《莎木》经常因其缓慢的叙事节奏、滑稽的角色和仿佛用力过猛的丰富细节而受人揶揄,而系列粉丝们已经眼巴巴地等续作等了近 20 年。《莎木》非常「古怪离奇」,但这份离奇也为它吸引来了大批粉丝,他们在 Kickstarter 上众筹了超过 600 万美元,只为求这一系列游戏的复活。
为了弄明白《莎木》为什么如此吸引人,我们跑去制作团队 Ys Net 的日本办公室讨了份独家 Demo,并采访了游戏总监铃木裕,问问他对本作开发过程的想法。
从《VR 战士》到《VR RPG》
世嘉曾对《莎木》寄予厚望,希望它能让公司一举翻身。90 年代末期的世嘉正处于衰退期,世嘉土星(Saturn)也没能让公司回到创世纪(Genesis)时代的高超地位。世嘉决定对新一代主机 Dreamcast 下注,但仍需要一款高端、豪华的游戏来保驾护航,吸引玩家们购买设备。世嘉当时的选择,就是铃木裕与《莎木》。
如今在人们心目中,铃木裕也是日本游戏设计师里的大牌人物了。这位明星制作人为世嘉工作了超过 26 年,制作过许许多多大热的街机游戏:《Hang-On》《太空哈利》《冲破火网》,还有著名的 3D 图像游戏先驱《VR 战士》,一度对 FTG 巨头《街头霸王》和《真人快打》造成了不小威胁。
到了 2011 年,在世嘉待了超过四分之一个世纪后,铃木裕离开他的老东家,组建了他自己的工作室 Ys Net。这家工作室就是几间既不大也不起眼的办公室,淹没在东京中部的都市丛林里。
我们在临近中午时抵达 Ys Net 门前,比预定迟了 2 小时。前一天台风刚刚横扫东京,搞得全城交通彻底乱了套。万幸的是,铃木先生迟到了 3 个小时。这位游戏设计师终于抵达了他几乎空无一人的办公室后,他向我们露出一个疲惫的笑容,然后鞠了一躬。他很想尽快赶上工作日程,但也同样乐于分享他对原版《莎木》的诸多创想。
时间回到 90 年代中期。世嘉希望铃木裕根据《VR 战士》的经验搞出些新事物,比如一款 RPG,而铃木裕已经等这个机会很久了。这位年轻的程序员特别喜欢 Apple II(苹果早年 PC)上的《创世纪(Ultima)》《巫术(Wizardry)》等 RPG,希望能从这些先驱游戏中吸取某些概念,进而发展为现代游戏。他当即冲回家里,开始构思这部少年为亡父报仇的传奇 RPG。
很久之前,世嘉内部有一支小团队,帮助铃木裕在世嘉土星上做出了《莎木》的原型。这部试作品的早期名称叫《VR 战士:晶之章》,取自《VR 战士》的重要角色结城晶(Akira)。但在开发过程中,本作的个性越来越明显。铃木将本作改称为「莎木」,自己所虚构的一种在春天开放,类似于樱花树的灵树。
作为一款 RPG,《莎木》的实验性非常强,将 3D 战斗与类似冒险游戏的情报收集玩法相结合,并且游戏中的城市做得非常完整、内容丰富,玩家可以按自己的节奏自由探索。在许多方面上《莎木》都太过超前了,它实验了多种开放世界游戏的基础构造,比《侠盗猎车手 3》大热并定义该门类早了近 2 年。
「《莎木》确实是世界最早的一批开放世界游戏。」铃木说,「在《莎木》之后出现了许多其他的开放世界作品,最终这些游戏成为了一个大类,我很高兴知道自己当时走出的第一步,在一定程度上推动了一个大类的诞生。」
