模拟游戏,《飞空之舞》的操作依然不够详细,但这样的设计降低了游戏门槛。
「飞空之舞」系列在 DC 上一共推出了 3 部正统作品,对应的 3 部资料片加入了更多机体和任务,合计 6 部游戏。初代《飞空之舞》的主题是飞行训练和表演,与战斗无关。《飞空之舞F》引入了空战关卡,武器载弹量与现实一致,远没有《皇牌空战》夸张,玩家需要谨慎行动。《飞空之舞 i》引入了垂直起降战机 AV-8B、对地武器和联网对战,并推出了可以跨平台对战的 PC 版。
系列的最后一作《飞空之舞 4》移师 PS2,可以操纵直升机,并加入了刺激的随机遭遇战模式,给系列画上了一个还算圆满的句号。此后制作组又为 BANDAI 开发了 PS2 版《超时空要塞》,铸就又一个经典。
对于那些追求《皇牌空战》式街机体验的玩家,KONAMI 则为他们在 DC 上推出了《空军三角洲》。游戏的模式与《皇牌空战》类似:数量夸张的载弹量和敌机群、爽快的战斗、丰富的机体。不过在美术、音乐、手感等方面,《空军三角洲》相比《皇牌空战》还差了一截。系列此后在 Xbox、GBA 和 PS2 上推出了 3 款不同的续作,并发展出属于自己的特色系统,一定程度上走出了《皇牌空战》的阴影。
机甲游戏方面,Model 3 基板上的名作《电脑战机:神剧七巧板》于 1999 年推出 DC 版。世嘉的「电脑战机」系列以充满微操作的快节奏对战而闻名,初代曾推出土星版,限于机能,游戏缩水严重。续作《神剧七巧板》加入了空中冲刺、垂直冲刺等技巧,画面的速度感进一步加快,但 DC 的机能足以完整移植。
DC 版的问题在于操作而非画面,手柄缺乏合理的操作方案,必须购买专用的双握把外设才能还原街机的感觉。操作上的不便让「电脑战机」系列随后被 CAPCOM 的「高达 VS」系列摘了桃子,这是后话,暂且不表。
《机动战士高达外传:殖民地坠落之地》也是 DC 机能的受益者。制作组 BEC 是「高达」游戏专业户,曾在土星上推出 FPS 三部曲《高达外传:蓝色命运》,但土星的 3D 性能不足,严重限制了游戏的发挥。
《殖民地坠落之地》作为「高达」系列 20 周年纪念游戏,终于凭借 DC 的性能实现了制作组的目标。游戏的关卡设定在宇宙殖民卫星坠落后一片狼藉的澳大利亚,武器以实弹为主,机体重量感十足。
本作还原了「高达」动画中的「米诺夫斯基粒子干扰」,由于雷达干扰严重,玩家需要借助装备声纳的指挥车辆搜索敌人,知己知彼才能百战百胜,横冲直撞只会落入敌方的埋伏。本作缺乏一骑当千的快感,玩家需要仔细制定小队的装备、行动路线和战术配合,才能顺利过关,再加上 FPS 的驾驶舱视角,代入感空前强烈。
《殖民地坠落之地》难度不低,然而追求军武风的「高达」玩家对这种充满战术性的玩法大呼过瘾,主角小队「白色野狗」也颇受欢迎,在其他游戏中不断登场。《殖民地坠落之地》为后续的各类军武风「高达」游戏指明了方向,影响深远。
重返美国
1999 年 3 月,索尼公布了开发中的 PS2,导致日版 DC 的销量逐渐衰退,世嘉再一次把希望寄托于美国市场。MD 时期,美国世嘉的总裁是营销专家汤姆·卡林斯克,他以主机降价和同捆《索尼克》为武器,打出「爆裂处理」的宣传口号,突出 MD 相比 SFC 唯一的性能优势—— CPU 速度,成功狙击了美版 SFC 的首发。
然而,在 MD 后期,中山隼雄架空了汤姆·卡林斯克,日本世嘉总部把游戏开发转向土星,MD 的软件供应陷入枯竭,在美国终于败给了 SFC。美版土星的首发价格为 399 美元,比日版便宜 5000 日元,中山隼雄以为这个价格足以和索尼竞争,但美版PS随后公布了 299 美元的首发价格,让土星黯然失色。
