《莎木》是什么?
一款 1999 年发售在世嘉 Dreamcast 主机上的独占游戏,制作人是曾开发了《VR 战士》的铃木裕。游戏的玩法在当时开创了诸多先河,「开放世界」的设计可以视为现代沙盒游戏的鼻祖,「QTE」一词的用法也是由它而来。得益于 DC 优秀的性能,它的画面效果在当时也属于碾压级选手。
《莎木》最初打算登陆的是世嘉土星,作为《VR 战士》的角色扮演衍生作品而出现的。但随着主机世代更新,游戏最后成了新主机 DC 的独占。只是由于上市后销量没有达到预期,远远没有收回开发成本,世嘉决定终止新作的开发,而铃木裕原计划的系列作品,最终只推出了两部,游戏的故事发展也戛然而止,再无下文。
然后 2015 年的 E3,大家就都知道了。铃木裕来到 E3 现场,宣布将会通过 Kickstarter 众筹方式复活《莎木 3》,并轻而易举的拿下游戏品类的众筹金额记录 —— 我在当时也贡献了一份,如今已经换了三个地址了。
随着游戏开发进度的逐渐披露,游戏在当时所展现出的画面表现和光影效果严重落后于时代,被不少玩家冷嘲热讽;终于在经历了数次跳票和跨平台到 Epic 等诸多风波之后,《莎木 3》在 11 月 19 日开卖了。
《莎木 3》好玩吗?
这个问题也要在两个角度考虑。
如果你在二十年前就入了坑,并且吃这套,那无疑《莎木 3》是量身为你定做的游戏,一开场就能感受到扑面而来的时代气息,大呼「就是那个味儿」;如果你是个新生代玩家,PS4 时期才开始碰主机,喜欢《如龙》或《热血无赖》,那则是很大概率 —— 同样是在一开场 —— 就开始骂人摔手柄。
因为游戏里有着很多不太符合如今玩家习惯的设计,和当年一样一脉相承,原汁原味。举个几例子,游戏中的确认是取消并不是 O 和 X,而是方向键左右;跑步是长按 R2,而不是 L3 切换跑/走;NPC 们的对话多数是慢悠悠且不能跳过的,即便重复内容也要再听一遍。
这些设定无疑让粉丝们回想童年,忆苦思甜,但对萌新来说也的确不太友好。我在国内某知名论坛上发现了一个奇怪的现象:论坛里很多老玩家极度抵触新玩家们说这游戏哪哪哪不好,万用的金句就是:「根本就不是给你们小孩做的」。此类对话,在其他游戏发售时极少看到,就算偶有针对某款游戏品质的争论,也都是提出观点和论据再战,不会这样出奇一致。
去年这时候,我机缘巧合在采访后和铃木裕吃了顿饭,我问他,这几年还玩过什么其他作品么?老爷子说,没,我很少玩别人的游戏。单纯这一点上,也能看出大师的固执和自信。铃木先生自己清楚的很,他的《莎木 3》就是做给曾经那批玩家的东西,怎么还原怎么来。
《莎木:横须贺》和《莎木 2》的时代我都经历过,只是学生时代不可能像现在这样全机种制霸,多数时候都是在包机房经受震撼与洗礼,但感情和情怀还是有的,否则也不能掏钱众筹 —— 毕竟和家里的 PS1 相比,DC 的画面简直降维打击。后来高清重制版推出,甚至有官方中文,自然也第一时间入手了。
即便如此,在刚刚打开《莎木 3》,被开场动画感动得一塌糊涂之后开始了白鹿村的探索,还是感受到了些许不适,这里我们先排除画面因素,预算有限,自己成立了公司之后肯定不能像在世嘉那样大手大脚。
首当其冲的还是它的「慢」。芭月凉的冒险场所毕竟是个小村庄,这里的年轻人大多都去了大城市打工(还真写实),留在村里的都是中老年人,每个人都不紧不慢的和你对话,说着重复且无法跳过的句子,而且很多时候还要二次确认一遍你的前一句话。
玩过前作的应该都知道,其实《莎木》一直都不算是严格意义上的 RPG,而更像是一款 AVG,铃木裕将之定义为「FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)」。我们虽然能练功、打拳,但更多时候是在对话中寻找线索,一步步推进剧情,真正需要战斗的地方少之又少。
三代依旧如此,主线流程就是「名侦探芭月凉」的故事,有些时候已经有很明显的线索了,玩家还是要继续反复找人确认,进一步拖慢节奏。
主角芭月凉每天从莎花家出发时会有一段动画:玲莎花走出屋子,对凉说,路上小心;凉回答,嗯。这段剧情每次都会触发,并且内容也从来不会发生任何变动。我曾试着绕到另一条路,但还是没能躲过莎花的热情叮嘱。
没错啊。这就是《莎木》本来的样子。落珠,扭蛋,翻抽屉,打工赚钱……除了像素变高之外,一切如故。
消极的说完了,聊聊这游戏的独特之处。