在 1999 年,「开放世界」这个词甚至还没出现,因此铃木称《莎木》为「F.R.E.E」游戏 —— Full Reactive Eyes Entertainment(全视界互动)。这个乱七八糟的词也是铃木的一种宣传手段,希望让玩家们知道,他们可以完全自由地与《莎木》的整个环境自由互动,任何行动都会得到游戏反馈。
玩家可以打开主角芭月凉家里任何一个抽屉看里面装了什么,可以和城内的任何一个角色聊天,还可以在游戏内街机的世嘉老游戏上浪费好几天时间。《莎木》花了非常多的精力来完善游戏细节,铃木甚至为游戏中近 250 位 NPC 都定好了血型,游戏中的天气系统也是基于现实中日本80年代的观测数据构建的。铃木裕主导制作的这部游戏,确实是市面上绝无仅有的奇异作品。
但所有这些细节都是有代价的。《莎木》的开发周期长达 6 年,耗资近 5000万美元,是世嘉烧钱最多的一款游戏。《莎木》于 1999 年 12 月发售,当时的玩家反响还算正面,但终究没能像世嘉期望的那样成为超级爆款。2001 年《莎木 2》发售后,世嘉便犹豫起来,迟迟不肯推出系列新作。
铃木裕为了让这个系列不会被人遗忘而做了各种努力,包括做出 MMO 版《莎木》的原型,但这一计划也终究被雪藏。《莎木》的主角芭月凉去其他游戏里客串过好几次,比如《索尼克与世嘉全明星赛车》,但一年年过去,粉丝们越来越担心,《莎木 2》最后留下的悬念也许再也不会有结局了。
但故事并未到此为止。时来运转,铃木裕得到了另一个制作续作的机会,只不过这个机会要等到《莎木 2》发售的十余年后,才从隔了半个地球远的地方飞来。
筹出第一步
游戏界有位参与过多部名作制作的大佬,Ryan Payton。他从科乐美时期的小岛组起步,担任了《潜龙谍影 4:爱国者之枪》的副制作人,之后他去了微软的 343 Industries,成了《光环 4》的创意总监,最后他组建了自己的工作室 Camouflaj,现在正在制作《钢铁侠 VR》。而在这种种身份之前,Payton 还是一位《莎木》死忠粉。
「我在大学时代买了进口的日版《莎木》玩,还从中学了不少日语。」Payton说。另外他现在还是《莎木 3》的项目顾问。「铃木裕先生想出了那么棒的一个传奇游戏,但一切在《莎木 2》之后就再无后文了,这让我苦恼了很久。我心底里一直在想,如果我有机会帮助铃木先生的话,一定会尽力而为,他在许多方面上堪称是日本游戏界之神。」
2011 年,Payton 已经是既有人脉也有资历,此时他还在 Kickstarter 上筹到了 50 万美元用于资助一部名为《République(共和国)》的章节制潜行游戏制作。这一经历让 Payton 充满了信心,他认为众筹可以有效帮助《莎木》新作制作。在索尼的 Mark Cerny 的帮助下,Payton 顺利找上了铃木,告诉他或许可以借助 Kickstarter 众筹来募集《莎木 3》项目的所需资金。
我们坐在 Ys Net 办公室内小而简朴的会议桌边,听铃木复述几年前商讨众筹事宜时的种种决断与精神历程。「我当时是考虑得很深的。」他说,「我觉得这件事很难,但对我来说最重要的,是我应当为游戏的粉丝们、为愿意支持我们的人们做这部游戏。」
在开始搞众筹前,铃木说他曾考虑缩小游戏规模,做成一部简化的叙事型冒险游戏,这样做可以降低制作难度,粉丝们也能看到故事的结局。但最后,铃木感到《莎木》的粉丝们最想要的依然是完整的「莎木」式体验。到了 2015 年,预先准备工作基本都到位了。世嘉给了铃木相关版权的许可,而且索尼也表示出很大兴趣,还在 E3 游戏展上专门宣传了《莎木》的众筹活动。