中山隼雄不顾软件阵容,选定了 4 家零售商,违背原定计划,提前半年向美国供货,得罪了没选中的其他零售商,多家连锁店决定拒售土星。在售价偏高、缺乏游戏的情况下,提前半年供货等于自掘坟墓,美版土星在首发的那一刻就已经败了。
1996 年,被架空的汤姆·卡林斯克眼睁睁看着自己凭借 MD 辛苦打下的江山就这样拱手让人,选择了辞职。中山隼雄挖来前 SCEA(索尼电脑娱乐美国分部)副总裁伯尼·斯托拉负责美国世嘉业务。
斯托拉是一名充满争议的人物,他为 SCEA 制定了不少教条,如「原则上 3D 游戏发行优于 2D 游戏」,导致美版 PS 上一款平庸的 3D 游戏可以较为轻松地发行,更优秀的 2D 游戏反而面临困难,这一点引起很多第三方的不满。
斯托拉来到世嘉时,土星在美国的败局已定,但在日本,土星上还能玩到不少优秀的新作,然而斯托拉本人对土星一点兴趣都没有,他甚至制定了一个所谓的「五星政策」,宣称只有达到五星级质量的日版土星游戏才会引进美版,实际上很多土星最优秀的作品都被挡在了美国门外。
斯托拉也并非毫无能力的草包,他虽然讨厌土星,却很重视 DC 美版的首发。美国的各大零售商对于 32X 和土星的失败心有余悸,斯托拉费了很大精力才逐一说服他们支持 DC。此外,斯托拉认为世嘉有必要重建在美国的软件团队。
PS4 的总架构师马克·瑟尼在 MD 时代曾是 Sonic Team 的员工,他在旧金山建立了世嘉技术研究所,以美日合作的方式完成了《索尼克 2》等杰作,但马克·瑟尼离开世嘉后,工作室在内斗中越陷越深,最终关门。日版《索尼克大冒险》发售之后,Sonic Team 的一半员工同意返回美国。饭冢隆在旧金山建立了 Sonic Team 美国分部,负责本地化工作,并开发《索尼克大冒险 2》;中欲司则率领剩下的一半员工留在日本,开发网络游戏。
斯托拉对于体育游戏也非常重视,在当时的美国年度游戏销量统计中,体育类占了三成,缺乏体育游戏的主机在美国不可能成功。斯托拉当时看上了一家名为 Visual Concepts 的体育游戏公司,他们曾经给 EA Sports 开发各类游戏,后来 EA 将开发重心转移至内部工作室,Visual Concepts 遂转投其他发行商。斯托拉凭借 1000 万美元的价格收购了 Visual Concepts,这是一笔相当划算的投资。
斯托拉此后与 EA 的 CEO 拉瑞·普罗斯特展开谈判。EA 从 MD 时期开始在世嘉主机上发行游戏,即使是 32X 这样的失败周边,也能看到 EA 的身影。斯托拉同意给予 EA 权利金优惠,但普罗斯特想把竞争对手直接扼杀在摇篮里,他希望 EA 成为 DC 主机唯一的体育游戏发行商,禁止任何其他公司涉足体育游戏。
这样的条件斯托拉不可能同意,日本世嘉也不可能同意。即使不考虑世嘉刚刚收购的 Visual Concepts,对于其他希望在 DC 上推出体育游戏的第三方而言,EA 提出的条件也是荒谬的。但普罗斯特的回应非常清晰:EA 不想公平竞争,如果 EA 无法成为 DC 唯一的体育游戏发行商,他们就不会给 DC 发行任何游戏。最终的结果确实如此,EA 确实没有给 DC 上发行任何体育游戏,部分 EA 发言人甚至还在媒体面前高呼「没有 EA,DC 必败无疑」。