把「开放世界」做好的游戏那么多,游戏剧情堪比电影的也不计其数,为什么《莎木》至今让人念念不忘?正是出自这些表现出「麻烦」的环节上。
为了让游戏更有沉浸感,铃木裕在 20 年前就给游戏做了全语音,每个你能见到的 NPC 都有大量台词,会随着游戏剧情而逐渐更新。三代中,依旧如此。
你能在对话中感受到老人们的无奈,因为他的子女们都离开了村庄;能体会到村民们对外来事物的好奇与八卦,不断打听着你和莎花之间的关系;还能像大人物一样,被村中的阿姨们用奇怪的口吻调戏;终于攒够钱买了一缸剧情需要的老酒,商店的陶爷爷对你说着「买这么贵的东西干嘛,你还没到喝酒的年纪吧」;如果你在村子里逛的太晚,老伯伯还会贴心地提醒你早点回家,别让莎花一个人等得着急……
游戏中有大量非常用心的细节,仔细玩的话,会发现很多让人会心一笑的地方,或者被它的蠢萌所打动。
熊猫市场杂货店老板孔奶奶,会在你叫她「阿姨」时一脸嫌弃,抬头一看墙上的电影海报,画的正是年轻时候的老奶奶,远胜隔壁兑换铺里年轻的美美。
来到鸟舞之后河边有个叫「罗伯特·张」的小哥不断鼓动你买他的炸串,从三元三串、三元四串一路降到三元五串,商品列表里还真能买到这三种组合,价格都是三元;而这家叫「超级烤肠」摊位却不卖烤肠。
名店街有一条贴满了广告的胡同,除了那个「让你精气十足」的秘密药方之外,还有个告示写着「请勿奔跑」—— 游戏中芭月凉走到这里时,真的被系统禁止了 R2 快跑这动作。
鸟舞街机厅里有两台不能玩的框体,贴着「即将到来」。当剧情进行到可以在港口开叉车运货之后,其中两件货物就是街机台 —— 第二天店铺里的游戏机就更新了。
众筹之初就曾公布过,铃木裕准备在《莎木 3》里加入「电话」功能,允许玩家给前两部作品的角色们打国际长途。在游戏中,打电话需要买国际电话卡,五元一张。但如果你曾在众筹中选择了 80 美元以上的版本,就会获得一张无限电话卡,不用花钱也能给大家打电话,仔细聆听每个人的近况。更用心的是,这些电话的声优大多都找来了当年原班人马,他们早已不是年轻时的从业者,但却依旧用声音给玩家们带来回忆。
这一通跨越十余年的电话,的确是游戏中最「情怀」的要素。很多玩家都在社交媒体表示,拨通原崎望(凉的女友)电话的一瞬间就止不住眼泪。我拿到电话卡的时候,也立刻给望打了电话,越洋电话那头的原崎望在惊喜之余藏着些许紧张,似乎不敢相信这真的是凉的声音。
紧接着,原崎望问凉在中国过得怎么样,我不怀好意地选了「不用担心,在这边交到了一位叫怜莎花的朋友」这个选项。望的答复非常真实:
「是吗。我在加拿大也交到了朋友哦。」
「是这样啊,你们很要好嘛。我也想见一见这位叫莎花的人。」
……不好,不好,一点也不好,就一普通朋友。
为了听到这些有趣的对话,我把兜里所有的钱都用来买了国际电话卡,结果就是第二天没钱付旅馆的房租 —— 老板娘直接给我扔到门口去劈柴还债。
这些都是在其他游戏中很难找到的体验,营造出一个「有生活」的虚拟世界,也是这系列这么多年依旧让大家念念不忘的原因之一。
到底该不该买《莎木 3》?
《魔兽世界》今年开了「经典版」,到处排队,好不热闹。这部分玩家需要的就是怀旧服,就是十几年前的感觉。超级丰富且能轻松练级的最新资料片,他们已经看不懂了。
《莎木 3》也是这样。这就是铃木裕做给特定群体的东西。它有着复杂独特但流程中很少出现的战斗系统,有着似乎就是为了拖延时间的重复对话,还有「日本开发者印象中的中国风貌」。有了心理准备之后,能接受它几乎不属于本世代的画面和悠闲的游戏节奏,它独特的韵味还是能让你回味上一段时间的。
另外建议各位玩家尽量使用繁体中文进行游戏。出于送审考虑,简体版的很多地方都做了修改,比如「桂林」叫「溪林」,还砍了游戏的前情提要部分。游戏可以随时切换语言和语音,蛮方便的。
大概经过了 30 小时的流程,这段累人的旅程终于结束了。如释重负的同时,我却忽然开始怀念白鹿村小屋门口,那位每天都会和你说着同样一句「路上小心」的唠叨女孩。
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文章中那句:我非常沉迷快递,但工作需要使我不得不暂时放弃联结美利坚,杀到桂林为父报仇。xmsl
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很经典,但是已经和现在的时代脱节太多了