众筹公布后,累计 6 万名《莎木》粉赶来参与众筹,筹金已超过 600 万美元,铃木还因此拿到了最快众筹项目的吉尼斯世界纪录。他显然很高兴看到《莎木》众筹能如此成功,但即使有了 600 万美元的巨大助力,铃木所能运用的预算比起前作依然略显寒酸。
「作为一名《莎木》死忠,我很清楚当年就是因为前两部《莎木》耗资过大入不敷出,才导致其续作被迫一直雪藏的。」Payton 说,「我很担心铃木裕先生能不能管理好《莎木 3》的预算,他是有可能分配不均的。说实话他在有限的预算内,已经做出了十分出色的作品了。但我必须说,铃木先生是一位梦想家,而且非常固执。他非常不愿意做妥协。」
「在制作前两部《莎木》时,我的团队规模更大,而且他们经常提出各种新点子,因此我也持续性地在做修改把控的工作。」铃木补充说,「我们当时重做了很多东西,把它们不断推倒重来。而制作《莎木 3》时,我更直接地去参与很多细节设定与几乎所有的游戏元素上,因此需要重做的地方就少得多了。结果上来说,我现在团队的开发工作比以前要高效多了。」
异乡陌客
东京晚上 7:30,仍然十分闷热。我们从品川市的 Ys Net 出发,想去横滨中华街找餐馆吃晚饭,但又被惨烈的交通状况困在了半路上。台风洗礼后的东京交通依然惨不忍睹,我们本来只要 30 分钟的下班路也变成了长达 2.5 小时的横滨海湾大桥龟速持久战。又热又累的铃木裕拿出手机,开始看 NBC 悬疑剧《罪恶黑名单》。他是这部剧的死忠,觉得它做得超级棒。
之后我们又一起看了《欢乐再满屋》第一集,是啊我们居然和日本的游戏界大佬一起被困在车里看美国喜剧,太搞笑了吧。「没有《欢乐再满屋》就不会有《莎木》啦。」铃木开玩笑说。这段车程简直不是人坐的,但也是另一个问问《铃木 3》想法的机会。
铃木说,他做游戏的很多灵感都来自于电视剧电影。制作初代《莎木》时期,铃木平均下来几乎每天看一部电影,持续了超过 2 年。他的一部分灵感来源于《卡萨布兰卡》与《龙猫》,当然不是指故事情节,而是说这两部作品在叙事方法与角色塑造上对他的启发。再然后,《莎木 3》将是一部更完善的「角色塑造学」著作。
《莎木》故事的核心人物是芭月凉,一位性情坚韧的年轻人。他的父亲在他眼前被杀,凶手则是中国黑帮「蚩尤门」的高级干部「蓝帝」。悲痛欲绝的凉独自出发,追踪蓝帝意欲为父报仇。这一决定驱使凉离开日本的故乡小镇,深入中国大陆。
而《莎木 3》开始于凉遇见一位神秘女子玲莎花后。莎花的命运与凉类似,她的父亲也是被蚩尤门所绑架。两人一起追寻莎花父亲的所在,最终一同抵达了真相。
「凉将会发现,他的父亲曾来过莎花居住的村庄,而且村里隐藏着某些秘密。」铃木说,「凉的父亲是为了找某个东西而到那村里去的。而这一点,又关系到另一个谜团:凉的父亲究竟是怎么跟蓝帝扯上关系的?」
我们跟随凉的脚步,来到河边城镇溪林。这座田园牧歌的城镇满是传统庙宇与斜顶瓦房。铃木说,这座村镇大约涵盖了 40% 的主线故事,并且藏有数个有关蓝帝所在的重要线索。
与前两部《莎木》一样,玩家可以按自己喜欢的节奏逐渐揭开主线的谜团,而且路边还有成堆的可互动活动分散玩家的注意力。溪林城内密密麻麻地分布着商店、街机、酒店和庙宇,合起来超过 140 处。玩家可以花上好几天的时间玩弹珠游戏「Lucky Hit」、开铲车做短工、沿着河找地方钓鱼、收集各类草药、以及寻找各类隐藏收集品。