只有 EA 会提出如此荒谬的条件,动视、育碧等其他欧美大厂都对 DC 表示欢迎,让斯托拉松了一口气。搞定了第三方和零售商之后,斯托拉还需要制定一个详细的营销计划,他把美版 DC 首发日定为 1999 年 9 月 9 日这个醒目的时间点,价格为 199 美元,但细节如何确定并非他的强项,为此,在首发半年前,他找来了一个真正的营销专家——彼得·摩尔。
在历代世嘉高层中,彼得·摩尔也许是唯一可以和汤姆·卡林斯克相提并论的天才。摩尔也确实赞赏卡林斯克的营销理念,他认为 MD 时代美国世嘉的广告代表着炫酷、新潮和时尚,美版土星的广告则死气沉沉、缺乏活力,DC 的宣传必须找回 MD 时代的激情。
摩尔制定的宣传口号是「它在思考」,广告的创意类似后来迪士尼的动画电影《无敌破坏王》,在 DC 主机内部的电路上,各类游戏角色一起生活,其中有索尼克这样的虚构人物,也有艾伦·艾弗森等 NBA 著名球员在游戏中的形象。
卡林斯克当年将 MD 的广告投放在 MTV 电视音乐颁奖典礼上,根据调查,收看这一节目的观众年龄大都在 12 岁至 24 岁之间,年龄段和游戏玩家高度重叠。1999 年 MTV 颁奖典礼正好在 9 月 9 日举行,摩尔决定在典礼上进行广告轰炸,并举办了众多活动,比如赠送给每名歌手一台 DC,预购 DC 提供抽奖,获奖者可以成为典礼现场观众,等等。
美版 DC 共有 19 款首发游戏,阵容比日版首发时丰富得多,之前在日本发售的很多名作这一次集体登场,如《索尼克大冒险》《能量宝石》和《飞空之舞》,还有一个月前刚刚在日本赢得满堂彩的 3D 格斗游戏《剑魂》。
NAMCO 作为世嘉在街机领域的老对手,居然把最新的街机大作移植给 DC,出乎很多玩家的意料。DC 版《剑魂》的画面彻底重制,完全超越街机版,再加上丰富的隐藏要素,获得全球满分评价。续作《剑魂 2》直到 4 年后才发售主机版,在这 4 年间,想要在家中体验《剑魂》,就得购买一台 DC。
伯尼·斯托拉之前收购的工作室 Visual Concepts 为美版 DC 首发贡献了一款 NFL 橄榄球游戏,但美国世嘉对于游戏的命名举棋不定,最后还是要彼得·摩尔拍板。因为新千年即将到来,摩尔将游戏命名为《NFL 2K》,后续的篮球和冰球游戏则是《NBA 2K》和《NHL 2K》,这就是「2K」体育系列的开端。3 款游戏的评价都比 EA 的同类作品更高,「2K」系列与 EA Sports 的战争就此正式打响。尽管 2005 年,世嘉把 Visual Concepts 出售给了 Take-Two Interactive,Visual Concepts 和它的「2K」体育系列却一直延续至今,而且风头正盛。
在美版 DC 首发一个月前,世嘉给了斯托拉一笔遣散费,让他另寻高就,美国世嘉的实权交给了摩尔。事实证明,摩尔的表现没有辜负众望,美版 DC 在两周内卖出了 50 万台,打破了之前 N64 两个月 50 万的纪录。在 1999 年年内,美版 DC 卖出了 150 万台,比原计划提前了 3 个月。经历土星时代噩梦般的 4 年后,世嘉在美国的业务终于回到了正轨。
《莎木》风云
虽然美版 DC 占了装机量的大头,但日本依然是软件开发的主力。DC 游戏对网络的支持还停留在免费 DLC 的阶段,Sonic Team 的网游大作《梦幻之星 Online》又不断延期,中裕司认为有必要先推出一款小品游戏测试联机状况。1999 年 11 月,日版《啾啾火箭队》发售,DC 的网络对战终于拉开帷幕。