随着凉漫步溪林,我们渐渐熟悉了这座城市的日常景象。小吃摊上的食物点心冒着热气,不远处的院子里一群僧人正在练习武术。我们与一对情侣擦肩而过,听见他们正在吵刚才那间酒店房间太小。丈夫只好安抚地说现在去逛街,妻子想买啥就给买啥。凉隔着隔壁楼的窗户,看见有个男人正对着镜子摆 pose 秀肌肉。铃木告诉我们,这个角色是照着某位 Kickstarter 众筹者的身材建模的。
最后在这块地区的尽头,凉进入一家街机厅,玩各种机器或街机游戏来打发时间。有一个打软垫的拳击游戏可以用来测试凉的战斗力有多高。而房间的另一侧,还有个滑稽地致敬《VR 战士》的游戏,玩家要操纵一些形象可爱的鸟「小啾噗(Chobu-chan)」进行对战。
凉每天的跑腿偶尔会被一些事件打断,有时是考验 QTE 反应的动作场景,有时则是指名道姓的挑衅邀战。原版《莎木》的战斗系统是基于《VR 战士》做成的,没怎么玩过 FTG 的玩家可能不太好上手。而《莎木 3》的战斗部分经过完全重做,确实比它的前身顺手多了。
「我们彻底重构了《莎木 3》的战斗部分。」铃木说,「现在的战斗更有意思也更容易玩,哪怕不太擅长格斗也能玩得很舒服。我们在操作上稍微加了点 AI 设计,玩家即使乱按按钮也能打出有效的攻击。」
我们没怎么练习,就轻松打过了一层层的教学关卡。游戏里的第一个对手是一个小个子的年轻光头男。他一上来就是一套乱拳,但我们向旁闪开,再一套连击打向他无防备的侧面,就顺利把他打趴下了。战斗时,凉的动作手感自然且响应流畅,我们可以很舒服地交替使用轻击重击,打出各种 Combo。
第二个对手是一位近似莫西干发型(蓬巴杜发型)、留着两撇细胡须的老绅士,他比前一位对手要更有气势些。但我们的凉还会些其他招数。除了传统的 Combo 外,凉可以使用几种预设的强大攻击,只要按下手柄 R1 键即可使用。玩家可以选择将几招中的任意一种绑定到 R1 上,这些招式里既有投技也有高跳螺旋踢,总之都能造成大量伤害。我们使出一套连击,以一记刁钻的回旋重击收尾打破了对手的防御,顺利把他也给打趴下了。
几场战斗下来,凉有点精疲力竭没力气了。好在,我们可以通过按快捷键十字键来吃些东西,恢复体力。除此之外,凉还可以在武馆训练或者参与当地比赛,从而学习更多招式或强化基础攻击。虽然《莎木》的故事水平如何还难见分晓,但我们玩 demo 时,感觉它的动作部分已经做得挺不错了。
虚实之间
「说实话,我玩其他游戏玩得并不多。」晚饭前,铃木坦白说道,「当你说你喜欢中国料理时,你一般是指你喜欢吃,但我喜欢的是做出来的过程,而不是吃。游戏业界里的很多人是既做游戏也喜欢玩游戏。但我是真的只喜欢做。所以我制作游戏的方式,跟其他制作人是非常不一样的。」
铃木这段话指的是那些平淡常见的游戏细节。《莎木》的一大特色就是它极度重视还原日常生活的各种细节。玩家可以在凉所在的人造世界里自由漫步到迷路,收集各种有用没用的小人和饮料。粉丝们钟爱《莎木》的这些不同寻常的方面,不是因为这些收集品适合消磨时间,也不是因为《莎木》开放世界鼻祖的成就,而正是由于这些细枝末节的地方,神奇地给人一种真实感。
《莎木》的世界不是真的,是人造的,却让人感觉无比真实。