游戏的玩法类似 PC 上的著名益智游戏《疯狂小旅鼠》,玩家需要引导老鼠躲开猫的攻击,支持 4 人联机,因为画面简单,后来又被移植到 GBA 掌机和手机上。玩家赞赏 4 人联机的乐趣,但也抱怨延迟和丢包问题严重,网络状况不佳。作为实验性小品,《啾啾火箭队》完成了任务,玩家的反馈被用于改善未来《梦幻之星 Online》的网络服务。
随后登场的《太空频道 5》是一款更加光怪陆离的游戏。制作人水口哲也常年在世嘉编排游乐设施的 CG 动画,积累了大量演出方面的经验,《太空频道 5》是他的第一款音乐游戏,也让他一鸣惊人。本作摆脱了音乐游戏靠下落图案提示按键的传统,改为舞蹈姿势和声音提示,充满了夸张的姿势和音效,演出风格独特。玩家需要自行记忆按键顺序和节奏,对瞬间记忆力有一定的要求。
《太空频道 5》并不以画面为卖点,尽管背景使用了 CG 视频,角色模型的精度却很一般,CG 也不算华丽,更不适合拉伸到高分辨率,因此世嘉在高清化 DC 游戏时直接跳过了初代,选择了续作《太空频道 5:第二部》。
《第二部》的背景变成即时渲染,画面依然不算华丽,但在高清化之后也能保持清晰的感觉。游戏最大的卖点在于流行歌王迈克尔·杰克逊的出演,作为世嘉的老朋友,杰克逊在前作开发末期对游戏展现出浓厚的兴趣,因为时间紧迫,前作里杰克逊只露了个脸,主要戏份留给了《第二部》。
系统方面,《第二部》的操作响应变得更加灵敏,加入了演奏乐器和拉长音,增添了音乐的变化。游戏的流程有所加长,隐藏要素也更加丰富,前作的隐藏服装只是在默认款式的基础上做小幅改变,《第二部》的隐藏服装拥有真正不同的款式。因为难度问题,《太空频道 5》的两部作品在 DC 上销量不佳,但这两款作品让水口哲也走上了音乐游戏之路,为他日后的成就(包括最近上市的《俄罗斯方块效应》)奠定了基础。
1999 年 12 月,在多次延期后,铃木裕的开放世界游戏《莎木》终于在日本发售。《莎木》的早期开发过程与《索尼克大冒险》类似,铃木裕原本使用的标题是《VR 战士 RPG:结成晶之章》,后来主角从结成晶变为原创人物芭月凉,不过设定依然能看到很多结成晶的影子,比如二者的出生年份都是 1968 年。
游戏在土星上开发了半年,其中包括前两部《莎木》的关键场景。随着土星陨落,游戏移师 DC,玩法也扩展到 RPG 之外的类型。
新的平台带来了成倍的性能增长,铃木裕对细节的要求也成倍提升。初代《莎木》的副标题是《一章:横须贺》,铃木裕规划了 11 个章节,第一章的故事仅仅是个开端,游戏的场景并不算大,但细节极为丰富。每一名 NPC 都有属于自己的声音,城市动态切换昼夜和天气,为此制作组查阅了现实中横须贺的天气记录,力求做到真实。玩家还可以在游戏中的商店和自动售货机处购买商品,很多商品包装上反映的都是当时真实存在的品牌(美版因为版权问题变为虚构品牌)。
然而,丰富的细节影响了游戏的流畅度,缺乏数据预读技术让 DC 版的读盘极为漫长,过于生活化的系统也对玩家造成了一定的困扰。游戏没有地图界面,你需要像现实里那样通过观察路牌找到地点。每个 NPC 都有各自的生活作息,如果你提前到达了剧情触发点,就必须找其他事情做,到了时间再触发剧情,没有「快进时间」或「原地等待」的选项。过于缓慢的游戏节奏,让当年的很多玩家都难以适应,更不要提现在了。
当然,《莎木》也有很多被后辈广泛借鉴的成功系统,比如 QTE。严格意义上讲,铃木裕只是发明了 QTE 这个词,这一系统本身并非他首创 —— 1983 年的播片游戏《龙穴》早已在实际使用 QTE 了。《莎木》的特点在于将 QTE 与即时渲染的 3D 画面相结合,衍生出各类互动,其复杂度远超《龙穴》,后来被《生化危机 4》和《战神》等后辈借鉴。
由于日版 DC 装机量有限,《莎木》首周销量仅为 38 万,日版累计销量为 50 万。为了给数量庞大的日语配音角色换成英语对白,DC 欧美版《莎木》的本土化又花了一年时间,但英文配音的最终效果画蛇添足,这一错误决策影响了游戏在欧美地区的销量。DC 版《莎木》的全球累计销量为 120 万,在 DC 游戏中排行第四,这一数字远低于世嘉的预期,也为续作《莎木 2》蒙上了一层阴影。
意识到《莎木》已经不可能按照原计划慢慢连载的铃木裕,终于选择快马加鞭。轮船上的第二章变为了漫画,2001 年 9 月发售的日版《莎木 2》以第三章的香港为起点、第五章的桂林为终点,主线剧情至此才真正启航,游戏的舞台得以成倍扩大。
有了前作的经验,《莎木 2》在系统方面降低了不少门槛:各类选项被整合到屏幕角落的功能菜单里,让玩家一目了然;主角可以购买地图进行导航,也可以跟随 NPC 寻找目标;剧情尚未触发时,选择原地等待可以让时间快进;部分 QTE 失败后不会强制重来,而是进入新的分支。这些改进让《莎木 2》的节奏明显加快,但喜欢前作的玩家又认为本作的系统破坏了原本的生活感,可谓众口难调。
DC 欧版《莎木 2》使用日文语音加英文字幕的组合,没有重新配音,大幅加快了本地化工作的速度,在 DC 日版发售两个月后登场,赢得好评。微软购买了《莎木 2》美版的限时独占权,DC 美版因此取消,Xbox 版《莎木 2》在 DC 版推出一年后发售,对画面和读盘进行了一些改进,但新增的英文配音再一次画蛇添足,并未得到好的效果。
此后「莎木」系列差不多沉寂了 13 年,期间虽然有网游《莎木 Online》和页游《莎木街》公布,但前者取消,后者关服,双双湮灭在历史长河中。铃木裕后来淡出世嘉,很多人怀疑,世嘉是不是因为《莎木》销量未达标而对铃木裕耿耿于怀。其实铃木裕曾解释过,初代《莎木》的所谓「70 亿日元费用」仅仅是原计划中全系列的开发成本,只能算一个宣传口号,世嘉并没有按照原计划开发 11 个章节,也就没花掉 70 亿日元。初代《莎木》实际的开发和广告成本合计为 47 亿日元,其中还包括了部分《莎木 2》的成本,这个系列并没有很多人想象的那么烧钱,造成的亏损早就通过《VR 战士 4》赚回来了。
前 AM2 社长铃木久司表示,从 1985 年开始,铃木裕的每个热门街机游戏都能创造 100 亿日元的销售额。换句话说,在历史上,铃木裕对于世嘉绝对是功大于过,财政恶化的世嘉只是不愿意再拿《莎木》冒险而已。至于淡出世嘉的理由,铃木裕本人的说法是,AM2 和 CSK 综合研究所合并后,规模变得过于庞大,让他难以管理,所以他现在仅担任 AM2 的顾问,偶尔提一些建议。
2015 年《莎木 3》众筹成功后,世嘉开始寻找外包商复活前两作《莎木》。最初的计划是完全重制画面,但因为时间和成本的原因,最终变为直接提升分辨率。
系统方面,高清化的《莎木 1+2 》对比原版有了一定改进,比如《莎木 2》的功能菜单在初代《莎木》中提前登场,存档也变得更加方便。对于国内玩家而言,官方中文也是一个卖点。虽然《莎木 1+2 》出现了不少原版没有的 Bug,但制作组一直在推出补丁修正,还算负责。重要的是,在《莎木 3》依旧难产的今天,许多当年没有 DC 的老玩家和只闻其名的新玩家,终于可以在本世代主机上一睹「莎木」系列风采了。
(未完待续)
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