「我希望在《莎木 3》中打造一个有足够说服力的景象,一个仿佛能让人闻到乡村气息的景象。」铃木说道,「在我看来,创造出一个能使人身临其境、感知其温度湿度的世界,是非常重要的。如果可能的话,我希望能在游戏中做出那种感觉。」
关于这点,其实我们在玩《莎木 3》demo 时,铃木第一个向我们展示的就是游戏的天气效果。他提醒我们注意雨珠是怎么在凉的外衣上打出小湿点的。如今的开放世界游戏里有天气系统并不稀奇,但这般的细微之处尤其让铃木兴奋。
之后在凉住的旅店房间里,铃木说玩家可以跟前两部《莎木》中的角色打国际长途电话。凉同样可以在房间里任意翻箱倒柜,搜索各种与主线毫无关系的小玩意儿。而如果玩家想在房间里再放些什么东西,也可以自己一件件拿、一件件摆。
这些小细节都给人以真实感,虽然这些东西确实不算多重要,大部分游戏设计者都会牺牲这些细节来缩短制作流程。而铃木裕,或许从没有考虑过那种做法。
「在现实世界里,如果你看到一扇门并想打开它,那你就能开门。现实里你能摸、能移动任何东西。」铃木说,「我不怎么玩其他游戏,但我觉得能和所有东西互动应该是很自然、很正常的 …… 我经常说『现实感』这个词。《莎木》并非是真实的,但有一种让你相信它实际存在的现实感。这就是我所理解的娱乐性。我们试图去实现的,就是这么一种介于真实与虚假之间的现实感,而非纯粹的真实。我所要创造的就是这种新的现实。」
等待游戏
铃木裕并不是一个传统的游戏设计师。采访和吃饭过程中,他好几次提到他并不太喜欢玩电子游戏。事实上,在入职世嘉前他一部游戏都没玩过。幸好他当初还是接受了世嘉的聘用,因为世嘉给的年假最多。不论正统与否,铃木现在仍是一位知道自己想做什么的游戏设计师。他不太关心其他人是怎么制作游戏的,但他知道自己想做什么样的游戏。《莎木》在这方面相当坚定,笃定要为玩家送上一扇窥探芭月凉生活的窗 —— 既有动作戏满满的高光时刻,也有安静单纯的闲逛时光。
「我认为铃木裕在制作初代《莎木》的那几年是他作家性的巅峰时期。」Payton这样说道,「你可以感受到,他当时试图在很多个方面同时作出变革 —— 我认为他在不少方面确实是成功的。比如开放世界游戏的自然生态,供玩家消磨时间的方式,与游戏世界的各种有趣互动,很多东西共同构成了《莎木》系列的『拟真』感。或许现在的玩家和评论家会感到难以置信,但我觉得《莎木》就像许多伟大艺术作品一样,要经过时间的洗礼,过些年我们回头看时,才能意识到它是一款多么不同寻常的游戏。」
如今,铃木正要用一笔相对算少的预算,做出一部和 20 年前初代差不多级别的作品。《莎木 3》拥有更优秀的图像引擎和更令人舒适的战斗系统,但其核心依旧是其独特性,充满了《莎木》粉丝喜欢的,令人流连忘返的生活情景。铃木裕并不关注游戏业界 20 年来的进化,他知道自己想做的是什么游戏。更重要的是,他知道莎木粉丝们想要什么。
在行程尾声,我们长途跋涉穿过中华街后,铃木带我们去了一家他非常喜欢的餐馆。我们想点一份看起来不错的饺子,但铃木摆了摆手然后抢走了菜单,自己来为我们点。铃木裕确实是一个知道自己想要什么的人。那天晚上我们没吃饺子,但吃的东西全都超好吃。
翻译:风 编辑:枚尧
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算不算是被epic坑了
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希望莎木3能获得成功,这样莎木4就能有更高的预算